第一讲 数字娱乐产业现状

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1、第一讲 中国数字娱乐产业现状何谓数字娱乐产业?数字娱乐产业不仅包括人们通常所说的 电脑游戏,而且指一切通过数字技术为 人们提供娱乐的产业,它覆盖了以数字 技术向人们“制造快乐”的各个领域。动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文 化产业。在新兴的文化产业价值链中,数字娱 乐产业 u创新性最强, u对高科技的依存度最高, u对日常生活渗透最直接, u对相关产业带动最广, u增长最快, u发展潜力最大数字娱乐产业的发展直接反映了文化产 业的整体发展水平,是整个国家软实力 的重要体现。数字娱乐产业带给普通民 众的,绝不仅仅是技术,而是整个生活 方式与生活态度的改变。软实力硬实力第一节 产业发展概况随着

2、全球信息基础设施不断完善,人们 对数字娱乐的需求快速增长,成为推动 数字娱乐产业迅速崛起的巨大动力。u英国,数字娱乐产业为该国第一大产业; u美国,网络游戏超过好莱坞电影业; u日本,动力产品出口值远高于钢铁出口值; u韩国,游戏公司天堂纯利润超过三星电子。一、动漫产业动漫是漫画与动画的简称。动漫产业则指将 漫画、电视动画、电影动画及其衍生品结合 起来的资金密集型、科技密集型、知识密集 型和劳动密集型的重要产业,它具有消费群 体广、市场需求大、产品生命周期长、高投 入、高回报率、高国际化程度等特点。动漫 产业广阔的发展空间及其独特的无国界性使 其成为一项全球性产业,开始在全球经济舞 台上扮演着

3、重要的角色。(一)全球市场美日韩三足鼎立u美国是动漫产业最早也是主要发展国家之一 ,其动漫产业占全球的50%以上,仅迪斯尼公 司2000年的营业收入就达到150亿美元; u日本动漫产业年产值超过230万亿日元,是 动漫产业出口大国,它对美国动漫出口是钢铁 出口的4倍,漫画杂志和单行本的发行量占图 书和杂志发行量的45%; u韩国动漫产业是国民经济支柱产业,产值更 可媲美其汽车产业。(二)中国动漫进步明显,市场广阔。2006年,中国青少年最喜爱的动漫作品中, 日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原 创动漫,包括港台地区的比例只有11%。明显 落后于国外。中国动漫及其衍生品市场巨大拥有约5亿

4、动漫影视产品消费群体的国家,动 漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫衍生产 品市场空间更大。 u每年文具销售额为200亿元; u儿童食品每年销售额为350亿元; u玩具每年的销售额为200亿元; u儿童服装每年的销售额达900亿元; u儿童音像制品和各类儿童出版物每年销售额 达100亿元。 以上行业的发展有赖于动漫产业的带动。二、游戏产业(一)种类繁多,网游主导。近年来,单机、街机游戏下滑,手机游 戏未完全开发,网络游戏逐渐占据了游 戏市场的主导地位。 网游产业的迅猛发展,创造了极大的经 济价值,并带动了一系列相关产业的发 展。 u电信业、信息产业、商业、传媒业、 出版业、制造业、展览业。(二)

5、全球市场规模递增,格局多元。全球游戏产业的高速增长也促进了不同国家不 同地区产业之间的交流和融合。过去欧美、韩 日、澳州是网络游戏产业的主要市场,随着中 国和东南亚地区为代表的游戏新兴国家迅速成 长,随着这些地区网民、特别是青少年网民的 迅速增长,网络技术不断发展和终端设备逐步 普及,正成为亚太乃至全球网络游戏的增长亮 点之一。(三)中国MMORPG为主,选择多样1、产业及用户增长迅速。 2、游戏选择呈现多样化趋势。三、其他产业(一)数字音乐数字音乐分为在线音乐和移动音乐。在线音 乐市场规模远远小于移动音乐。 u2010年,我国网民数量达4.2亿,网络音乐 用户达82.5%;手机网民2.77亿

6、,手机网络音 乐用户占45.3%。 u2009年度,94.1%的中国网民通过网站免 费获取音乐,仅有5.9%的网民由于专业需要 或找不到免费资源等原因才付费下载。(三)数字影视1、网络视频 网络视频市场规模是指B2C(Business to Customer)类商业模式的网络视频平台运营 商提供网络视频服务所获得的收入规模。网 络视频平台运营商主要类别包括在线影视类 、传统门户类、电视机构类、P2P(Peer to Peer)流媒体类、视频分享类和视频搜索类 等。2、手机电视随着3G技术的成熟与应用,手机具备多媒体 信息处理、传播和存储功能,为用户提供更 为丰富、多样的信息服务,手机电视服务已

