体验经济时代,消费电子ui设计的转型

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1、A b s t r a c tT U ID e s i g nd i s c u s s e di nt h i st h e s i sb e l o n g st oad o m a i no fp r o d u c td e s i g n ,a n di ti sa l s oak i n do fd e s i g nw i t har e s e a r c ht o p i ci nm a n m a c h i n ei n t e r a c t i o n N o w a d a y st h eU ID e s i g nb e c o m e sm o r ea n

2、dm o r ei m p o r t a n tt ot h ef u n c t i o n a l i t y ,u s a b i l i t ya n da e s t h e t i co fap r o d u c t U ID e s i g ni si m p r o v i n gi t sp o s i t i o ni np r o d u c td e s i g na n ds h o w i n gaw i d ep r o s p e c t ,f o rt h i sr e a s o n ,i ti sn e c e s s a r yt ow r i t

3、eat h e s i sw i t hi n - d e p t ha n a l y s i sa n dr e s e a r c ho fU iD e s i g n C o n t e n ti nt h i st h e s i si sm a i n l yd e r i v e df r o ma u t h o r sp r a c t i c e ,m a 埝内I sf r o ms o m eo t h e rd o m a i n sl i k em a n - m a c h i n ei n t e r a c t i v es c i e n c e e c o

4、n o m i c sa n dp r o d u c td e s i g na r ea l s oi n c l u d e d T h i st h e s i sf i r s td e s c r i b e st h eU d e s i g nt r a n s i t i o np h e n o m e n o ni nt h ef i e l do fc o n s u m e re l e c t r o n i cp r o d u c t si ne x p e r i e n c ee c o n o m ye r a ,a n ds u m m a r i z

5、e su pt os e v e nm e t h o d so fU id e s i g n K e y w o r d sU lD e s i g n ,I n t e r a c t i v eD e s i g n ,G U ID e s i g n ,E x p e r i e n c e ,E x p e r i e n c eE c o n o m y薮南京艺术学院研究生学位论文独创性声明和使用授权书独创性声明本人声明所垦交的学位论文是本人在导师指导下进行研究工作取褥的研究成果。本人声萌:除了文串特别加以标浪和致谢的地方外,论文中不包含其他入已经发表的或撰写过研究成果,也不包含

6、其她人为获褥鬻裒艺术学院或其谴教寓规稳蟪学位或证书蔼使用过的材料。与我一同工作的同志对本磺究所做的任何贯献均邑在论文中作了明确的说明并表示谢意学位论文作者签名:杨专吉签字暖期:z 口p 护年4 兵知隧学位论文使用授权书本学位论文作者完全了解南京艺术学院有关保留、使用学位论文的规定,即南京艺术学院有权保留并商国家有关部f I j 或机构送交本院博士、硕士论文的复印件和磁盘,允许论文蓑查阕和借阕。本人授权南京艺术学瞧胃以将学位论文酶金部或部分内容编入骞关数据库进行检索,可以采用影印,缩印或扫描等复制手段保梅、汇编学位论文。外形( 圈形界l 的视觉激粜)行为水、r 的设| 十) 使丌】的乐趣和效率反

7、思水平的殴 自我形象、个人满意、i d 忆这样简化的“公式”使得我们在二作能够更好地完成我们的设计目标。仃这样一个案例:某太公司为了迎台中国片j 户的需求邀请我校师生为奠设汁一个适合中国片| 户的烘乐手机u I 概念设计方案。我们在设计中就要根好的兼顾考虑到三种水平的设计,既要是美观、好用的,更重要的是能使这款手机的uJ 设计与中圈用户产生良好的情感纽带。我们提出了很多概念,举其中一个阅读短信的界面为例( 如图4 ) 。折扇的使用在中国源远流长,中国人对于折扇的开台操作再熟悉不过了,并且中国古代经常将书画描绘于折扇之上。我们将这一中国传统文化习俗和手机短信阅读界面柏结合,使得这操作,J 式东方

8、味阿4 折扇钮信界面系列南B 艺术顿i 岸”论i道r 足。叶1 华立化的智慧自然融合到现代手机uT 设“中。中幽用户在使片j 时没有陌生感,相应会感到熟悉亲切容易形成自然的情感归属感。32l2 用户参与的u I 设计实现用户参与_ I 口r 以按照参与程度的1 ;同,由低到商分为以下州种方式:方式:用户自定义,为川户提供定制化服务和设汁为州户提供吊身定制的服务将会给顾客提d I 利-秘极的体验。例如案例2 :找们在设计一敬娱乐手机主菜币界雨1 时,考虑到用户时于常用功能需求不同,时常J Hi C O I l ( 有功能含义的手机界碡j 幽# J ;) 放置在界面什么位簧的习惯小同,设计丁这样款

9、“七巧板一E 菜啦界而( 如图5 ) 。“七巧板”土菜单界两的没计,七个lC O I l版块构成。这单展,F 的足七个子版块的模式,当然也可以选择九个、卜二个或更多。这款界设计土监提供了两方面的定制化设计:功能定制:用户u ,以从众多于机功能中,选出七个他们常用的功能定制在任意个版块I - 。定制好功能之后,根据用户今厉使用中的对手机功能需求的变化随时t 以重新定制功能,图形界面定制:不但可以对功能定制,用户j 丕可以自己“设汁”返款手机主菜单的图形界面。首先,随意拖动七巧板的位置,方便用户操作:其次闲暇时把七巧板菜单当作游戏,拼出趣味性图形,如狐狸等,丰富了菜单使用的娱乐性;此外,用户还可以

