动漫培训_影视游戏动画学校_cgwang教程3dsmax高级角色建模:(美女自学篇四)

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1、3ds Max高级角色建模:美女篇四清华大学出版社北京王康慧 著王康慧1982年生,中国 CG 行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以 MAYA 为蓝本的数码动画设计系,并终于自学 MAX 成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。 中国 CG 新锐艺术家 中国 CG 数字虚拟偶像领军人物 2004、2005年多幅作品入

2、围 CCGF 最佳静帧奖 2006年多幅作品被收录到全球顶级 CG 艺术家作品精选画册 EXPOSE 4 EXOTIQUE 2 在全国成功举办过多次高端角色讲座 其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登 火星 CG第9期对其进行过专访 代表作:QIQI, 肉霸及其制作视频教程 技术指导,监督作品:peace war foundwhen you are gone 2008年初成立 CGWANG 影视动画论坛(BBS) , 同年成立 CGWANG 影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)内 容 简 介本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创

3、建,采用给学生上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。本书适合于 3ds Max 的中高级读者、CG 行业内的从业人员、以及对3ds Max 人体建模有兴趣的三维爱好者。参考资料:WWW.CGWANG.COM作品展示:进优酷。标题:CGWANG 影视动漫培训: 3Dmax 关于打灯CGWANG 游戏学院:王康慧 3dmax 美女建模视频教程 20 CGWANG 创意短片推荐:

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6、法。希望读者朋友们能坚持练习,最终成就自己的梦想。2.1 科学高效的多边形建模技巧工欲善其事,必先利其器。在开始制作角色前,必须把需要用到的工具准备 好。3ds Max中的工具非常多,但并不是所有的命令都需要用到。下面介绍的一 些常用工具是笔者多年实践操作总结出来的,在3ds Max中对角色建模比较实用 的,这些工具在实际创作中经常会被忽略的。下面就让我们详细来看看都有哪 些建模技巧。 2.1.1 透视设置及坐标系3ds Max中的“透视”图默认“视野”设置为45,这是一个略带广角的透视。如 果在默认“透视”图中创建一个摄影机,观察摄影机的镜头应当是43.456mm, 而实际生活中,拍人像时的

7、摄影机视野最少也需要80mm以上才可以。 在建模初始就应该保证视口的透视是一个近似于人眼的透视。这样创建出来的 角色才不会变形。笔者测试视图的视野参数一般在1020之间,这样就能得到 比较好的透视效果,这里我们将视野参数暂时设置为15。 图 2.1 是两个不同视野参数下的对比,大家仔细观察可以看出其中的不同。图 2.1 在视图左上角的“透视”二字上单击鼠标右键,在下拉列表中选择“配置” , 在弹出来的“视口配置”对话框中将“视野”改为 15,如图 2.2 所示。图 2.22.1.2 快捷键和选择方式快捷键的大量使用对提高操作效率是毋庸置疑的。笔者也提倡大家多使用快捷键,这样既能提高操作效率又能

8、减轻握鼠标手的压力。随着3ds Max版本的更新,有些默认的快捷键也随之改变了。下面介绍一下在3ds Max 2008中的一些快捷键设置的经验。1 在进行视图操作时, “右”视图的使用频率很高,但是软件并未设置此视图的快捷键,我们将其自定义为“Shift+R”来快速切换右视图,如图2.3所示。图 2.32 在人体建模中有两个多边形命令是经常使用的,它们是可编辑多边形“选 择”卷展栏中的和。3ds Max在2008版本中取消了其一直沿用的和这两个操作的快捷键。 由于二者使用频率相当高,我们将这两个快捷键改回来。 选择“自定义”“自定义用户界面”命令修改快捷键,如图 2.4 所示。图 2.4 这两

9、个快捷键的操作效果如图 2.5 所示。图 2.5 2.1.3 多边形操作与相关修改器 3ds Max中有很多针对可编辑多边形的命令和相关修改器,合理的运用它们能显 著提高工作效率。 在制作一些形体时经常会需要将模型调整得非常圆滑,或需要将一个很强烈的 转折变得平缓等诸多类似的情况,这时可以使用编辑多边形的“松弛”工具进 行处理,松弛后就会使点与点之间的距离分布均匀,如图2.6所示。图 2.6 编辑多边形中的“平面化”也是比较常用的命令,它可以将选择的点置于一个 平面上。之后再使用“球形化”修改器,就能将空间位置不同的一圈点变成一 个在同一平面内的并具有一个规则的圆形,便于进行下一步操作,如图2.7所示。图 2.7 在建模中除了常用的“对称” 、 “涡轮平滑”等修改器之外,笔者还经常用到 “推力”修改器,例如在进行“连接”操作之后,新连接的线很不圆滑,此时 用“推力”修改器进行调整,就能使弧线变得圆滑,然后再使用“塌陷到”命 令就可以编辑多边形了,如图2.8所示。图 2.8 模型创建的好坏不是由工具所决定的。很多的专业模型师在整个建模的创建过 程仅仅只用到几个命令,但其作品一样让人惊叹,这在于他们将这些操作已经 变为一种本能反映。建模需要把大量的精力放在塑形与调整上,将这些操作技 巧完全熟练掌握,这样才能完全的投入到创造的世界中去。

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