电子商务系统分析与设计

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1、第2章统一建模语言UML本章内容2.1 UML概述 2.2 UML的关系 2.3 用例图 2.4 类图和对象图 2.5 交互作用图 2.6 活动图 2.7 用例驱动开发 2.8 Rational Rose的安装与使用2.1 UML概述n 建模的目的 n UML简介 n UML的术语和概念 n UML的组成 2.1.1 建模的目的 p 建模的必要性对于多数程序员而言,在脑海里设想一个软件的实现 与用代码来实现这个软件是没有距离的,怎么想,就 怎么用代码来实现它。这种做法会产生下列问题: n不利于交流。 n如果不建立模型,软件系统中的有些东西很难用文 本的编程语言来表达清楚。 n如果程序员在修改代

2、码时,没有将他脑海中的模型 记录下来,这个信息可能会永远丢失,不便于软件 维护。p 建模的重要性 n模型是对现实世界的简化,建模是为了更好地理解 正在开发的系统。 p 建模原理 n每一种模型可以在不同的精度级别上表示,最好的 模型是与现实相联系的。单个模型是不充分的。对 重要的系统应采用一组几乎独立的模型进行建模。 p 面向对象建模 n从算法的角度建模(结构化) n从面向对象的角度建模建模的目的 2.1.2 UML简介 p UML的发展nUML不仅结合了Booch、OMT和OOSE方法, 而且对其做了进一步的发展,统一了符号体系,并 从其它的方法和软件工程实践中吸收了许多经过实 际检验的概念和

3、技术;nUML是Grady Booch、James Rumbaugh 、Ivar Jacobson和许多其他人员集体智慧的结 晶,并最终统一为大众所接受的标准建模语言。p UML的特点 nUML是一种语言 nUML是一种可视化语言 nUML是一种可用于详细描述的语言 nUML是一种构造语言 nUML是一种文档化语言 p UML的功能 n为软件系统的产出建立可视化模型 n规约软件系统的产出 n构造软件系统的产出UML简介 2.1.3 UML的术语和概念 p 系统和模型n系统和子系统n模型n视图l用例视图l设计视图l过程视图l实现视图l配置视图 n图系统和子系统p 包包是一个用来将模型单元分组的通

4、用机制,可以将一 个系统看作一个单一的、高级的包。n可见性n引入与输出n类属关系UML的术语和概念 p 注释n注释是附加在元素或元素集上,用来表示约束或注 释的图形符号。 UML的术语和概念 p 协作 n协作是一组类、接口和其他元素的群体,它们共同 工作,提供比各组成部分的功能总和更强的合作行 为。UML的术语和概念 p 对象n对象(Object)代表了类的一个特定实例,具有身 份(Identity)和属性值(Attribute Values)。n为了与上下文中的其他对象相区别,每个对象都应 该有一个名字。对象可以用3种方式命名:对象名 、对象名和类名、或只用类名。UML的术语和概念 p 消息

5、n消息是对象 间的通信, 它传达了要 执行动作的 信息,它能 触发事件。UML的术语和概念 p 接口n接口是用来规定类或组件服务的操作的集合。n接口可以有名字,以与其他的接口相区分。实践中 ,接口名通常是从问题域的词汇表中抽取出的短名 词或名词词组。n和类一样,接口可以参与类属关系、关联关系和依 赖关系。另外,接口还可以参与实现关系。UML的术语和概念 n接口的符号如图所示有3中表示方法。第一种是图 标(Icon)形式,第二种是修饰(Decoration )形式,第三种是标签(Label)形式。对于后两 种表示方法,还可以将属性、或操作、或两部分都 隐藏起来UML的术语和概念 p 类型n类型是

6、类的构造型,用于描述对象的域。UML的术语和概念 p 角色n角色是一个参与特定语境的实体的行为。UML的术语和概念 p 实例 n实例是抽象的具体表示,对它可使用一组操作,它 有用来存储操作结果的状态。l名称l操作l状态l主动对象l连接l类范围的属性和操作l暂时UML的术语和概念 p 事件n事件是对一个在时间和空间上占有一定位置的有意 义的事情的规格说明。l种类 l消息信号l调用UML的术语和概念 p UML的扩充机制nUML支持自身的扩充与调整,以便使其与一个特 定的方法、组织或用户相一致,UML中包含3种主 要的扩充组件:原型、标记值和约束。l原型:能够说清领域中的词汇,且看起来仍像原有 构

