3DMax基础教程

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1、3D Max 基础教程 2009-09-25 23:56 第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由 Autodesk 公司旗下的 Discreet 公司推出的三维和动画制作软件, 它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识 3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max 现成的三维物体 1、工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板:创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。 3,视图控制区 五、小技巧五、小技巧 1、shift+移动

2、复制 2、视图的切换 P 透视图(Perspective) F 前视图(Front) T 顶视图(Top) L 左视图(Left) 3、F9 渲染上一个视图 4、Shift+Q渲染当前视图 4、W移动 5、单位设置:自定义单位设置 第二、三课:线的建模二维转三维 一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier 角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8 键) 3、编辑样条线:修改器面片/ 样条线编辑编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二

3、维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮 廓 : 将 当 前 曲 线 按 偏 移 数 值 复 制 出 另 外 一 条 曲 线 , 形 成 双 线 轮 廓 , 如 果 曲 线 不 是 闭 合 的 , 则 在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染

4、线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按 shift 键,可画直线。 2、按 ctrl 键,可多选。 4、镜 像 :将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。 第四课:高级建模布尔运算、放样 一,布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。 1、三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集 A-B、例子:浴缸 2、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。例子:墙壁 二,放

5、样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板几何体复合物体放样 1、放样的一般操作:获取图形、 获取路径杯子 2、放样的修改:修改图形 修改路径例子:餐布 3、放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、 4、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘 5、多截面放样的操作及修改:筷子 上限和下限:决定了物体的锥化限度。 三、扭曲:(Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:转头 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为 0 时,扭曲

6、均匀分布;数值大于 0 时,扭转程度向上偏侈; 数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。 四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 五、噪波:(Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置

7、碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 :用于控制 X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。 六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度 弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z 轴。 六、小技巧 1、矩形阵列:工具阵列移动 2、间隔工具:工具间隔工具 第六课:修改模型二第六课:修改模型二 三、FFD 修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:枕头 操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩

8、放, 四、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子: 软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲 线 : 决 定 物 体 边 缘 曲 线 弯 曲 程 度 。 当 数 值 大 于0 时 , 边 缘 线 向 外 凸 出 。 当 数 值 小 于 0 时 , 边 缘 线 向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。 三、扭曲:(Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:转头 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为 0 时,扭曲均匀分布;数值大于 0

9、时,扭转程度向上偏侈;数值小于 0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。 六、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 七、噪波:(Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越

10、平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 :用于控制 X、Y、Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。 六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。 方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是 Z 轴。 七、小技巧 4、矩形阵列:工具阵列移动 5、间隔工具:工具间隔工具 第九课:材质和贴图 一、贴图的控制 定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。 常用的贴图通道: (1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺 二、贴图坐标需要加 UVW 贴图的情况: 1、 当物

11、体的贴图不符合要求时 2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时 三、贴图路径和归档 1、找贴图路径:自定义配置路径外部文件添加 2、归档:文件归档 四、建筑材质 表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质的自发光程度表示材质的光滑程度, 值越大,越光滑,即倒影越清晰贴图选择各种类型的材质 五、 多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质, 它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置数目:用于设置了材质的数目。 增加:用于添加了材质。 删除: 用于删除子材质。 标识符:用于设置子材质的 ID 号。 名称: 用于设置子材质的名称

12、。 子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。 开关:用于控制子材质是否起作用。 六、调用其它模型调用其它模型的步骤: 1、单独打开该模型 2、修改该模型的材质 3、保存该模型后再合并到场景中。 七、多维/子对象材质与 3ds 现成的门、窗、楼梯 第九课:材质和贴图 一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。 常用的贴图通道: (1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺 三、贴图坐标需要加 UVW 贴图的情况: 3、 当物体的贴图不符合要求时 4、当物体的造型比较复杂,不能贴图时 三、贴图路径和归档 1、找贴图路径:自定义配置路径外部文件添加 2

13、、归档:文件归档 四、建筑材质 表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质的自发光程度表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰贴图选择各种类型的材质 五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置数目:用于设置了材质的数目。 增加:用于添加了材质。 删除:用于删除子材质。 标识符:用于设置子材质的 ID 号。 名称:用于设置子材质的名称。 子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。 开关:用于控制子材质是否起作用。 六、调用其它模型调用其它模型的步骤: 1、单独打开该模型

14、2、修改该模型的材质 3、保存该模型后再合并到场景中。 七、多维/子对象材质与 3ds 现成的门、窗、楼梯 第十课:效果图建模 一、客厅的尺寸 1、墙体:5000mm*5000mm, 高 3000mm 2 窗户:3600mm*2400mm 3、柱子:100mm*1000mm,高 3000mm 4、踢脚线:厚 10mm,高 100mm 5、灯槽:上层:轮廓 200,挤出 150,下层:轮廓 500,挤出 100 筒灯:半径 50 6、画框:1200mm*1800mm,厚 20mm 7 画纸:900mm*1500mm,厚 5mm 8、电视柜:柜子:600*600,高 500mm 电视板:3000*

15、500,厚 50mm 第十一课:光能传递 一、什么是光能传递定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明 结果。 二 、 3DS 灯光的分类 1、真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是 CD,一个 100 瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于 139CD。 2、光域网:定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于 IES 文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES 三、光能传递参数 1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分

16、大小更改后,一定要 点“全部重置”,否则网格细分大小不改变) 2、重置:重置光能传递的照明结果。 3、开始:开始光能传递运算。 4、停止:停止光能传递运算。 5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。 6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为 2)、过滤:可以匀化照明级别, 消除相邻三角面的噪波, 使用该项设置会损失图像的细节, 所以数值不宜过大。 (一般设置为 3) 8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细, 照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是, 细分 300mm-5

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