初中生电子游戏使用与家庭环境因素

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1、初中生电子游戏使用与家庭环境因素初中生电子游戏使用与家庭环境因素 摘要:为了考察家庭环境因素对初中生电子游戏使用的影响,2007 年下半年对北京市西 城区初中生进行了多阶段分层抽样问卷调查,共获得 553 份有效问卷。调查内容为家庭结 构、家庭社会经济地位、父母冲突、亲子关系和父母教养方式等五个家庭环境因素,电子 游戏的使用情况包括成瘾程度和所玩游戏的暴力程度。数据统计对研究对象电子游戏使用 情况和家庭环境因素进行了相关性分析,同时对成瘾倾向组和正常使用组家庭环境各因素 的差异性进行了 T 检验。结果显示成瘾情况并不像之前媒体报道的那么严重,成瘾程度和 所玩游戏的暴力程度存在着显著的性别差异,

2、家庭结构和社会经济地位对初中生电子游戏 成瘾和所玩游戏暴力程度的直接影响比较微弱,但父母冲突、亲子关系和父母教养方式的 影响相当显著,成瘾倾向组和正常使用组在家庭环境各因素上都存在着差异。电子游戏从进入中国起一直为广大青少年所喜爱,在不同的发展阶段都有因为沉迷电子游 戏而出现各种问题的报道。特别是网络游戏出现以后,网络游戏成瘾又成为网络成瘾最重 要的表现形式。2004 年 2 月 26 日,民盟北京市委(2004)发布了题为“关于电子游戏与 未成年人教育问题的建议”的调研报告。他们在对北京市 9 个区县的 600 余名中学生进行 调查后发现,88%的学生玩电子游戏,昼夜连续(20 小时以上)玩

3、过电子游戏的学生达 7%,网络成瘾率达到 14.8%2。该结果一经公布,立即在全国引起了极大的关注甚至恐慌。 根据这个比例推算出的北京和全国电子游戏成瘾的中学生人数,简直到了惊人的地步。 中国青少年网瘾数据报告(2005)(中国青少年网络协会,2005)也显示,中国青少 年网瘾比例已经达到 13.2%,另有 13%的青少年存在着网瘾倾向,男性青少年网瘾比例高出 女性青少年 7 个百分点;初中学生网民中的网瘾现象最为严重,达到 23.2%,远远高于高 中生(10.1%)3。而中科院心理所“虹计划”研究成果表明,中国网瘾问题具有鲜明的 中国特色,一是问题人群年龄低于国外,二是网游问题超过其它问题总

4、和(高文斌,陈祉 妍,2006;丁亚文,2007)。北京军区总医院网络成瘾治疗中心主任陶然提供的数据也证 明了这一点:因网络游戏而染上网瘾的孩子几乎占到该中心就诊患者的 90以上,现在治 疗中心收治的病人每年正以 25的速度迅速增多(万一等,2006),而且多从初中阶段开 始(银子,2007:210 页)。除了成瘾,暴力游戏问题也引起了广泛的关注,国内外的很多研究都表明暴力游戏会 增加青少年的攻击性 (Anderson,2004;Anderson and Bushman,2001;Anderson et al.,2004;Gentile an d Anderson,2003;Sherry,20

5、01;崔丽娟,2005;胡海龙,2006),还有专家认为暴力 游戏是青少年暴力犯罪的诱因之一,那些沉迷于暴力游戏的个体则是高危人群(如 Anderson and Bushman,2001,2002;卢建平、孙云晓、董倩,2003;王晓华,2004)。 因此,本研究把游戏的暴力程度也作为一项考察内容。然而,很多研究又表明,电子游戏本身是中性的,使用的程度、内容和效果取决于使 用者的个体特点,因此存在着一个电子游戏成瘾的高危人群(如卜卫, 1998;Funk,2001)。传播学的“使用与满足”理论认为,个体选择和使用不同的传播工 具来满足自身所感觉到的需求。媒体和传播渠道的使用是一种有动机的行为,