7、造块的新事物。l标记值:为UML事物增加新的特性。l约束:增加新的语义或改变已存在的规则。UML的术语和概念 p 状态机 n说明对象在生命期中响应事件所经历的状态序列, 以及它们对事件的响应。l状态:对象生命期中的一个条件或状况,在此期间 ,对象将满足某些条件,执行某些活动,或等待某 些事件。l初态:状态机或子状态的缺省开始位置;l终态:状态机或外围状态的执行已经完成。l转换:一个转换是两个状态之间的一种关系,表示 对象将在第一个状态中执行一定的动作,并在某个 特定事件发生而某个特定的条件满足时进入第二个 状态。UML的术语和概念 p 时间和空间n时间标记:表示事件发生时刻的符号,由交互中的

8、消息名形成的表达式。n时间表达式:用来判断绝对或相对时间值的表达式 。n时间约束:关于绝对或相对时间值的语义陈述。n位置:一个构件在一个节点上的位置。n实时系统:是时间关键系统。事件可以在规则或不 规则的时间发生;对一个事件的响应必须在可预料 的绝对时间或者相对于事件本身的时间发生。UML的术语和概念 p UML的内容 nUML语义 nUML表示法p UML的构成 n元素l结构元素:模型的静态部分,描述概念或物理元素。包括类、 接口、协作、用例、主动类、组件和节点。 l行为元素:模型的动态部分,描述跨越时间和空间的行为。包 括交互和状态机。 l分组元素:模型的组织部分,如包。 l注释元素:模型

9、的解释部分,用来描述、说明和标注模型的任 何元素,如注解。2.1.4 UML的组成 n关系关系说明元素之间的相互联系,即事物之间的联系 ,在面向对象建模中,有四种很重要的关系:l依赖(Dependency)关系l类属(Generalization)关系l关联(Association)关系l实现(Realization)关系UML的组成 n图图是由一组元素和关系组成的连通图,包括静态结 构图和动态行为图l类图l对象图l组件图l配置图l用例图UML的组成 l顺序图l协作图l状态图l活动图2.2 UML的关系 n 依赖关系 n 类属关系 n 关联关系n 实现关系 2.2.1 依赖关系p 依赖关系描述

10、了类之间的使用关系。 p 如果一个模型元素发生变化会影响另一个模 型元素(这种影响不必是可逆的),那么就 说在这两个模型元素之间存在依赖关系。 p 例如:有两个元素X、Y,如果修改元素X的 定义会引起对元素Y的定义的修改,则称元素 Y依赖于元素X。依赖关系p 依赖关系 的UML符 号表示是 带箭头的 虚线,指 向被依赖 的模型元 素。依赖关系p在类图中,依赖可以由许多原因引起,例如, 一个类向另一个类发送消息(也即,一个类的 操作调用另一个类的操作),或者一个类是另 一个类的数据成员,或者一个类是另一个类的 某个操作参数,那么就可以说这两个类之间存 在着依赖关系。 p语义上,所有的关系(包括关

11、联关系、类属关 系、实现关系)都是各种各样的依赖关系,因 为这3种关系具有很重要的语义,所以在UML 中被分离出来成为独立的关系。2.2.2 类属关系p 类之间的类属关系表示子类继承一个或 多个父类的结构与行为。类属关系描述了 类之间的“是一种”(is-a-kind-of)的关 系,类属关系用来连接一般类与特殊类,用 来描述父类与子类或父与子的关系,子类 继承父类的特性,尤其是属性和操作。 p 类属关系的UML符号表示是带空心箭头 的实线,箭头指向父元素。一个类可以有零个到多个父类,没有父类且有一个 或多个子类的类被称为根类或基类。没有子类的类被称为叶类。如果在继承关系中,每个类只能有一个父类

