论网络游戏的电子商务模式

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1、欢乐的财富论网络游戏的电子商务模式一、摘要:从 90 年代至今,在中国网络游戏已经走过了近 20 个年头,这 20 年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08 年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达 183.8 亿元,足足领先 07 年 76.6 个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。是什么让游戏拥有了如此庞大的价值?网络游戏暴利的玄机又在何处?下面便让我们一同来看下网络游戏的电商务模式,我将会以当今中国最主要的网络游戏公司为案例,辅以大家

2、所周知的网络游戏加以详细讨论,如有不足之处望请批评指正。二、正文:首先先来说一下什么叫做网络游戏,所谓网络游戏准确的来说主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。大体了解了网络游戏的额概念后,下面让我们切入正题,看一看网络游戏的电子商务模式。一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开

3、发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最著名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏,类似的这种情况为分析带来了极大的不便,所以,让我们换一种思路,从一个游戏参与者的角度来分析一下网络游戏的商务模式。我认为网络游戏的盈利模式主要分为三类:即游戏点卡收费类、游戏道具收费类、和网页游戏及中介讯息收费类。1、游戏点卡收费类游戏点卡收费类是大多数老牌游戏所采用的,点卡的全称是“虚拟消费积分充值卡”,是按服务公司的规定以现金兑换虚拟点(积分)的形式,通过消耗虚拟点(积分)来享受该公司的服务的一种钱款支付形式。而具

4、体到网络游戏上,其意义主要为用金钱换取游戏时间。这种盈利模式产生于美国,后随石器时代、传奇等第一批网络游戏一同被带入中国,目前典型的代表作有梦幻西游、魔兽世界、及剑侠情缘网络版。这类游戏的主要竞争力来源于其独特的视角及忠实无比的玩家群,细数目前市场上独领风骚的点卡类网络游戏我们不难发现他们都是一类网络游戏鼻祖,让我们以魔兽世界为例来看一看,可以说魔兽世界开创类 3D 魔幻类网游的先河,其丰富文化背景、故事情节、操作模式一直被模仿但却从未被超越,有网友甚至笑叹“一款 3D 类游戏做得好不好,主要看他与魔兽世界像不像”虽然有些夸张,但却不是空穴来风,作为至今仍稳居世界游戏榜首宝座的史诗级巨作,魔兽

5、世界的魅力可想而知,而正是因为如此,其有着庞大而坚定的 fans 群体,玩的人多,点卡自然卖的多,庞大数量的累积使魔兽世界每年的收入极为可观,据不完全统计,魔兽世界每年能为暴雪公司带来超过 10 亿美金的巨额财富。但总体来说这种收费模式其实还是很具有局限性的,对于网络游戏的发展来说并无积极作用,无数仿制惨死的新游足以证明这一点。2、游戏道具收费类道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏征途。让我们先来看一下征途游戏所取得的辉煌业绩,仅在在内测期间征途即宣

6、告盈利,2007 年第一季度收入已超越第九城市,以4.8 亿元人民币的营收和 15.6%的市场份额首次冲进前三位,仅次于盛大和网易。如果征途成功上市,预计其市值将足以与 12 亿美元的第九城市相抗衡。征途的发展速度让人心惊,这样辉煌的成绩主要得益于巨人老总史玉柱的独到眼光,游戏运营之初,他便犀利的将对传统的游戏玩家群体进行了进一步细分:他把目标用户定位为“有钱”一族,最大化刺激他们的“金钱”欲望;同时,辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二三线城市的“有闲”一族,达到“有钱捧个钱场,没钱捧个人场”,通过“20%的玩家贡献了 80%的利润”实现盈利。事实证明二八法则是正确的,在虚荣心的极大满足下,有钱的

7、 BMB 玩家把一笔又一笔的金钱砸到了游戏之中,直接导致了正如游戏的飞速盈利。然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗。但不论如何,道具收费这种盈利模式着实为各大游戏公司带来了巨大的利润,根据最新调查表明:腾讯(0700.HK)2010 年 Q3 游戏的营收高达 25.572 亿元人民币。而网易(股票代码:NTES)2010 年 Q3 财报显示,公司第 3 季度

8、总收入达 14 亿元。其中,网易网游业务的利润奶牛效应显著。网易 14亿元的总收入中,网游业务贡献有近 13 亿元。盛大游戏(股票代码:GAME 三季度营业收入有所下降,但依然有 10.96 亿元进账。完美时空(股票代码:PWRD)2010 年 Q3 营业收入为 6.58 亿元人民币,本季度在线游戏营业收入为 5.27 亿元人民币,而其旗下的游戏赤壁更是在海外市场取得了近年近 3 亿美金的收入。由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡。3、网页游戏及中介讯息收费类网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,

9、占据了不小的市场份额。下面先让我们以51wan 为例,来大体看一下一般网页游戏的主要价值网络。当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用。而与之相类似的,随着各大网络游戏的逐步风靡,许多游戏资讯及道具交易网站应运而生,其中最具代表性的要数 17173。2001年 3 月初,网络游戏在中国刚刚起步的时候,17173 应运而生,取名谐音“一起一起上”。2003 年 11 月,搜狐全资收购 17173,使 17173 完成了从一个网游资讯平台到中文网游第一门户的巨大跨越。17173 是一家服务于游戏玩家和游戏企业的领先在线媒体及增值资讯

10、服务提供商,是玩家获得游戏资讯、交流沟通的首选网站,也是游戏供应商最信任的宣传平台。目前 17173 拥有超过 500 个游戏专区,是 17173 的核心内容,也是国内最大最全的游戏专区,它同新闻中心、游戏论坛、游戏博客、视听中心、游戏百科、FLASH 小游戏、网页游戏、单机站、下载站等内容一起,为中国的游戏产业提供着最专业、最权威、最丰富的新闻资讯,同时积分商城和用户中心的强势联手也为 17173 用户提供了贴心便捷的增值服务。此外,17173 更是为游戏道具交易提供了一个良好的平台,并从中赚取了一笔不小的中介费用。三、结论:纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形

11、成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,虽然仍有不足,但随着时间的发展其亦能不断地完善、提高。快乐本身就是一种财富,而快乐亦能带来财富,这就是快乐的财富,这就是网络游戏中的电子商务。袁节膅薂羄肅蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆羅袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿膆莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅膃蒅蝿肈羆莁螈螇芁芇莄袀肄膃莄羂艿蒂莃蚂肂莈蒂螄芈芄蒁袆肀膀蒀罿袃薈葿螈聿蒄葿袁羁莀蒈羃膇芆蒇蚃羀膂蒆螅膅蒁薅袇羈莇薄罿膄芃薃虿羆艿薃袁节膅薂羄肅蒃薁蚃芀荿薀螆肃芅蕿袈芈膁蚈羀肁蒀蚇蚀袄莆蚇螂肀莂蚆羅袂芈蚅蚄膈膄蚄螇羁蒂蚃衿膆莈蚂羁罿芄螁蚁膄膀螁螃羇葿螀袅膃蒅蝿肈羆莁螈螇芁芇莄袀肄膃莄

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