无权限-第2章:揭开Maya的神秘面纱

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1、 目录 2.1、Maya的界面 2.2、Maya的视图操作 2.3、Maya笔刷工具实例太阳花 2.4 Maya中的渲染设置 2.5 渲染设置实例分层渲染和后期合成 Maya是一套极其庞大而又复杂的软件,它的命令多达 成千上万,许多初学者就是看到了它复杂的界面,从而望 而却步的。 实际上Maya中的很多命令你有可能一辈子都用不到, 只要掌握住相对数量的常用的命令,对付平时的工作和创 作,就应该是绰绰有余了。况且又由于工种不同,例如建 模组只需要掌握几十个命令就可以完成一个漂亮的模型, 所以这一点是完全不用担心的。2.1、Maya的界面 Maya主界面的组成:2.1、Maya的界面 Maya菜单

2、分为通用菜单和模块菜单两大类,在模块改变后 ,模块菜单也会发生相应的改变2.1、Maya的界面 状态栏位于主界面的上方,主要用于显示与工作区操 作相关的图标、按钮或者其他项目,也用于在物体的各个 选择元素之间进行切换。2.1、Maya的界面 模块菜单: Maya 中包括 7 个默认的工作模块,这7个模块分别 对应着Maya中不同的工作内容。在模块选择器中选择不同 的模块,Maya的菜单也会发生相应的改变。这7个工作模 块分别是:动画(Animation)、多边形建模(Polygon) 、曲面建模(Surfaces)、动力学(Dynamics)、渲染( Rendering)、布料(nCloth)

3、和自定义(Customize)。 文件操作按钮: 包括新建文件、打开文件和保存文件三个命令。 选择模式: 分别为选取层级、选取物体和选取物体的子级别三种 。2.1、Maya的界面 选项遮罩: 用于指定物体、组成元素或者层级可以被选取的类型 。 锁定: 使移动、旋转和缩放,仅仅对工作空间中处于选取状 态的物体或者项目起作用。 吸附模式: 在场景中,用于精确移动物体的选项。在移动时可以 使物体始终吸附在相关项目上。主要有网格吸附、曲线吸 附、点吸附等。 操作列表: 可以浏览被选中物体的操作执行情况。 2.1、Maya的界面 历史: 关闭或者打开物体的构造历史记录,构造历史包括应 用于物体的参数、修

4、改器和建模操作等。 渲染: 可根据操作需要,选用不同的渲染方式,分别为打开 渲染视图、快速渲染和IPR渲染。 渲染设置: 点击该按钮可打开Maya的渲染设置窗口,对渲染的各 项参数做进一步的调整。2.1、Maya的界面 常用工具栏是使用率最高的工具,主要包括选择( Select)、移动(Move)、旋转(Rotate)、放缩( Scale)等工具。2.1、Maya的界面 选取工具: 用于选取物体,位于常用工具栏的最上侧,快捷键是 Q。单击选取此工具,然后在要选取的点、线或面上单击 即可。 套索选择工具: 用于选择不规则的物体。单击选取此工具,然后在视 图中通过拖拽鼠标形成一个选择区域,以选择物

5、体。 画笔选择工具: 选择物体的另一种形式。这时鼠标会变为一个画笔, 画到的地方就会被选择。2.1、Maya的界面 移动工具: 用于移动物体。选择物体后会显示出3个带有箭头的 坐标轴向,可以使物体在3个轴向上任意移动。快捷键是W 。 旋转工具: 用于旋转物体。单击选取此工具,被选择物体会出现 不同轴向的旋转轴,可任意旋转,快捷键是E。 缩放工具: 缩放工具用于改变一个物体的大小和比例。缩放可以 按比例进行,也可以不按比例进行。单击选取此工具,被 选择物体会出现三个轴向的杠杆,可对物体在任意轴向上 放大缩小,快捷键是R。2.2、Maya的视图操作 对视图窗口的控制看起来虽然简单,但它是使用频率

6、最高的命令,几乎每一次的做图都要使用很多次,不熟悉 它就会成倍成倍的降低工作效率。但说白了它并不难,甚 至可以说很容易,但一定要掌握住它。 首先是视图的切换,大家都知道,一般的三维软件都 会有四个视图供作图时不同角度的观看和检查,它们分别 是:Front View(正视图),Top View(顶视图),Side View(侧视图),Persp View(透视图)。2.2、Maya的视图操作2.2、Maya的视图操作 这四个视图都可以最大化显示,便于更进一步的观察 。Maya的视图最大化的快捷键是空格键。可以把鼠标放在 一个想要最大化的视图上面,快速的敲一下空格键,请注 意,一定要快速的,否则就

7、会弹出菜单的悬浮面板。当视 图最大化的时候,如果又想切回四视图方式,可以再在视 图上快速地敲一下空格键,它就会再次切换回四视图的方 式。2.2、Maya的视图操作 将鼠标放在视图中,按下空格键不放,然后把鼠标移 到弹出的浮动菜单的中央,就是那个被方框包住的 “A/W”那里,按下鼠标右键,会弹出来切换的视图选择 ,选择想切换的视图,在那上面释放鼠标右键就,就可以 对视图进行切换。2.2、Maya的视图操作 使用键盘的ALT+鼠标左键,可以操作视图进行旋转, ALT+中键,可以操作视图进行平移,ALT+右键,可以操作 视图进行放缩。旋转视图只能在透视图中使用,其他三个 视图不支持旋转的操作。2.2

