卡通角色模型的创建

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1、卡通角色模型的创建卡通角色模型的创建本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。 通过制作角色的头部、通过制作角色的头部、 衣服和鞋子等来掌衣服和鞋子等来掌 握卡通角色制作要领与规范。握卡通角色制作要领与规范。卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成 JPG格式格式 与角色设计图一同导入到与角色设计图一同导入到 Photoshop软件中,软件中, 作比例与造型对比。作比例与造型对比。 卡通角色的制作分步明确,卡通角色的制作分步明确, 每一个步骤都有其特殊的意义。每一个

2、步骤都有其特殊的意义。 通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法, 为真实为真实 人物的制作打下良好的基础。人物的制作打下良好的基础。本章主要内容:本章主要内容:卡通角色三视图的剪切和导入卡通角色三视图的剪切和导入卡通角色头部的制作卡通角色头部的制作卡通角色身体的制作卡通角色身体的制作本章学习重点本章学习重点对卡通形体整体结构的把握对卡通形体整体结构的把握对结构线段的加深理解对结构线段的加深理解对造型能力的加强练习对造型能力的加强练习5.1.卡通角色三视图的剪切及导入卡通角色三视图的剪切及导入本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入本节将通过一

3、个小例子教给大家将设计稿导入 Maya软件的具体操作过程,软件的具体操作过程, 这是做模型,这是做模型, 特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。【例例 5-1】卡通角色三视图的导入操作卡通角色三视图的导入操作制作卡通模型之前,制作卡通模型之前, 要有参考图片。要有参考图片。 那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备 的参考图片。的参考图片。5.1.1.卡通参考图片的剪切卡通参考图片的剪切拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的拿到卡通角色设计稿

4、后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的 JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。1)在在 Photoshop里打开光盘中的图片文件里打开光盘中的图片文件 imagesdesignchapter5boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备,现在进行图片的裁剪,以准备 Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图软件中需用到的标准且合理的参考图,如图 5-1所示所示图图 5-12)用用 Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好

5、的正视图协调比例,如图参照已经切好的正视图协调比例,如图 5-2所示。所示。注意注意 :有:有 时时 正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为 正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为 JPG格式即可。格式即可。卡通角色三视图卡通角色三视图图图 5-2卡通角色正、侧视图剪切卡通角色正、侧视图剪切 5.1.2.卡通参考图片的导入卡通参考图片的导入3)打开打开 Maya软件,在软件,在 front视图和视图和 side视图中执行视图中执行 Vi

6、ew Image Plane Import Image命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图 5-3所所 示。示。图图 5-3导入卡通角色的正视图和侧视图导入卡通角色的正视图和侧视图注意注意:打开的图片路径不能变更,否则:打开的图片路径不能变更,否则 Maya摄像机下的视图将消失。摄像机下的视图将消失。4)如图如图 5-4所示,将所示,将 front视图中的图片向视图中的图片向 Z轴方向移动轴方向移动 -50, side视图中的图片向视图中的图片向 X轴的方向移动轴的方向移动 -50。 这样使得导入的卡通角色图片不会

7、影响到制作模型的正常操作,这样使得导入的卡通角色图片不会影响到制作模型的正常操作, 从而给制作模型留下更大的空间。从而给制作模型留下更大的空间。5)创建一个新层创建一个新层 layer1,把卡通图片的正、侧视图放进去,并锁定,把卡通图片的正、侧视图放进去,并锁定 layer1。使导入的。使导入的 图片不会受到编辑制作的影响。图片不会受到编辑制作的影响。方法是先选择卡通角色正、方法是先选择卡通角色正、 侧视图,侧视图, 将鼠标移至新建立的将鼠标移至新建立的 layer1层上,层上, 并点击鼠标右键并点击鼠标右键 会弹出菜单,会弹出菜单, 选择选择 Add Selected Objects命令,命

8、令, 即将图片放入即将图片放入layer1层下并锁定层下并锁定 layer1,如图,如图 5-5所示。如需要大量教程请加所示。如需要大量教程请加 qq: 4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。或者登录幸星国际动画学院网站索取。5.2.卡通角色头部的制作卡通角色头部的制作本节着重讲解卡通人物头部由大体结构到细节部分的制作过程。本节着重讲解卡通人物头部由大体结构到细节部分的制作过程。5.2.1.卡通角色头部的定位卡通角色头部的定位【例例 5-2】卡通角色头部的整体定位卡通角色头部的整体定位1)首先按照卡通人物头部的大小,通过命令首先按照卡通人物头部的大小,通过命令 Create P

9、olygon Primitives Cube制作出图制作出图 5-6中与卡通角色头部设计图相同比例的多边形立方体。中与卡通角色头部设计图相同比例的多边形立方体。 注意立方体要完注意立方体要完 全覆盖头部的轮廓。全覆盖头部的轮廓。 图中卡通角色的头发遮挡住了一部分头皮,图中卡通角色的头发遮挡住了一部分头皮, 操作时忽略头发不操作时忽略头发不 计,构想出卡通角色基本的头部形状进行制作。计,构想出卡通角色基本的头部形状进行制作。图图 5-6按照卡通人头比例创建立方体按照卡通人头比例创建立方体2)对立方体进行一级平滑。执行对立方体进行一级平滑。执行 Mesh Smooth命令,使其转变成为一个命令,使