10、白定义七巧板的色彩,满足用户的审美彝好。幽5t 巧板土菜单界面2 种# b * “ 代,消费I U fu 】世L r # g方式二:让用户参与到设计的部分环节我们在、F 时会经常接触到的柬自许多大公司的街头卷调查、电话访谈,卸载软件后填写的意见衷等都是让用户参与到设计的部分环节的实例。其实在g U l 设计时,我们也会常常使用这样的疗法辅助殴i F 师准确定位用户对产品的需求。比如我会调查用户的色彩偏好、用户对于不同“ l 格界面的接受稗度、用户喜爱什么样的字体等等。带若这些问题。我们会进行川户访谈,或者是瑁户测试,并且在整个设计过程q ,会与典,弘用户始终保持联系,以方便我们随时听取用户的意

11、见修改设计,方式三:现场研究蹬汁此方法最V 柬自于人类学。这取我们确选择的应用到设计中来。这是种“在实蹬r 1 学习”的方法,比简靼的U 解和观察更为有效。现场研究的目的足制j ;隐俞的东西,使得它清晰可见。由r 川,1 早己习惯于丌常事务所以往往会忽略某些事物的重要性,因此在访谈或其他数据活动中,他们很可能无法刚忆起这世事项。现场研究的戽=质是一种体验,而不是数铺搜集过程。但为了与设计小组的其他成员分享这种体验就需要记录它,并做合理解释。由于现场研究计的实质足一种体验,所以现在研究设计的关键是“如何理解用广体验”,由L o u g h b o r o u g h 大学I c E 实验室开发的

12、“老年人套装”( 如图6 ) 也是为了获得直接的用户体验。借助于这个套装,轿车的设计人员就能体会到老年人驾车时的体验。这个套装能够限制颈部、手臂、腿和脚踝的运动,从而模拟5 5 岁以卜的人常有的运动问题。例如由于踝关节缺乏灵活性,老年人在控制车内的脚踏板时,无法把脚后跟支撑在车的地板上,并通过弯曲、伸展踝关节柬踏脚踏板,他们必须先抬起整只脚,然后踩在踏板上,这样腿音| ;肌肉就更为吃力。删6 占人套装( a ) 犄,1 行车,m ) 使用移动电话J 扎lr ,釜飞州一,K 孵膝南京艺术学* L 学论方式凹:让用户参与设计参与武昆计听说过这样句话,人们为自己设计的物品往往就是最好的产品设玑没有人

13、比自己更了解自己不是吗? 我们每个人都会按照自己的习惯和喜好柿置房间。这样的膀闸比别人为我们布黄的房间要舒适许多。在某些u I 设计项目中,我们会邀请用户亲自设计他们所想要的u I 。用户积极参与开发也就是成为设计小组成员,与设引人员合作完成设计工作。但这样的L I 设计方式并不普及,主要受到两个阅素制约:笫一,丌发成本高,所以往往只是针对个别高端用户。第二,让几1 户参与殴计决策并不足什容易的事。用户和设汁人员会凶为文化E 的差异造成一些问题,给i 殳计工作成功带束障饵。但我个人认为,这种设计方法是非常值得推广的。闳为它根U 能带来的小仪仪足改进而是彻底的创新。3 2 2 使u I 成为带来

14、丰富体验的设计现在的u I 设训的小仅仅足美观的界而和好操作的使用方式而足在设计“体验”。在体验经济叫代设“体验”成为uJ 设计的核心内容。为什么将“体验”设定为u I 设计的核心内容? u 】设汁其实是在设计一个虚拟空叫,但是如f u 使人们对一个抽象的虚拟空日J 留恋往返呢? 这便足设计人员的任务。想想足什么能使房子变成家吧。“家”不仅意味着房予,也包括里面和周罔的一切东西和人,以及这些所体现出的满足和幸福。你可以走出房子,但尾你总是要返【旦】到家园。这就是“家”给我们的体验。由此得到启发,我们的u I 设计能带给人们的什么样的体验呢? 我们先来分析F 体验本身。在体验经济一书中,体验被分

15、成了4 个部分( 如图7 ) :娱乐( E n t e r t a in m e n t ) 、教育( g d u c a t i o n ) 、逃避现实( E s c a p e ) 和审美( E s t h e t i c iS m ) 。O倒7 体验于囤体骏经获时代,消费镪予U l 议计的转裂娱乐不仅是一种最古老的体验之一( 比如开玩笑) ,而且在当今是一种更高级的、最普通的、最亲切的体验。在教育体验中,耀户( 或者说是学生) 吸收了对他来说并不是缀清楚的事件,拓展了智育和体育。逃避现实的体验比前两种体验更令人沉迷。逃离现实者是参与其中的演员,能够影响到现实的行为。在审美体验中,每个人沉

16、浸于某一事物或环境中,焉他们盘己对事物或环境极少产生影响或根本没有影响,因此环境( 丽不是他们自己) 基本上未被改变。作为设计师,我们要了解的是用户参与有教育意义的体验是想学习,参与逃避体验是想去做,参与娱乐体验是想感觉,丽参与审美体验的人就是想到达现场。然而体验的丰富性来自于模糊这4 个方面体验之间的赛限来提高体验的真实性。最丰富的体验包含四个领域的各个方面。为设计内容丰富的、具有说服力和迷人的体验,在设计你的体验时,应当考虑下列阀题:为了提高体验的审美感受应当做些什么? 审美感受就是使得用户想要进来和流连忘返的内心感受。想想你能做些什么以使环境更加诱人、更为有趣或者更加舒适? 你要创造一种使用户感到“自由自在的氛围。一旦用户已经置身现场了,你的用户应该傲些什么? 体验的逃避方露可以使用户进一步地被吸引,沉浸到他们的活动中。假如用户成为体验的参与者,应注重于你做什么能够鼓励用户去“做“ 。体验中具有教育意义的部分,类似予逃避,需要用户积极参与。学习现已广为

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