6、对个体使用 者发挥着某些功能。在这组关系中,最有影响的一方是人而不是媒体。在这个过程中,个 体受一系列社会和心理因素的影响,而媒体与其它形式的传播相互竞争以得到个体的注意、 选择和使用(詹宁斯布莱恩特,苏珊汤普森,2006:109-111 页)。研究表明,家庭环境在青少年发展中扮演了至关重要的角色,因为“家庭不但是儿童 社会化的起点,还是儿童与外界环境相互作用的基地”(席居哲,桑标,邓赐平,2004; 桑标,席居哲,2005)。家庭环境的好坏,直接影响到儿童的心理健康、学习能力和进取 心,继而对其以后的学习和生活都产生重要的影响。尤其对于当今的中国社会来说,儿童 学习成绩的好坏以及社会适应能力

7、的高低,又决定了儿童最终的自我评价和对环境的适应 能力。刚刚进入青春期的初中生倾向于摆脱家庭的约束,受同龄人的影响明显增强,家庭 环境直接影响着他们对同龄伙伴的选择以及受其影响的内容和程度。因此,大多数学者 (如陶然、陶宏开)都将改善家庭环境作为预防和帮助孩子戒除电子游戏成瘾问题的首选 良方。萨提亚(2006)在多年的家庭治疗实践中清楚地体会到:“家庭是世界的缩微。研 究家庭就可以了解世界改变家庭即是改变世界。”为了了解近期内北京市初中生电子游戏使用情况及家庭环境对他们电子游戏使用的影 响,作者于 2007 年下半年对北京市西城区四所不同层次的初中学校进行了问卷调查。作者 选取家庭结构、家庭社

8、会经济地位、父母冲突、亲子关系和父母教养方式等五个家庭环境 因素,考察它们与研究对象电子游戏使用程度(成瘾量表的得分)和所玩游戏的暴力程度 之间的关系。本文对研究对象电子游戏使用情况和家庭环境因素进行了相关性分析,同时对成瘾倾 向组和正常使用组家庭环境因素进行了差异性检验。一、研究方法(一)研究对象研究者采用多阶段分层整群(班)抽样的方法对北京市西城区四所不同层次的初中学 校进行抽样,每个年级抽取 6 个班,共 570 个样本,收回有效问卷 553 份。(二)测量方法及工具1.家庭结构家庭结构分类包括以下七种情况:和亲生父母一起生活(完整家庭);只和亲生父亲 一起生活(单亲家庭);只和亲生母亲

9、一起生活(单亲家庭);和亲生父亲及继母一起生 活(重组家庭);和亲生母亲及继父一起生活(重组家庭);只和父亲(或母亲)一起生 活,但家里还有至少一个别的成年亲属(如祖父母或外祖父母);和父母亲都不一起生活。2.所玩游戏的暴力程度为了比较客观地反映游戏的暴力程度,避免由于玩暴力游戏过多引起的脱敏现象影响 调查对象对于自己所玩游戏暴力程度的评价,问卷没有直接要求学生对自己所玩游戏的暴 力程度进行分级,而是要求调查对象从问卷所列的 34 中电子游戏名称中选出自己最喜欢玩的一种,如果不在列表中就在最后一个选项“其它”后面的横线上写出游戏名称。由于中 国缺少对电子游戏暴力程度的分级标准,作者采用美国娱乐

10、软件分级委员会(ESRB)电子 游戏分级标准中对暴力程度的分级标准,由团中央网络影视中心专门负责游戏测试工作的 徐上和王轩两位先生将问卷中涉及的所有 64 种游戏的暴力程度从低到高分为 0-5 六个不同 级别,0 为无任何暴力内容,5 为包含最高级别的暴力。问卷中所列的游戏名称是从作者 2007 年 4 月对崇文区 300 名初一学生所玩游戏名称的调查进行统计分析后形成的。在那次 调查的问卷中,要求学生写出自己最喜欢玩的三种电子游戏的名称(不够三种的有几种写 几种),然后对他们所列出的 100 多种游戏名称进行汇总,将多于三个以上玩者的 34 种游 戏按玩者由多到少的顺序排列。3.电子游戏的成

11、瘾程度测量学生对电子游戏的成瘾程度用的是经过修改后的金伯利扬(Kimberly Young)编 制的网络成瘾量表。该量表为 5 级自陈量表,一共 20 个问题。最低得分 20 分,最高 100 分。该量表的制定者金伯利扬根据量表的得分将使用者分为三个类别:20-39 分为正 常使用者,40-69 分为成瘾倾向者,70-100 分为成瘾者(金伯利扬,2005:40 页)。北 京师范大学沈绮云教授领导的研究小组在对北京市高中生网络成瘾情况的调查中也是采用 了这个标准将调查对象分为正常使用组、成瘾倾向组和成瘾组。因此,本研究按照这一标 准将定量研究的调查对象分为电子游戏的正常使用组、成瘾倾向组和成瘾

