游戏设计——快乐之源.pptx

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1、电子游戏设计快乐之源文档说明 从上个世界70年代电子游戏问世到现在,电子游戏 历经了近40年的发展过程,电子游戏已经变成了人们生 活中一个主要的组成部分,游戏产业也变成了一个能够 影响国民经济的巨大产业,在这个产业形成的同时,游 戏的制作技术也日趋复杂,现在再也不是仅仅凭一些灵 感和创意就能制作出一个好游戏的时代。 短短的40年时间,还没有来的及为这个产业积淀一 套完整的理论体系,就已经走上了大规模制作,多人协 作的模式,在这个过程中,因为一些小小的失误就会导 致几年的时间荒废,几千万的资金浪费。本文希望通过 整理一些前人的想法加以修编,减少一些设计方向错误 造成的资源浪费。文档目录 游戏的定

2、义 游戏的组成 什么是快乐 游戏的组成和制作 游戏分类 游戏的分析方法 经典游戏系列 游戏的社会影响和对游戏的几种猜测游戏的定义柏拉图图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐 的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活 动。 胡氏的游戏定义: 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短 暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。 辞海定义: 以直

3、接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺 激方式及刺激程度有直接联系。游戏,伴动物而生。在动物 世界里,游戏是各种动物熟悉生 存环境、彼此相互了解、习练竞 争技能、进而获得“天择”的一种 本领活动。 游戏,随人类而造。在人类 社会中,游戏不仅仅保留着动物 本能活动的特质,更重要的是作 为高等动物的人类,为了自身发 展的需要创造出多种多样的游戏 活动。 游戏,并非为娱乐而生,而 是一个严肃的人类自发活动, 怀有生

4、存技能培训和智力培养 的目标。 游戏的组成游戏参与 者规则交互文化参与者:游戏需要参与者来进行这个游戏。 规则:游戏需要制定一个规则,规则决定如果这个游戏的玩家做什么事情,所在的 环境将与之对应的产生哪一种改变。 文化:游戏在规则之下,在外部有一种文化对其进行包装,让游戏设计的世界氛围 更加逼真。给人想象空间,动物的嬉戏模拟的是狩猎,象棋则模拟的是战场厮杀的 行为 交互:交互指的是参与者如何执行操作,操作之后游戏给参与者的反馈。电脑游戏 的交互设备室显示器和键盘鼠标,参与者用键盘鼠标进行输入,显示器显示其反馈 内容。象棋则是棋子和棋盘。快乐之源 我们首先注意到一个问题游戏是以娱乐为目的,这并不

5、是说游戏中 的所有设计给人带来快乐的感觉,而是控制刺激 人的各种情绪。而游戏中的文化包装,交互,和 逻辑都为这一目的服务。每个单独的单元都能提 供娱乐的结果,而不同的组合也可以产生不同的 结果。什么是快乐 从人类进化的方面来讲,当人所锻炼的技能能够 更加适应这个世界的生存,利于这个种族群里在 环境竞争中取得胜利,那么这种锻炼的结果会令 人感到愉悦,用以刺激更多的类似行为。 当欲望被满足就是快乐 当欲望满足不了就是不快乐人类的欲望在心理学上,需求层次理论把人类 的欲望按层次进行了分类。需求层 次理论是美国人本主义心理学家马 斯洛(MASLOW,1954)提出的。 该理论认为,人的需求(欲望)由

6、低到高可以分为以下7个层次: 1、生理需求。 2、安全需求。 3、归属和爱的需求。 4、尊重的需求。 5、认知的需求。 6审美的需求。 7、自我实现的需求。人类的情感 人的情感复杂多样,可以从不同的观察角度进行分类。由 于情感的核心内容是价值,人的情感主要应该根据它所反 映的价值关系的运动与变化的不同特点进行分类。根据价值的正负变化方向的不同,情感可分为正向情感与负向情感。正向 情感是人对正向价值的增加或负向价值的减少所产生的情感,如愉快、信 任、感激、庆幸等;负向情感是人对正向价值的减少或负向价值的增加所 产生的情感,如痛苦、鄙视、仇恨、嫉妒等。根据价值的强度和持续时间的不同,情感可分为心境