8、、Maya的视图操作 对于Polygon模型,在视图中按下“4”键,是线框显 示模式;按下“5”键,是实体显示模式;按下“6”键, 是贴图显示模式;按下“7”键,是灯光显示模式。2.2、Maya的视图操作 对于Nurbs模型,在视图中按下“1”键,是一级精度 显示模式;按下“2”键,是二级精度显示模式;按下 “3”键,是三级精度显示模式,其它操作同Polygon模型 。2.3 Maya笔刷工具实例太阳花 在熟悉了maya的基本操作方法以后,这一节我们来制 作第一幅CG作品。 本节我们会利用前面几节提到的工具,再加一些简单 的操作,来展示一件CG作品的制作流程。 这个实例我们主要用到了Maya的

9、特色模块,就是 “Paint Effects”,直译过来就是画笔特效,它可以像 画笔一样,直接在场景中画出花、草、树,甚至楼房等复 杂的模型,而且方法非常简单。2.3 Maya笔刷工具实例太阳花 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:2.4 Maya的渲染设置 在Maya中,做出来的作品是一定要渲染出来才能够放 在众人的面前展示的,因此, Maya的渲染也是一个极其 重要的环节。在众多的三维软件中,Maya的是相当不错的 一款。再加上Maya还嵌入了举世闻名的Mental Ray渲染器 ,使得Maya的渲染部分功能变得更加强大了。 2.4.1 全局渲染面板 在Maya的主界面中,执行Win

10、dowRendering Editors(渲染编辑器)Render Globals(全局渲染面 板),将全局渲染面板打开。也可以鼠标点击Maya工具栏 上的全局渲染面板的按钮将其打开。2.4 Maya的渲染设置2.4 Maya的渲染设置 Render Globals(全局渲染面板)其实有两个不同的 面板,一个是Common(公共面板,一个是特定渲染器面板 。2.4 Maya的渲染设置 2.4.2 重要参数设置 Maya一共有4个渲染器,除去原先的默认渲染器 Software(软件渲染)以外,还有Hardware(硬件渲染) ,mental ray以及矢量渲染器Vector。 Common面板是

11、Maya这4个渲染器的公用参数设置面板 。它上面的所有参数都是针对渲染的图片或影像的,例如 文件名称、文件的格式、文件的尺寸大小等等。这些参数 Maya的四个渲染器可以公用。2.4 Maya的渲染设置 参照着下图,我们开始来对Maya的渲染面板中的 Common(公共面板)进行一些关键参数的详解。2.4 Maya的渲染设置 File Name Prefix(文件名) 进入Maya渲染面板的Common(公共属性)面板,单击 打开最上面的Image File Output卷轴栏,可以看到最上 面有一个File Name Prefix(文件名前缀)的属性设置, 这是给Maya渲染出来的文件命名的参

12、数,可以在框中输入 想要命名的文件名,然后按下键盘的回车键进行确定。2.4 Maya的渲染设置 Frame/Animation Ext 这是设置命名格式的一个属性设置。在它的下拉菜单 里有6种不同的形式来由操作者选择。前两项,也就是后 面带有(Single Frame)字样的是设置单帧渲染的形式, 而其他的形式则是设置图片序列的。 很多情况下,做影视作品的时候,不是使用直接渲染 出来视频格式,而是考虑到压缩和后期合成的问题,所以 一般都先渲染成序列图片,也就是一张一张的图片,然后 再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。 我们现在以文件名为“Maya0025.tga”为例, “name.#

13、.ext”格式就会命名为“Maya.0025.tga”, “name.ext.#” 格式就会命名为“Maya.tga.0025”,以 此类推。2.4 Maya的渲染设置 Image Format(输出文件格式) 打开其下拉菜单,就会发现这里面其实设置渲染输出 的格式。如果只是一般的保存在电脑里的可以使用.jpg格 式,如果要进行印刷的一定要使用.tif格式,如果想要输 出带有通道的序列图片的可以使用.tga格式。2.4 Maya的渲染设置 Start/End/By Frame 如果在前面的Frame/Animation Ext属性中设置为图 片序列格式的话,下面的这四个原本是灰色不可调整的属

14、性就会以正常的模式显示出来,供Maya的操作者进行调节 和操作。 其中,Start Frame是调节开始渲染的起始桢的,输 入的数字是多少,渲染就会从这一帧开始进行。 End Frame是和Start Frame正好相反的一个属性,它 是设置结束帧的属性,即按照输入的数字来决定在哪一帧 结束渲染。2.4 Maya的渲染设置 By Frame是一个比较特殊的属性,它进行隔帧渲染的 一个参数,输入的数字是多少,渲染时就会隔这么多帧渲 染一帧。虽然渲染出来的视频会很顿,但是有时候人们只 是看一下渲染的效果。 那么它们的下面还有一个Frame Padding属性,这是 关于序列图片的数字位数的调节。一

15、般的来说,序列图片 的名字是*.012这种格式的,如果渲染的影视文件有上 千的帧数,那么此时在用3位数的设置就不行了,这时可 以在Frame Padding属性属性后面的小方框中输入数字4, 以四位数的方式来进行命名。2.4 Maya的渲染设置 Image File Output卷轴栏其他属性 在Image File Output卷轴栏的下面,有一个Camera 的下拉菜单,在下拉菜单中可以看到全部的摄像机视图, 可以选择渲染时以哪个摄像机视图为准进行渲染。 在Camera属性的下面有三个输出选项,分别是RGB Channal(RGB通道);Alpha Channel(Alpha通道)和 Depth Channel(深度通道),可以通过勾选它们前面的 小方框中来对它们进行输出的设置。Maya系统默认的设置 是RGB Channal,Alpha Channel呈打开状态,而Depth Channel则是关闭着的。2.4 Maya的渲染设置 Common(

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