《游戏工厂》从入门到精通(3)

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1、游戏工厂从入门到精通(三) 一 游戏工厂入门 关卡编辑器 真是个奇妙的东西,除开大家熟悉的 Quake 关卡设计不说,利用帝国时代的 Scenario Builder(剧本编辑)甚至能创造出一个全新的即时战略游戏来黑暗帝国、黑暗时代等等,哈!都是黑暗。不过,胆大包天的 Micro Star 看来是碰到了麻烦,本以为睁只眼闭只眼 的 Blizzard 这下较起真来,原因是 Micro Star 公司未经暴雪 授权就把通过星际争霸 附带编辑器开发的资料片 星之力量包装出售,每份售价为 19.99 美元,这自然会引起 Blizzard 的起诉。在声明中, Blizzard 指出任何未经授权就擅自制作

2、、销售游戏资料片的事件应该受到制止而其它的理由(星之力量的质量水准不达标)我想是次要的! 问:我能不能出售用游戏工厂设计的游戏? 答:不能,这是不允许的。当你制作完成一个精致的游戏后,可以将它们免费拷贝给朋友们玩,或者发送到网上,但不能用以赚钱,包括屏幕保护和 Internet 两种可选格式在内你将被禁止出售所创建的任何游戏或程序。 问:如果我确实希望出售用游戏工厂设计出来的游戏,应该怎么办? 答:向 IMSI 公司购买游戏工厂 Games Factory 的姐妹产品IMSI Click & Create,这相当于获得了软件出售的许可证,由游戏工厂创建的游戏可以在该平台上运行,并能保存为独立的

3、游戏程序公开发售。 下面,我们紧接上期,继续未完的话题自己的第一个 PC GAME。 层次编辑器 的游戏画面设计工作终于完成,虽然此时按下工具栏内的运行游戏即可观看漂亮的试玩版,但那仅仅停留在为游戏搭好了外观框架 ,我们还有一步十分重要的工作等待着开始 第三步:使用事件编辑器。 简单地说,事件编辑器是这样的一个地方:让你定义、设计游戏中的所有事件,如森林警官的音乐音效、子弹发射、怪物被击中消失等等,事件编辑器的内容非常之多,当你真正开始一个多关卡完整游戏的设计工作后,会发现绝大部分的时间都耗在了事件编辑上,而它留给你的想象力几乎是无穷的! 进入事件编辑器 只需点击工具栏内的事件编辑器按钮(或者

4、通过选择窗口|事件编辑器 来切换),让我们先研究一下它的窗口布局。除了主菜单和工具栏外,事件编辑器中还包含事件列和对象行,事件列的缺省标题为所有事件 ,现在还没有任何具体内容,对象行排列了本层次除背景以外的所有对象,无论这些对象在层次编辑器中存在于游戏区域内或游戏区域之外,同时,若你在事件编辑器内创建了一个对象,它也会显示在对象行中。现在,对象行已经容纳了很多对象,排列在末尾的是上一步工作层次编辑器设计 时生成的三个活动对象怪物 Weird Monster 2、子弹 Small Lazer 4 和警官 Soldier 2,而排在它们之前的是六个系统缺省对象(总是出现在对象行内),依次为:1)特

5、殊条件对象,顾名思义,象游戏菜单、定义事件组、调用外部程序等的特殊条件;2)声音对象,给游戏增加音乐和音效;3)故事板控制对象,和游戏层次有关的设置,这里还有个滚动开关,使得象神雕侠侣中主角为屏幕中心的卷轴滚动方式能方便实现;4)创建新对象,创建的新对象会立刻出现在对象行内,这是任何在事件编辑器中待处理的对象都必须先放到层次编辑器里 的唯一例外;5)鼠标指针和键盘对象,实现鼠标和键盘的交互;6)玩家对象,设置得分数、生命值和暂时剥夺玩家对主角的控制。 从以上的窗口布局我们可以看到,众多的事件和对象组之间将形成一个事件网格 ,对应每一个事件由用户来编写具体响应要素,最后完成了游戏的整个过程。事件