7、、热情与激情。心境 是指强度较低但持续时间较长的情感,它是一种微弱、平静而持久的情感 ,如绵绵柔情、闷闷不乐、耿耿于怀等;热情是指强度较高但持续时间较 短的情感,它是一种强有力、稳定而深厚的情感,如兴高采烈、欢欣鼓舞 、孜孜不倦等;激情是指强度很高但持续时间很短的情感,它是一种猛烈 、迅速爆发、短暂的情感,如狂喜、愤怒、恐惧、绝望等。根据价值的主导变量的不同,情感可分为欲望、情绪与感情。当主导变量 是人的品质特性时候,人对事物所产生的情感就是欲望;当主导变量是环 境的品质特性时,人对事物所产生的情感就就是情绪;当主导变量是事物 的品质特性时,人对事物所产生的情感就是感情。人类的情感 根据价值主

8、体的类型的不同,情感可分为个人情感、集体情感和社会情感。 个人情感是指个人对事物所产生的情感;集体情感是指集体成员对事物所产 生的合成情感,阶级情感是一种典型的集体情感;社会情感是指社会成员对 事物所产生的合成情感,民族情感是一种典型的社会情感。 根据事物基本价值类型的不同,情感可分为真假感、善恶感和美丑感三种。 真假感是人对思维性事物(如知识、思维方式等)所产生的情感;善恶感是 人对行为性事物(如行为、行为规范等)所产生的情感;美丑感是人对生理 性事物(如生活资料、生产资料等)所产生的情感。 根据价值的目标指向的不同,情感可分为对物情感、对人情感、对己情感和 对特殊事物情感等四大类。对物情感

9、包括喜欢、厌烦等;对人情感包括仇 恨、嫉妒、爱戴等;对己情感包括自卑感、自豪感等。 根据价值的作用时期的不同,情感可分为追朔性情感、现实性情感和期望性 情感。追朔性情感是指人对过去事物的情感,包括遗憾、庆幸、怀念等;现 实性情感是指人对现实事物的情感;期望性情感是指人对未来事物的情感, 包括自信、信任、绝望、期待等。人类的情感根据价值的动态变化的特点,可分为确定性 情感、概率性情感。确定性情感是指人对价 值确定性事物的情感;概率性情感是指人对 价值不确定性事物的情感,包括迷茫感、神 秘感等。根据价值的层次的不同,情感可分为温饱 类、安全与健康类、人尊与自尊类和自我实 现类情感四大类。温饱类情感

10、包括酸、甜、 苦、辣、热、冷、饿、渴、疼、痒、闷等; 安全与健康类情感包括舒适感、安逸感、快 活感、恐惧感、担心感、不安感等;人尊与 自尊类情感包括自信感、自爱感、自豪感、 尊佩感、友善感、思念感、自责感、孤独 感、受骗感和受辱感等;自我实现类情感包 括抱负感、使命感、成就感、超越感、失落 感、受挫感、沉沦感等。电子游戏的展现方式游 戏文化媒介规 则剧 本美 术声音设 备 交互逻 辑数 值游戏的表达 游戏中的文化,媒介,规 则都能够改变参与者的情 感,因此每个部分都能够 独立的展现,并且当多个 部分的作用同时产生效果 时,会产生一种新的情感 节奏。 剧本 美术 声音 逻辑 数据 设备 界面交

