autodesk 3d studio 3.0的安装和启动

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1、AUTODESKAUTODESK 3D3D STUDIOSTUDIO 3.03.0 的安装和启动的安装和启动AUTODESK 3D STUDIO 3.0 的安装和启动1994-01-07正常运行 AUTODESK 3D STUDIO 软件,计算机系统至少应包含下述设备:1.IBM、COMPAQ 或与之百分之百兼容的个人计算机,微处理器为 80386、80486 或 Pentium。2.80386 个人计算机需安装有协处理器,例如 Intel80387或与之兼容的协处理器 CyrixD87。80486SX、80486SL 和 80486SLC系列微机也必须有协处理器(一般已含有 80387)。*

2、注意 3D STUDIO 3.0 不支持 Weitek3167 和 4167 协处理器。3.至少有 8M 的内存,内存越大运行效率就越高。4.硬盘至少有 20M 的自由空间。实际上真正进入三维动画制作后对于硬盘需求相当之大。5.一个 1.2MB 或一个 1.44MB 的软驱。6.分辨率不小于 640480,256 色的显示卡或显示器。7.与 Microsoft 兼容的鼠标器或与 Summagraphics 或DGPADI4.1/4.2 兼容的数字化仪。为了更加充分发挥 3D STUDIO 软件的功能,可选购以下设备:1.帧缓存器和监视器。可用 16、24 或 32 位的色彩显示每个象素点,AU

3、TODESK 3D STUDIO 支持Targa16,24,32,Targa+,Vista,Everex Vision 16 帧缓存器或其它全兼容的帧缓存。同时还需要一个与帧缓存兼容的监视器。2.高彩色或 24 位彩色显示卡和监视器。使 3D STUDIO 能以较高的分辨率来显示动画和用户界面。3.录像机控制器。采用逐帧器(VTR)可用程序把高分辨率图像通过录像机录制到录像带上。4.彩色打印机。打印输出高质量的静帧画面。5.CD_ROM 只读式光盘,读取 3D STUDIO 附赠的“世界生成工具箱”光盘,其内容包含贴图、动画、静帧等。2.安装安装之前检查硬件准备工作是否完备。然后将 DISK1

4、 插入A 驱动器,执行 Intall 安装程序,按照屏幕提示依次放入其它盘片。安装过程中会问及执行文件和其它文件驻留的磁盘名和目录名等,需要安装者一一作答。3.系统启动首先进入有 3DS.EXE 的子目录,在 DOS 提示符后键入:3DS;若用 SHELL 程序则键入 3DSHELL;若在 WINDOWS 环境下则在 3D STUDIO 图标上点取。程序启动后自动进入三维编辑模块(3D Editor),当前程序模块的名字以白色显示在屏幕的右上角。通过修改 3DS.SET 文件可任意选定启动后进入的模块名称。大家已经知道 3DS 软件主要由二维造型模块(2D Shaper)、三维放样模块(3D

5、Lofter)、三维编辑模块(3D Editor)、关键帧模块(Keyframer)、材料编辑模块(Materials Editor)五大部分组成,除了材料编辑模块以外,其余四个模块的屏幕布局都极其类似,下拉菜单完全一样,只是命令序列,视图窗和图标面板有少许改变。Status Line/Menu Bar(状态行/菜单栏)根据光标所处的位置,屏幕顶端的蓝色要么显示一个菜单栏,要么显示有效模块的状态信息行。当前程序模块的名称显示在菜单栏的最右端。你可以在其上点取左键以转换到上一次程序模块中。Viewports(视窗)在状态行/菜单栏下面是一个或多个视窗,用以显示内存中的几何形体。Command C

6、olumns(命令列)屏幕右侧的命令列,列出了专用于当前模块的所有命令。命令列是按照分层的树型结构作分支排列的。Prompt Line(提示行)当你选取一命令的最后分支后,例如选取了Create/Tube/Facted,选定的选项会变为黄色,并会在屏幕底部出现一白色的文本提示。提示区最多为两行:上一命令或上一命令的结果会呈黑色,当前命令以白色显示。Icon Panel(图标面板)它是命令列下面的按钮陈列,用来控制作图区的视图显示并激活与当前模块有关的各种方式。4.帮助信息及文件类型3.0 版本的 3D Studio 中包括一个帮助系统。使用帮助系统的方法:1.按着 ALT 键,把鼠标移到想要求

7、助的命令上。2.选取一命令或屏幕中的一项目。结果会出现一信息框来描述被选项。3.选取 Continue 退出信息窗。文件类型包括:(1)2D Shaper 生成.shp 文件。(2)3D Lofter 生成.lft 文件。(3)3D Editor 和 Keyframer 生成.3ds 文件。(4)Materials Editor 生成.mli 文件。(5)3D Editor 和 Keyframer 可以装入.dxf 文件和.flm 文件。它们也可以把物体存成.dxf 格式。(6)除了二进制文件(.3ds 文件)以外,3D Editor 和Keyframer 可以把三维场景中的几何形体以 ASC

8、格式装入或存盘。(7)Keyframer 可以把关键帧数据存成 ASC格式的.vue 文件。(8)2D Shaper 可以装入字体文件(.be,.fnt,.pfb),但不能生成字体。(9)2D Shaper 可以装入二维的 Autodesk 的.dxf 文件,它也可以把 Adobe Illustrator 的.ai 文件装入或存盘。(10)Renderer 使用位图文件(.tga,.tif,.gif,.bmp,.jpg)、外部程序.bxp 文件、Autodesk Animator Pro 的.flc 文件、Autodesk Animator 的.fli 文件,还有背景所使用的.ifl 文件。(