12、,则是单 继承。如果一个类有多于一个的父类存在,则被称为多继承 。 2.2.3 关联关系p关联关系是一种结构关系,规定了一种事物的对 象可以与另一种事物的对象相连。 p例如,雇员为公司工作,一个公司有很多部门, 就可以认为雇员和公司、公司和部门之间存在某 种语义上的联系,在类图模型中,就可以在类 Employee(雇员)和类Company(公司)、类 Company(公司)和类Department(部门) 之间建立关联关系。 p关联关系的UML符号表示是一条实线。关联关系p 可以应用于关联关系的四种基本修饰是:n名称:描述关系的性质。n角色:关联中靠近它一端的类对另外一端的类呈 现的职责。n阶

13、元(Multiplicity):说明一个关联的实例中 有多少个相互连接的对象。n聚合(Aggregation):整体对象拥有部分对象 。n 关联名通常是一个动词或动词词组,用来表示关联关系 的类型或目的。所选择的关联名应该有助于理解该模型 。p 关联关系中的相关术语和概念 n角色 n阶元 n导航 n聚合关系 n组合关系 n关联类 n可见性 n限定符 n接口说明符关联关系2.2.4 实现关系p 实现关系是分类器之间的语义关系,一个 分类器规定合同,另一个分类器保证实现这 个合同。 p 可以在两种情况下使用实现关系:n实现被用在接口与实现它们的类或组件之间;n实现被用在用例和实现该用例的协作之间。

14、 p 实现关系的UML符号表示是一条带有空心 箭头的虚线。2.3 用例图 n 用例图概述 n 用例图的构成 n 用例图的应用 2.3.1 用例图概述p 参与者触发用例,并与用例进行信息交换。 单个参与者可以和多个用例连接,一个用例 也可以与多个参与者连接。 p 对同一个用例而言,不同参与者有着不同活 动:可以从用例获取值,也可以输出信息到 用例中。 p 在参与者和用例之间存在的关联关系通常被 称为通信关联,因为它代表着参与者与用例 之间的通信。用例图概述p不带箭头的线段代表关联是双向导航(从参与者 到用例,并从用例到参与者);带箭头的线段代 表关联是单向导航(从参与者到用例,或从用例 到参与者

15、),导航的方向表明了是参与者发起了 和用例的通信还是用例发起了和参与者的通信。 p用例捕捉了系统的行为但没有规定怎样实现这些 行为,这一点很重要,因为系统分析(规定行为 )应该尽可能多地不被实现的细节(规定怎样执 行行为)所影响。 p最终,用例需要被实现,在UML中用来实现用例 的元素是协作(Collaboration)。协作是一起工作以实现用例行为的类和其他元素构 成的群体,显式说明用例的实现。2.3.2 用例图的构成p 参与者 n在UML中,参与者代表与系统交互的人、硬件 、或另一个系统,是用例使用者与用例交互时 所扮演的角色。参与者的UML符号表示是图示 的“小人”,并可在符号下标出参与

16、者名。参与 者可以只向系统输入信息或只从系统接受信息 ,也可以既可以输入信息给系统,还可以接受 系统的输出信息。参与者与参与者之间也可以 存在类属关系。 n为了准确获取用例,首先需要识别系统的参与 者,可以通过问题的答案来帮助发现系统的参 与者。n识别参与者须注意的问题:l尽管参与者在用例图中是用类似人的图形来表示 ,但参与者并不一定必须是人。l参与者代表角色。l一个实体可以扮演多种角色(参与者),在确定 实体的参与者身份时,应考虑其所扮演的角色, 而不是实体的头衔或名称。l角色不是对职位建模。用例图的构成p 用例 n用例描述了系统所执行的一组动作序列,系统 执行该动作序列来为参与者产生一个可供观察 的结果。 n用例的UML符号表示是椭圆,并可在符号下标 出用例名。 n在实践中,用例的名字通常是用动词词组命名 从问题域中发现的一些行为。 n用例表示了系统的功能,也就是系统提供给参 与者的功能。系统的用例构成了系统的所有使 用功能。用例图的构成用例图的构成n构造一个好的用例应该遵循的原则:l一个用例应该描述一个从头至尾的完整的功能,用例 要与参与者交互

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