11、互游戏制作的流程调 研立 项头 脑 风 暴架构设 计开 发测 试发 布系 统 设 计文化 设 计交互 设 计编 程美 术声音资 源 设 计游戏开发的步骤 调研 立项 头脑风暴 游戏架构 详细设计 游戏开发 游戏测试 游戏发布 用户反馈 游戏运营与游戏相关的职业 策划:系统设计师 数值设计师 交互设计师剧情设计师 资源设计师 关卡设计 程序:服务器开发工程师 客户端开发工程师 美术:原画 2d美工 3d美工 动画师 其他:音效师 游戏测试 游戏运营人员游戏分类ACT = Action Game(动作游戏) 代表作:超级马里奥系列、洛克人系列(横版)、鬼泣系列、鬼武者系列、无双系列。AVG = A

12、dventure Game(冒险解谜游戏) 代表作:系列、寂静岭系列、波斯王子系列 、古墓丽影系列。RPG = Role Playing Game(角色扮演游戏);又细分为如A.RPG(ACT+RPG)、S.RPG(SLG+RPG)等。 代表作:最终幻想系列、勇者斗恶龙系列、暗黑破坏神(A.RPG)。RTS = Real Time Game(即时战略游戏) 代表作:沙丘2、命令与征服系列、魔兽争霸系列、星际争霸。RAC = Race Game(赛车竞速游戏) 代表作:山脊赛车系列、极品飞车系列、FlatOut系列。FTG = Fighting Game(格斗对战游戏) 代表作:街霸系列、拳皇系

13、列、铁拳系列、生或死系列。FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏) 代表作:DOOM、半条命系列、反恐精英系列。STG = Shoting Game(射击游戏) 代表作:雷电系列(纵版卷轴)、沙罗曼蛇(横版卷轴)、皇牌空战系列(模拟仿真)。SLG = Simulation Game(策略战棋游戏) 代表作:火焰纹章系列、梦幻模拟战系列、超级机器人大战系列SPG = Sport Game(运动类游戏) 代表作:FIFA系列、NBA系列、VR网球、大众高尔夫。游戏分类其它类型:SIM = Simulation Game(模拟仿真游戏);与SLG拼

14、写相同,SLG是模拟战争,这是模拟生活类。 代表作:模拟人生系列、虚拟城市、微软模拟飞行。PUZ = Puzzle Game(益智游戏) 代表作:祖玛系列、泡泡龙系列,无限回廊等。TAB = Table Game(桌面游戏) 代表作:各种棋、牌、拼图类等小容量游戏。MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人在线游戏);又细分为如MMORPG等。 代表作:魔兽世界。MUG = Music Game(音乐节奏类游戏) 代表作:VOS、DJ MAX。VNG = Visual Novel Game(视觉小说类游戏);官方仍称其为AVG类,也有人称其为ADV类(拼写相

15、同)。 代表作:秋之回忆系列、To Heart、Fate系列等。 ETC = Etctera Game(其它类型游戏);把MIX(混合类)也归于此类比较合适。 代表作:侠盗猎车手(MIX)日称类型(大多用于日本产的游戏)GAL = Girls and loves Game(美少女(恋爱)游戏);此类游戏的统称,大多属VNG类。 大部分都存在或多或少的H内容。H-GAME = 命名原因不明;以H(色的)内容为重点的18X游戏的统称,因各种限制大多只发行于PC机上。游戏的分析方法 模拟器 截图,图像提取 声音提取 数据解析 文化解析 结构分析 游戏性分析 玩家行为预测 收入预测前文我们提到了游戏的结构组成,游戏分外 为逻辑结构(系统,数值),美术表现, 文化载体,音乐等几个部分,我们在进行游 戏分析的时候,可以通过自己的游戏体验, 将其中的组成部分抽取离析出来进行分析, 组合,然后通过心理学,数学,经济学相关 的知识进行分析,得出每个产品成功或失败 的原因,这个原因可能不是最正确的,但不 同游戏的分析结果,总会找到一些必然的原 因。因此,在理论体系之上,大量的案例来 证明我们的结构,来对理论体系进一步完善 ,是一个必要途径。常用模拟器 MAME最有名的街机模拟器 Kawaks街机模拟器 ePSXePS家用机模拟器 PCSX2PS2家用机模拟器 VisualB

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