10、其转变成为一个 24面的面的 形体,以方便卡通角色面部的造型。选择平滑命令后,删除这个形体,以方便卡通角色面部的造型。选择平滑命令后,删除这个 24面物体一半的面物体一半的 面,只保留一侧的形体,与卡通角色设计稿进行比对,如图面,只保留一侧的形体,与卡通角色设计稿进行比对,如图 5-7所示。所示。图图 5-7立方体平滑后保留一半的面立方体平滑后保留一半的面3)执行执行 Edit Duplicate Special命令关联复制剩下的形体,使其两侧可以同时受到命令关联复制剩下的形体,使其两侧可以同时受到 编辑命令的影响,编辑命令的影响, 达到对称制作的目的。达到对称制作的目的。 并且调整整个物体的

11、形状至图并且调整整个物体的形状至图 5-8的状态,的状态, 使其能够完全覆盖住卡通角色设计稿,使其能够完全覆盖住卡通角色设计稿, 以保证制作过程中形体不会比原有设计稿小。以保证制作过程中形体不会比原有设计稿小。图图 5-8关联复制关联复制4)对齐面部造型后,利用对齐面部造型后,利用 Edit Mesh Cut Faces Tool剪切面工具进行线段的添加。剪切面工具进行线段的添加。 添加线段是按照一条对齐眼球的线为中线,添加线段是按照一条对齐眼球的线为中线, 在它的上下、在它的上下、 两侧各切出一条线。两侧各切出一条线。 上面上面 的线段作为眉弓定位线,的线段作为眉弓定位线, 下面的线段作为眼

12、眶下眼睑的定位线。下面的线段作为眼眶下眼睑的定位线。 外侧的竖切线对应外侧的竖切线对应 眼球的中心点,内侧的作为鼻梁定位线使用,如图眼球的中心点,内侧的作为鼻梁定位线使用,如图 5-9所示。所示。 5)通过调整模型上点与线段的位置,通过调整模型上点与线段的位置, 使头部模型与卡通角色设计图保持一致,使头部模型与卡通角色设计图保持一致, 并且调并且调 节出眼眶的大体轮廓来,方便下一步眼球的定位,如图节出眼眶的大体轮廓来,方便下一步眼球的定位,如图 5-10所示。所示。6)按照卡通角色设计稿中眼睛的位置,在模型眼眶的内侧用按照卡通角色设计稿中眼睛的位置,在模型眼眶的内侧用 Edit Mesh Sp

13、lit Polygon Tool(分割表面工具)画出眼睛的形状。并在眼睛的位置上,按每条线段(分割表面工具)画出眼睛的形状。并在眼睛的位置上,按每条线段 的中心点向眼眶边角位置延各伸出一条线段,的中心点向眼眶边角位置延各伸出一条线段, 用于破解眼眶位置上的五边面,用于破解眼眶位置上的五边面, 方便方便 眼部细节的制作,如图眼部细节的制作,如图 5-11所示所示7)如图如图 5-12所示,按照卡通角色设计稿调整模型眼部形状,并且在眼角的位置添加所示,按照卡通角色设计稿调整模型眼部形状,并且在眼角的位置添加 两条约束眼角的线段,为下一步眼睛的细节制作打好基础。两条约束眼角的线段,为下一步眼睛的细节

14、制作打好基础。8)眼部的定位完成后,眼部的定位完成后,在鼻子的末端画一条线段作为鼻子的基本定位。在鼻子的末端画一条线段作为鼻子的基本定位。 这里需要先调这里需要先调 整好约束鼻梁的线段,以方便鼻梁的造型,如图整好约束鼻梁的线段,以方便鼻梁的造型,如图 5-13所示。所示。5-125-139)由鼻子的基本定位,由鼻子的基本定位, 挤出简单的形状,挤出简单的形状, 并且按照正、并且按照正、 侧视图对齐卡通角色的设计图。侧视图对齐卡通角色的设计图。 现在只需要做鼻梁的形状定位,现在只需要做鼻梁的形状定位, 因为鼻子处于脸部的中心位置,因为鼻子处于脸部的中心位置,它的定位在脸部尤它的定位在脸部尤 为重

15、要,鼻梁过长或者太短都会对卡通角色的造型带来不美观的影响为重要,鼻梁过长或者太短都会对卡通角色的造型带来不美观的影响 10)按照卡通角色设计图,画出图按照卡通角色设计图,画出图 5-15中简单的嘴部造型。本例画出两条线段,因为中简单的嘴部造型。本例画出两条线段,因为 人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院此文章为幸星在百度文库公开教程,来源为幸星国际动画学院所示。所示。图图 5-14鼻子部分简单造型鼻子部分简单造型10)按照卡通角色设计图,画出图按照卡

16、通角色设计图,画出图 5-15中简单的嘴部造型。本例画出两条线段,因为中简单的嘴部造型。本例画出两条线段,因为 人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。人物的嘴能够分开和闭合,两条线段自然成为上下嘴唇接合处的边缘线。图图 5-15简单嘴部造型简单嘴部造型11)按照卡通形象设计图画出嘴唇的形状,按照卡通形象设计图画出嘴唇的形状, 然后在嘴唇外侧按口轮匝肌的结构画出围绕然后在嘴唇外侧按口轮匝肌的结构画出围绕 嘴部部两条环形线段,它们是为制作鼻翼而准备的,嘴部部两条环形线段,它们是为制作鼻翼而准备的, 12)接下来在眼眶和鼻子的横切面上添加一条相连接的线段,接下来在眼眶和鼻子的横切面上添加一条相连接的线段, 为的是做眼睛与鼻子的细为的是做眼睛与鼻子的细 节刻画。至此,卡通角色的面部结构定位便完成了,如图节刻画。至此,卡通角色的面部结构定位便完成了,如图 5-17所示。所示。 5.2.2.卡通角色头部细节的制作卡通角色头部细节的制作在基本定位后,在基本定位后, 需要考虑的是角

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