12、组。4.父母冲突对父母冲突情况的测量用的是格里奇等(Grych et al.,1992)在认知情境模式的理 论基础之上设计的父母冲突儿童知觉量表(Children s Perception of Interparental Conflict Scale,简称 CPIC)。该量表共有 48 个陈述 性的描述,在施测时要求儿童表明自己对每个陈述的认可程度(对,差不多,错)。为了更 准确地反映调查对象对父母冲突的感知,本研究将原量表中三个不同的认可程度改为五个, 即完全不对、相当不对、比较对、相当对和完全对。得分越高说明问题越严重。按照格里奇等(Grych et al.,1992)所做的因素分析,该

13、量表包含三个分量表九个 维度:分量表一包含 3 个维度,测量父母冲突的性质(即冲突发生的频率、敌意和攻击性 的程度,以及是否得到妥善解决;分量表二包括 2 个维度,测量当父母冲突发生时,儿童 感知到的受威胁的程度以及儿童觉得自己能够应对的程度;分量表三包括 4 个维度,测量 与儿童有关的冲突(内容)发生的频次及儿童因此自责的程度、(站在父母一方反对另一 方的)三角关系、(认为父母婚姻的)稳定性。5.亲子关系对亲子关系的测量使用的是从 PSSP 心理学网下载的亲子关系自我评量表。该量表 的设计者要求孩子和家长分别回答,然后分别计算亲方和子方的总分,比较二者的差异。 因此,我在由学生回答的 A 卷

14、和由家长回答的 B 卷中都列入该量表,目的是为了考察亲方 和子方对亲子关系感知的差异,以及哪一方感知的亲子关系对研究对象的电子游戏行为和 其它情况更有解释力,因为陈富美、李宗文(2004)的研究发现,亲子对于教养行为频率 的评估存在着差异,并且亲方的评估对于子方知觉的解释力非常有限。而最终会影响子女的,“是为子方所知觉到的教养,而非父母自觉或实际的教养行为”。6.父母教养方式测量父母的教养方式使用的是经岳冬梅修订过的父母养育方式评价量表(汪向东, 王希林,马弘,1999:161-167)。父亲教养方式包含六个主因素(情感温暖、理解;惩罚、 严厉;过分干涉;偏爱被试;拒绝、否认;过度保护),母亲

15、教养方式包括五个主因素 (情感温暖、理解;过干涉、过保护;拒绝、否认;惩罚、严厉;偏爱被试),分别由 58 个和 57 个条目组成,共有 66 个条目。本文考虑到北京城区绝大多数初中生属于独生子女, 因此绝大多数调查对象不存在被偏爱的情况,故省去偏爱被试这个维度,保留其余的 60 条。 其中父亲分量表 54 个条目,母亲分量表 53 个条目。7.家庭社会经济地位本研究调查对象的家庭社会经济地位分为父/母的受教育程度、职业声望和家庭月人均 收入五个指标。父母的学历分为初中及以下、高中(包括职业高中、中专、技校)、大专、 本科、硕士以上等五个等级,由低到高分别赋值 1 到 5 分。为了比较准确地了

16、解父母的职 业,作者将李春玲(2005)在断裂与碎片当代中国社会阶层分化实证分析一书中 所列的 161 种职业全部列出,然后按照李春玲(2005)在该书中计算出的中国 161 种职业 的声望得分得出每个家长的职业声望值。家庭月人均收入分为 6 个级别,1000 元以下为 1,1000-1999 元为 2,2000-2999 为 3,3000-3999 为 4,4000-4999 为 5,5000 以上为 6。二、研究结果(一)各量表的信度检验本研究对各量表的信度检验采用各总量表和分量表及各维度中条目的内部一致性 Cronbach alpha 系数。各量表对于本研究样本都具有较好的的内部一致性 。电子游戏成瘾量表的 Cronbach alpha 为.8840、孩子作答的亲子关系自我评量 表Cronbach alpha 为.9585,家长作答的亲子关系自我评量表的 Cronbach alpha 为.9134,显示出良好的内部一致性。结果发现,大部分孩子亲子关系自我评量表的 得分都远远高于家长的得分,二者的相关系数只有

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