第2章交互设计与其他学科的区别与交汇

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1、交互式设计第2章交互设计与其他学 科的区别与交汇目录概述 与工业设计与工业体验 与人机交互2.1 概述 交互设计涉及很多设计领域,但又不等同 于某一种设计。设计行业 ID:工业设计 IxD、IaD:交互设计 HCI:人机交互 HF:人因工程 UX、UE:用户体验 UXD、UED:用户体验设计 UCD:以用户为中心的设计 UI:用户界面 GUI:图形用户界面丹 塞弗(Dan Saffer)图表交互设计与其他学科的关系图表感应红绿灯首个“聪明”信号灯: 根据车流量自动调整红绿灯厦门“聪明红绿灯”上岗 依车流量变化自动调节红绿灯全城联网“变聪明“ 据车流量自动变(图) 省城首批30个路口红绿灯 能自

2、动感应车流量无交互的玩具芭芘娃娃熊仔仔兔宝宝米奇和唐老鸭1.2 定 义 交互设计是庙宇、规划人造系统行为的设 计领域。 交互设计是人工制品、环境和系统的行为 ,以及传达这种行为的外形元素的设计与 定义。不像传统的设计学科主要关注形式 ,则是关注内容和内涵,而交互设计首先 旨在规划和描述事物的行为方式,然后描 述传达这种行为的最有效形式。 1.3 关注点情感(Emotiom)用户(User)体验(Experience)动作(Action)情景(Context)1.3.1 情景 在交互设计中,可以不考虑产品设计,而 集中精力研究如何支持与人的沟通。 定义:情景是人与产品交互的环境。 情景的具体内容

3、取决于特定的设计。为什么投入很大的精力研究情景? 1 设计师必须理解用户的生活、工作环境。 2 在某些领域,产品设计需要感知情景。 3 设计师必须善于做到与用户换位思考,避 免忽略用户的感受、习惯和期望。 4 只关注产品造型的设计往往无法提升用 户体验。情景举例 1 LOOK RIGHT 右舵车 上坡起动1.3.2 用户 交互设计领域中,定义用户需要从多个角 度。1.3.3 体验 交互设计领域中,体验有时被用来 代表实 践和工作方式。定制青花瓷的交互产品 升级版手机游戏Talking Gina1.3.4 动作 交互是发生在两个或两个以上对象之间, 并起到互相作用的行为方式。 双向作用的理念是交

4、互设计的核心。 用户动作,产品反馈。任天堂Wii游戏机Fluid FX软件手势遥控器1.3.5 情感 使用一个产品的过程,可以引起用户的满 足、失望、喜爱、厌恶、欣赏、蔑视、安 全、恐惧等情感。 产品的情感因素:本能、行为和反思。创意报箱iPhone手机输错密码1.4 未来趋势交互品质触知交互服务设计1.4.1 交互品质 也称“体验品质”,是在人使用、体验产品设 计的过程中产生的属性。 这种属性只有通过积极地与产品、系统或 服务交互才能够得到体现。表1-1 符合“80后”白领交互模式的交 互品质的定义和举例说明品质定义举例迅速的立即的、直接的、自发的交互体验拖动文件到Dropbox来及 时共享

5、 有趣的引人入胜的、愉悦的、具有挑战性 的交互体验下拉iPhone列表来更新 微博 合作的支持性的、统一的、共享的交互体 验在线和虚拟朋友玩极品 飞车游戏 表达的开放的、自由的、自然的交互体验摇晃iPhone来切换歌曲响应的警醒的、快速的、反馈的交互体验轻敲触控板来唤醒待机 的电脑 灵活的适应的、包容的可调节的交互体验用Wii手柄代替鼠标来玩 游戏表1-2 常用交互品质词组平衡的喝彩的投入的自觉的可控制的下决心的优雅的投入的探索的全神贯注 的友好的诚实的密集的活跃的自然的激情的个人的礼貌的放肆的深刻的放松的尊敬的约束的粗鲁的稳定的草率的有压力的顽固的吃惊的轻柔的1.4.2 触知交互 物理界面:

6、将无形的数据转化为有形的人 机界面。 通过看得见、摸得着的实体设计,帮助用 户和计算机交流的手段。1.4.3 服务设计 一个规划和组织用户、产品、系统的沟通 交流活动,以提高服务供应商的用户之间 的有效互动。服务的含义 商业界:创造价值。 信息(IT)产业和软件设计业:产品本身之 个的附加价值。 产品或消费品行业:提供维护服务是伴随 产品销售之后的长期工作。服务设计关注点 用户体验 用户和利益相关者的积极参与 IT、物流、人力资源 生产者/消费者之间的关系 品牌,被视为供应商对客户提供的承诺 在地、原型、工业化生产和消费之间模糊 的区别 与产品相比,服务的商业模式更加复杂自助服务系统 银行自助服务系统自助服务系统 火车票自助服务系统自助服务系统 医院自助服务系统思考题2、什么是情感化设计。3、触屏手机界面设计的特点。1、想一下,生活中还存在哪些交互的例子, 举例说明。第1章习题思考题点击添加文本点击添加文本点击添加文本点击添加文本添加文本点击添加文本点击添加文本点击添加文本添加文本点击添加文本点击添加文本点击添加文本

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