9、11)Material Editor 使用位图文件(.tga,.tif,.gif,.bmp,.jpg)、Autodesk Animator Pro 的.flc 文件,Autodesk Animator 的.fli 和.cel 文件,以及图像列表文件(.ifl)作为材质贴图,此外还有外部过程纹理材质.sxp 文件。一、二维造型模块二维造型模块(2D Shaper)是用来制作和编辑二维仿样线多边形的程序模块,从下拉菜单的程序菜单中选 2D Shaper 或直接按F1 就能进入二维造型模块的屏幕。在 3D STUDIO 软件的五大程序模块中,3D Editor 是其核心,而 2D Shaper 是一

10、个基础的服务性程序模块,具体地说,二维造型模块建立和编辑的二维样条多边形可以定义为一个型(shape),这个型可以传送到三维放样模块中沿着三维空间的一条路径进行放样,生成三维网格体,也可作为路径替代原来的直线路径,绘制更多不规则的,多姿的多边形;这个型可以直接传送到 3D Editor 并自动转换成平板式二维网格体,一般把它用来进行投射阴影,或通过纹理贴图提供一个奇妙的背景;这个型如果直接送到 Keyframer并把它指定给一个物体,则赋给该物体一个运动路径。1、二维造型模块的基本概念1、型:型是由许多小的元素构成,这些元素是:顶点(Vertex)由两条线段和多条线段交汇而成的角交点。片断(S

11、egment)两顶点之间的连结。步幅(Step)一个片段截断而形成一条曲线的地方。多边型(Polygon) 由一个或多个曲线段或直线段组成的线条。型(shape)用 Shape/Assign 命令定义的多边形集合。型又分为合法型和非法型,即有效图形和无效图形。有效图形可以由一个或多个闭合的不相交的多边形组成,如果一个型要送到 3D Lofter 中按路径放样则必须是合法的。而一个开放的或者相交的多边形组成的图形则是无效的,这些非法型只能在 3D Lofter 中作为路径,而不能作为被放样的型体。调整曲线:在 2D shaper 中可以调整多边型边的曲度,方法是当出现方向箭头后,按住 Ctrl

12、则可拖动节点,按住 Alt 则只改变黄色矢量的大小和角度。方向箭头的旋转位置决定曲线的倾斜度,箭头的大小决定曲线的变曲度。注意:方向箭头永远与节点两侧的曲线段相切。曲线平滑度:多边形的曲线实际上是由一小截一小截的直线组成,每一线段的截数称为步数,步数越多则曲线越平滑,步数可由命令设置,但是步数过多则会使 3D Lofter 中生成的三维网格物体更为复杂。轴:轴在 2D Shaper 中是一个中心参考点,一般分全局轴(global axis)和局部轴(Local axis)。前者是由系统设定的缺省轴,位于原点位置,后者则由用户选择用一个图形或一组图形的中心来定位。全局轴在屏幕上以一个小黑叉符号显

13、示,而局部轴不显示。2、2D Shaper 的显示画面在屏幕中央是作图区,此区使用二维笛卡尔坐标系统,X轴表示水平,Y 轴表示垂直。此区可由 view 下拉菜单中的选项进行改变。屏幕顶端是显示当前操作的有关信息的状态行。主要显示:P:当前的多边型数量。S:当前步数。V:当前多边形的顶点数。X:X 轴坐标。Y:Y 轴坐标。3、二维造型模块命令在 2D Shaper 中主要有五类命令:生成命令、选择命令、修改命令、图形命令和显示命令,每个命令下面又分为许多子命令,如目录树一样层层分支,最深为四层。(1)生成命令(Create Command)生成命令共有十五条,其主要功能是:Create/Line

14、用逐一指点的方法建立任意形状的多边形Create/Freehand徒手绘制多边形Create/Are画园弧Create/Quad画矩形和正方形Create/Circle画圆Create/Ellipse画椭园Create/N-gon画正多边形或圆Create/Text书写空心艺术字Create/Copy拷贝一个或多个多边形Create/Open打开一个封闭多边形Create/Close封闭一个开口多边形Create/Connect用直线连接两个多边形的端点*Create/Poly Connect 把两个开放多边形连接成一个闭合多边形Create/outline生成一个多边形的轮郭*Create/

15、Booleam合并两个闭合多边形为一个闭合多边形Create/Line(制作/线段)用该命令可以每次一个节点地绘制开放的或闭合的仿样线多边形,或将节点插入现有的多边形中。组成多边形的段可以是直的,也可以是弯曲的。1.制作开放的或闭合的多边形(Creating Open or Closed Polygons)使用直线段制作开放的或闭合的多边形:(1)点取设定起点的位置,移动光标画出第一个段。(2)再次点取设定第二节点的位置,然后再移动光标,画出第二个段,重复下去,直到制作出所需要的全部段。(3)点取右键,释放光标,即可制作出一个开放的多边形。制作闭合的多边形时,把光标放在已制作的起点上,点取左键

16、释放光标,即可制作出一个闭合的多边形。2.在现有多边形中 插入节点(Inserting Vertice Existing Polygons)当插入一个节点时,程序同时自动制作一个段。3.制作弯曲的段(Create curved Segments)制作弯曲段的方法:(1)按住鼠标左键设定一个节点,同时显示其方向箭头。仍按住左键,拖动鼠标,改变方向箭头的大歇?2)放开按键,移动鼠标,方向箭头消失,光标附在这一弯曲段的端点上。(3)将光标移到所要放置端点的位置。(4)按下左键设定该节点,然后按下右键释放光标,完成操作。create/Freehand(制作/徒手)该操作有两个子命令,使用它们你可以徒手绘制一个多边形,也可以设定划分点数。还可以设定多边形的光滑程序。Freehand 下面又有两个子命令,它们是:1.Create/Freehand/Draw(制作/徒手/绘图)此命令可自由地按你设定的划分点数制作所需多边

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