6、编辑器的工作分两步进行,第一步为编辑事件 ,所有的事件都将排列在事件列中,每个事件有编号加以标识,并允许包含一条以上的条件,如子弹击中了怪物且怪物的生命值小于 0 时 ;第二步是 设计动作,意思即当条件满足时,将会发生什么,如与上一步特定事件对应的怪物爆炸消失。 现在我们以森林警官 为例,一步一步讲述如何使用 事件编辑器。在第一次的实战中,为了便于理解我们暂时不导入事件组 的概念,这个例子较简单,首先我们来思考一下 哪些事件可能会发生:1)游戏开始时,播放背景音乐; 2)玩家在游戏中按下Ctrl 键时,警官水平向前发射一颗子弹,并伴有射击声;3)子弹碰到怪物时,两者同时消失,播放欢呼声以资奖励

7、;4)玩家按下空格 键时,游戏重新开始。以上这些事件我们都应一一填入事件网格中,完成游戏的全过程。 用鼠标右键单击事件列的新条件 ,你会看到一个主标题为 新条件、副标题为 双击对象测试的对话框,从这里可以进行第一步工作 编辑事件 。由副标题的提示我们可以看出,事件编辑通过鼠标左键双击对象(事实上更简便的方法是单击鼠标右键)完成,可以看到这里除了你自己设计的三个活动对象和对象行缺省的六个对象外,还有一个对话框缺省的新对象定时器 ,定时器对象允许你根据定时器选择一个动作。我们双击故事板控制,从弹出菜单选择层次的开始 ,这样在事件列中就添加了第一个事件:层次的开始。此时,右面的对象行下出现一排空格,

8、从中可以填入当条件满足时将引发的动作 ,这些空格就是我们所称的事件网格 。 接下来的设计动作 在事件网格中进行,用鼠标右键单击对象行声音对象下面的空格,会弹出一张丰富的菜单来(包括了你可能对声音对象做的所有动作),选择播放音乐,接着弹出的是一张标准文件对话框,游戏工厂支持 midi 格式(如果你有包含硬波表合成器的声卡就太爽了!),选择正确的路径(例子所需的 midi 文件在光碟 midiaction 目录下)和文件名(Def-conl.mid),按下播放键进行试听,满意后按 打开回到事件编辑器中,网格内就新增了一条事件播放音乐 Def-conl,由一个圆点表示。在层次的开始这样一个事件里,我

9、们还注意到一个细节:森林警官面前的那颗子弹在初始情况下不应存在,所以我们有必要在开启背景音乐的开始同时展开层次初始化 工作,使得因事件编辑器中待处理的对象都必须先放到层次编辑器里而必须存在却暂时多余的对象消失,鼠标右键点击子弹下面的空格,在弹出菜单中选择消除 ,增加一个消除动作。 注:对这类事件的另一个处理方法是将对象放到游戏区域周围的灰色区域中,这样在初始化时不必进行清除工作,两种方法对象的重现 位置是有区别的。 层次的初始工作结束后,继续编辑第二个事件测试按下一个特定键 ,这部分内容通过双击对象测试 对话框的 鼠标指针和键盘来实现,选择下拉菜单 键盘|当按下一个键时弹出一个提示框,要求你在

10、键盘上敲入任意一个键,按下预设为发射子弹的Ctr则回到事件编辑器,这时可以看到事件列中新增了一按下 Control项(遗憾的是,游戏工厂无法设置我们常用的Alt键,也许因为它不是 Quake 类的生产工厂)。按照游戏规则,当按下Ctrl 后警官水平向前发射一颗子弹,并伴有射击声,那么在对象行警官下面的对应空格加入动作,鼠标右键单击选择射击对象 ,你会看到一个对话框,左面显示了当前层所有活动对象(右面提供从其它游戏或对象库中选择),我们选择子弹,按确认后设置属性对象速度:设为 40;对象方向:选择向选定方向射击 ,然后出现的是圆形刻度盘,选择向右,清除缺省的向上指针(再点一下)。发射子弹的音效编