7、 经逐渐成为移动增值业务的一个重要组成部 分。3、数字电视(DTV)用数字信号来制作和传播图像与声音内容的 电视系统。第二节 产业政策环境u为了推动数字娱乐产业的发展,欧美、日韩 都成立了能够适应产业情况的全新的政府专业 职能部门,制定了大量的政策法规。 u我国自2002年后也出台了大量鼓励数字娱 乐产业发展的政策,尤其对动漫游戏产业的扶 持力度最大。一、动漫产业政策(一)政策扶持从2002年开始重视动漫产业的发展,并出台 了相关政策。 u2006年,广电总局颁布了广电总局关于 进一步规范电视动画片播出管理的通知, 规定自2006年9月1日起,全国各级电视台所 有频道每天17:00-20:00

8、均不得播放境外动 画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境 外动画片的栏目。合拍动画片如要在这一时 段播出,需报广电总局批准。(二)资金扶持u广电总局拨出专项资金,由财政部列入广 电总局年度财政预算,实行专款专用。 u各级地方政府也对动漫产业大力扶持,每 年拨出专项资金用于产业建设。如:杭州市自2005年起,每年安排不少于 2000万元“国家动画产业基地专项扶持基金”。(三)建立动漫基地,培养高素质人才中国动漫之都(洛 阳)产业园效果图该项目位于伊川县产业集聚区西园,由深圳世为投资集团有限 公司出资22.77亿元兴建,是我省2012年度重点支持的文化产 业项目。项目占地500亩,今年3月开工,计

9、划到2016年打造 成建筑面积达78万平方米、吸引超过600家动漫企业进驻、容 纳5万人、带动本地就业2.8万人、年产值150亿元、年创税收 13亿元的现代化精品动漫产业基地。洛阳动漫创意学院距中国动漫之都(洛阳)产业 园3公里,占地136亩,最多可容纳3000名学 员,是产业园携手亚洲权威的动漫学术机构 香港数码动漫研究院联合培养数字动漫创意 型人才的职业教育机构。 这是我省范围内规模最大、设备最先进、师 资力量最强的一所数字动漫人才培训基地。 毕业学员可优先选择与园区内的动漫企业开 展合作,就业率可达100%,预计5年内,动 漫创意学院可为我市培养3万名左右的成熟动 漫制作、软件开发人员。

10、(四)鼓励原创,开拓市场u广电总局于2004年实行国产电视动画片题 材规划立项制度,鼓励原创动漫作品。 u建立动画片发行许可制度,加强合拍剧目 管理,禁止加工动画片和协拍动画片以合拍 动画片的名义引进我国。 u禁止出租、出借、出卖、转让和变相转让 动画片播映许可证,加大对引进动画片的管 理力度。 u将引进动画片与出口国产动画片有机地结 合起来。(五)展会中介,培育市场主体为建立顺畅的学习交流平台,加强业内投资合 作,更有效地利用与整合资源,各种类型的国 际影视动漫博览会、动画博览会、交易会、展 示会也开展起来。 一些动漫中介机构开始出现,努力开发与国产 动画相关的衍生产品,力争扩大国产动漫影响

11、 力。二、游戏产业政策(一)扶持与管制政策并行u网络游戏开发享受国家关于软件产业的许 多优惠政策,重点支持原创网络游戏的创作 和研发,不断加大打击非法游戏的力度。 u划分成人网络游戏和未成年人网络游戏, 禁止播出电脑网络游戏类节目。(二)产业环境日趋良性游戏产业也加强自律。2005年,盛大、金山 等各大游戏企业签署中国游戏行业自律公 约。 盛大、网易、金山、九城、新浪、光通和搜 狐等七家国内主要网游厂商也共同签署了 保护未成年人健康 创建绿色网游环境 防沉 迷宣言书。中国的网游市场正朝着规范、 良性的方向发展。三、数字电视产业政策数字电视也是国家主要推进的项目。 2001年,广电总局制定了我国有线电视向 数字化过渡时间表,提出到2010年全面实 现数字广播电视,2015年停止模拟广播电视 的播出。 目前还没达到这个目标。四、发展前景u内容服务主导未来。 u3C融合促进数字娱乐产业的发展。3C指的是计算机(Computer)、通讯( Communication)和消费类电子产品( Consumer Electrics)。3C融合即利用数字信 息技术激活其中任何一个环节,通过某种协 议使3C的三个方面实现信息资源的共享和互 联互通,从而满足人们在任何时间、任何地 点通过信息关联应用来方便自己的生活。洛师ChenWei

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