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1、音响技术与家庭影院(七)一 三 五 七 周上课 (地点 西区教室)二 四 六周 实验 (地点 东四 321)第八周 上机测试 (地点 东四 325)冬学期作业(论文和歌曲) 上交截止时间为 (第七周周五 前)。第八周测试 安排周一 周二 (周一上课班级) 周二 周三 (周二上课班级) 周四 周五 (周三上课班级)Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client
2、Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 1. 人头录音 2. Hi,Siri 3.电子人声合成技术及Vocaloid2 4. 3D实现的方式 5. 云电视Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.
3、0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.人头录音 3d录音又称为人头录音,是一种创新的录 音方式,可以逼真还原声音在实际环境中 的声音。也称仿真人头录音是一种 双路立 体声录音(Binaural recording)的录音方 式, 它使得人可以通过聆听耳机来定位声源 ,从而感受到真实的声场感。Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Cr
4、eated with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.传统录音技术 普通立体声的制作时,一般左右声道的话 筒彼此相距几米甚至十几米。而相距如此 远的立体声信号,如果使用耳机欣赏。其 结果即是音场的大部分被挤压在听者头中 ,俗称头中效应(In Head Effect)。因此 ,普通立体声通过耳机播放时往往使欣赏 者对音场感受不自然。 Evaluation only.Evaluation o
5、nly. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.头部相关传输函数( HRTF) 人头录音使用是有一定的限制,只能使用耳机时 候才能体验到人头录音的真正效果,而且类似人 头应用在游戏中也是有不少。 人头录音是一种更先进的录音技术。其目的是用 耳机
6、时把虚拟的声音变的更加真实。人的耳廓、 耳道、人的头盖骨、肩部等对声波的折射、绕射 和衍射,都会对声音产生一定的影响,在声学上 ,用HRTF,即“头部相关传输函数”来描述这种影 响。正是由于HRTF的影响,人的大脑能根据经 验判断出声音发出的方位和距离。人即使蒙上眼 睛也能判断声音发出的方向和距离,这就是大脑 根据HRTF影响的经验做出的判断。 Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for
7、 .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.HRTF 听觉的空间感受能力,来自于方向听觉和距离听觉的综合 效应。双耳对水平面信号的方向感知差异具有决定意义对 于垂直面的方向感和表现为与声入射角度相关的含有特定 方向信息的声音分量使某些频段得以增强而引起的音色变 化,并且与头部和耳部的绕射而产生的相位干涉状况的变 异有关。对于距离感知而言,音量、音色、直达声和扩散 声之比具有决定作用。当一个声源,处于水平听觉平面的 中点之外,对双耳来
8、说,不仅会产生最大可达0.6ms的时间 差,而且还会形成与频率相关的强度差,并由此而引起两 耳的音色差。对于语言频谱来说,强度差可达约7dB,此量 值对于音乐亦有效。此强度差的影响与其相应的瞬时频谱 有关。在一般情况下,对方向感知来说,时间差和强度差 同时起作用。Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyrigh
9、t 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.HRTF 而距离听觉与垂直平面的听觉相比较,在很大程度上依赖于 听觉的早期经验。在室外和在声源的近区,因为有头部的绕 射现象而产生频谱的线性畸变,在大约3-15m的范围内,声级 将随着每次距离的加倍,产生与之相应的4-6dB的衰减,这是 判断距离的重要依据,距离再大时,由于空气吸收而造成的 高频衰减,起着重要的作用。1在声音传播至人耳的过程中 ,人的耳廓、耳道、人的头盖骨、肩部等对声波的折射、 绕射和衍射,都会对声音人头录音技术造成一定影响。在 声学上,用HRTF,即“头
10、部相关传输函数”来描述这种影响 。正是由于HRTF的影响,人的大脑能根据经验判断出声 音发出的方位和距离。人即使蒙上眼睛也能判断声音发出 的方向和距离,这就是大脑根据HRTF影响的经验做出的 判断。Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyri
11、ght 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 而一般的录音技术没有考虑到HRTF的影响 ,所以在戴上耳机听音乐会感觉到音场不 足,甚至是无法确定方位等等的情况。针 对这些问题使用一种仿真人头的双声道录 音方式进行解决。根据HRTF使用仿真人头 录音可以达到一个逼真还远人本身一个听 觉环境。 Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Prof
12、ile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 人头录音的回放对于设备来说并没有特别 的要求,但是要真正感受到人头录音说带 来的逼真效果就必须使用耳机,如果是使 用音箱就不能达到回放的真正效果。而在 耳机选择方面当然越好的耳机出来的效果 越好,但是如果使用入耳式的隔音耳机就 可以达到一个比较好的回放环境,效果就 更加好了 Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Clien
13、t Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.HRTF函数滤波器示意图 Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5
14、 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.如何实现人头录音 人头录音顾名思义就是使用人头来录音,使用人 头录音不是使用真人的人头而是使用一个仿真的 人头进行双声道录音。仿真人头录音方式就是把 两个微型全指向性话筒安置在一个与真人头几乎 一模一样的假人头的耳道内(接近人耳鼓膜的位 置),模拟人耳听到声音的整个过程。这个假人 头有耳廓、耳道、头盖骨、头发和肩膀,甚至皮 肤和骨头也是采用和人体最为接近的材料制造的 。这一切都为了尽可能真实地模拟人耳在听到
15、声 音时所受到的一切HRTF的影响。Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Evaluation only.Evaluation only. Created with Aspose
16、.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0.Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd.仿真人头录音方式 简单地说,仿真人头录音方式就是把两个微型全指向性话筒 安置在一个与真人头几乎一模一样的假人头的耳道内(接近 人耳鼓膜的位置),模拟人耳听到声音的整个过程。这个假 人头有耳廓、耳道、头盖骨、头发和肩膀,甚至皮肤和骨头 也是采用和人体最为接近的材料制造的。这一切都为了一个 目的:尽可能真实地模拟人耳在听到声音时所受到的一切 HRTF的影响。 这样两个话筒录制到的信号应该说就相当于一个在假人头所 在位置的真人的双耳所听到的声音。这个双声道的信号不能 加任何后期处理(否则就会破坏“模拟真人头”的真实性), 直接灌录到唱片上。只要用耳机欣赏这