11、辑类似背景音乐的设置,从声音 对象的弹出菜单选择 播放声音样本,在文件对话框里选定合适的样本文件(光碟 samplesweapons 目录下的 Cannon03.wav)。 好了,到现在为止你可以点取工具栏中的运行游戏 图标试运行一下效果,伴着 轰轰的开火声,子弹随着Ctrl键一发一发向前奔去,可惜就是对怪物不起作用。有了以上的 事件编辑器的编辑经验,做下面的工作十分简单,你已经开始入门了!子弹和怪物碰撞事件:双击对象测试 框内右键点出子弹的弹出菜单,选择碰撞|另一个对象 ,从对象表中选择怪物。向事件网格添加动作,子弹和怪物的消除 ,播放声音样本(光碟 samplesmisc 目录下的 wav

12、e04.wav 文件)。同前面一样在事件列建立 一按下空格键事件,右键单击 故事板控制 对象下的空格选择 重新开始当前层次。 森林警官的主体工作到此就结束了,这已是个完整的可运行的游戏,运行时拥有缺省的菜单,可以选择暂停、退出、开关音乐音效等,不过制作它是不是很简单啊! 1.4 游戏的生成及其它 如同编程语言的源代码一样,我们保存下来的森林警官 用户文件现在还不能单独运行,必须要有游戏工厂系统环境的支持,那我要如何分发给没有预装游戏工厂的朋友们玩呢? 游戏工厂能够生成三种类型的独立软件(即无需游戏工厂环境)。一类为 Windows 可执行文件,以 .exe 为结尾,它的 16 位版和 32 位

13、版取决于生成它的游戏工厂版本,选择主菜单的文件| 存为独立的游戏 则可创建这类文件,首先是一张授权协议信息,指出任何在未授权的情况下出售产品的行为和企图都是违法的,当获得你的确认后,输入有效的路径和文件名即可自动生成。在这里,有两个可选项需要说明:1)带安装程序保存,一个有趣的功能,允许你生成 setup 程序而更象一个标准商业化软件,有个好处是采用安装程序来解包会自动安装 cncs32.dll 动态链接库文件(对 16 位版本来说是 cncs.dll),否则你将可执行文件拷贝给家人朋友而忘了附带上这个要命的 cncs32.dll,那可就#!&了;2)加密保护,不要误认为这个选项是给游戏在每次

14、运行前加个 password,看看硬盘上生成的文件,除了 .exe 文件还有个同名的 .gam 文件,这是为了防止它人通过游戏工厂来打开 .gam 文件随便篡改你的游戏,盗了核心机密事小,改了尊姓大名可就不过注意切莫误用加密保护版本的 .gam 文件覆盖原创文件,否则它可是六亲不认的。 除了可执行文件外,另两类文件是屏幕保存文件(文件| 存为屏幕保护程序)和 Vitalize!文件(文件| 存为因特网程序 )。屏幕保护文件后缀为 .scr,由 Windows 桌面可直接调用,可选项功能同上;Vitalize!文件是一种特殊格式的压缩文件,当你在浏览器中安装了Vitalize!插件,就可以从网上

15、观看它,有关网络游戏的内容我们在后文详述。 不管怎么说,光碟上有部分内容是值得我们发掘的,通过游戏工厂的文件| 观看示例 可以运行一个非常有用的教程,包括了范例游戏、技巧和小测试,你一定想知道它们的源码,仔细剖开来瞧瞧,那就从光碟上找吧,连这个教程本身的源码都能看到。 Advanced 目录:高级技巧 .gam 文件聚集宝地,你一定迫不急待想解拆了! AdvUK 目录:带 UK 表示为同名目录 Advanced 的英文版,下同。 Gamedems 目录:三个演示游戏的全部文件,现在看起来很复杂、头痛,以后会无比清晰,只是有点重复冗长。 Gameduds 目录:五个教程游戏的分阶段 .gam 文件,请结合本文自行参阅,较容易。 Gams 目录:哈,就是教程本身的 .gam 文件,分中英文版,看看是如何制作选项的。 Minituts 和 MinituUK 目录:数量众多的游戏工厂实战袖珍教程,值得一一体会,部分内容会在下文结合讲述,Actions 子目录表示有关动作 的示例,Events 子目录表示有关对象事件的示例。 Quiz 和 QuizUK 目录:教程中的测试部分。 另外,本光碟的附带资料库内容罗列如下: Fades 目录:104 种淡入和淡出转换效果。

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