Flash-物体运动规律

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1、物体运动规律5.1动画运动规律 动画运动有十大运动规律 1.压缩与伸展 2.预期动作 3.夸张 4. 重点动作和连续动作 5.跟随与重迭 6.慢进与慢出 7.圆弧动作 8. 第二动作 9.时间控制与量感 10. 演出(布局)1.压缩与伸展 压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外 里的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中 运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度, 以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感 、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、 悲伤等。压缩与伸展应注意以下几点: A.压缩和伸长适合表现有弹性的物体; B.压缩和伸长的夸张使用

2、不能过度,否则物体就会失去弹性,变得 软弱无力; C.在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方 向不能变; D.压缩和伸长运用到动画角色人物上会产生意想不到的趣味效果。常规反弹球的运动轨迹经过“压缩与伸展”夸张处 理后的反弹球的运动轨迹这里将跳跃场面的4张中间画绘在同一张纸上的结果。2.预期动作在动作的设定中,一个动作的开 始必须给观众的心理以明显的“预期 性”,即预备动作。也就是说,在动 画角色做出预备动作时,观众能够以 此推测出其随后将要发生的行为。如果动作之前有一个预备动作, 那么任何动作的力度都会加强。预备 动作的规则是:“欲向一个方向去之 前,先向其反向去。”即:欲左

3、先右 ,欲前先后。预期动作是主要动作的前奏,它能 清楚地表达动作的力度。预期性是角 色动作设计的核心,动画师通过长期 地观察、揣摩人类的情绪、动作和各 种行为方式,总结归纳出动画动作的 预期性规律。动作一般分为“ 主要动作”和“预期 动作”预期动作是准备阶段的动作, 它能将主要动作变 得更加有力。3.夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸张不是无限制的

4、夸张,要适度,要符合运动的基本规律。4. 重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。 原画间需插入中断动作,既补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”的方式来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算机中间画和关键帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师反复地尝试,方能熟练地掌握。5.跟随与重迭跟随与重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的 各个动作彼此间产生影响,融混,重迭移动中的物体或各 个部分不会一直同步

5、移动,有些部分会先行移动,有些部分会 随后跟进,并和先行移动的部分做重迭的夸张表演。比起传统手绘动画,计算机动画中所有的动作都会转化为 各种数值,物体的行进路线也被设定为可控制的曲线(Path) ,我们能够精准地调整各个部分动作发生的时间与幅度,通过 这种设定来实现“跟随”和“重迭”的趣味效果。“跟随与重迭”往往和“压缩和伸展”集合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。6.慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中 间动作的速度来实现。因为现实世界中的物体运动,不可能是匀诉运动, 多呈一个抛物线形的加速或减速运动。一个从“静止移动结束”的动作轨迹表现为“慢

6、快 慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会 特别突兀,不自然。这就要求原画(主要动作)之间必须填补足够的中间 数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出现跳帧或动作生硬的 情况。可见,动作的速度变化表明不同的动作种类和程度变化,并带给观 众不同的心理感受。在计算机动画软件中,所有的动作类型都被设定为各 种数值,物体的运动轨迹体现为可控的路径(Path),每一个关键帧( Key Frame)在动线上会星辰个一个事件刻度(Control Point),这个刻 度与动线所形成的切线种类,会直接影响到时间的开始与结束的速度。计 算机动画软件就是以此来实现动作慢进和慢出的效果

7、。7.圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式,因此在 绘画中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐 角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨 迹,表达不同角色的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线 的形式进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。动画软件中,我们可以在关键帧(Key Frame)上调整远东轨迹 ,或通过预览(track view)的动线诡计上形成的事件刻度( control point)进行调整。刻度和动线所形成的切线种类,可以控 制物体的运动方式,以此便可进行圆弧等曲线动作的设定。8. 第二动作在角色进行主

8、要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会 使主要动作变得更为真实、更具说服力。但第二动作只能以配合 性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要 动作的清晰度。例如:以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时可 加入手部摆动的第二动作以加强效果第二动作虽然相当的细 微,但却有画龙点睛之效。在计算机制作动画时,我们一般先将主要动作设置好,通过 反复预视,再加入辅助的第二动作。但什么才是恰当的第二动作 ?必须通过经验的积累以及对动作的观察,方能转化为属于动画 师的肢体语言。第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。9 时间控制与量感运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画

9、运动的主要因素 。时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画 的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也 需要“时间控制”来配合表演。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有 的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我 们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。在电脑动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件 事,可以通过各种控制手段,对(Key Frame)做出相当精准的调整 ,而预视(Preview)的功能能够比传统方式更快地观察出动画在时 间上所发生的问题,以便及时修改。应用于不同动画组合中的中间画,须视运动的速

10、度 而定动画的一切取决于时间点和空间幅度,计算好动作 的时间长度,再确定所要画的动画张数。10. 演出(布局)在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演 来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行 动中去。一个情绪往往分拆为多个小动作来表达,每一个小动作都必 须交代清楚。简单、概括、完整是这个原理的要求标准,同一时间内 不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。计算机动画可以反复地运作、预示,为动画师的修改提供了最大 的可能,动画师可以尝试不同的动作方式,画面构成(并付出最少的 成本)。需要强调的是,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头 的位置都必须精

11、心设计,并具有其意义。动画片中物体的运动形式大致分为三种:惯性运动、弹性 运动和曲线运动。而曲线运动中又分为弧形运动、波形运 动和S形运动。5.2动画运动三大基本形式1.惯性运动惯性定律表明了:任何物体都有一种保持它原来的静止状 态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。物体的惯性运动同样表现在动画动作中,应当合理地根据 物体的运动规律,拓展思维,运用夸张变形的表现技法,塑造 出强烈的动画艺术效果。绝不能对客观现象进行简单的模拟, 否则物体的惯性运动表现出来会相当的呆板和平淡。速度越大,惯性越大,夸张变形的幅度也越大,反之亦然 。需要强调的是,由于变形只是在一霎那间出现,所以只要拍 几个

12、片格,就应迅速恢复到正常状态。由此可见,处理好动作 的速度和节奏之间的关系,是动画片中表现物体惯性运动的关 键。2 弹性运动当物体受到力的作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变 即为物理学上的“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变 消失时,弹力也随之消失。无独有偶,同表现物体的惯性运动一样,动画片中在处理变形 不明显的运动物体时,也要根据剧情或影片风格的需要,运用夸张 变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体的弹性运动 时,也必须处理好动画的速度和节奏间的关系,否则就不能达到理 想的动画效果。由于每部动画片的内容和风格形式不同,所以无论是表现惯性 运动或弹性运动,其夸张变形的幅

13、度大小也是各不相同。3 曲线运动4 曲线运动是由于物体在运动中速度方向和角度改变,以 及力的作用而形成的。动画片动作中的曲线运动,大致可分为三类:1.弧形运动2.波形运动3.S形运动。它是区别于直线运动的一种运动规律,是曲线形的、柔和 的、圆滑的、优美和谐的运动。曲线运动能够充分表现各种细 长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感,是动画片绘 制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作 以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感 。3-1 弧形运动当物体的运动路线呈弧线/抛物线的行进轨迹时,称为弧形 曲线运动。物体的弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体的一端是固 定的,

14、当其受到外力的作用时,其运动轨迹也呈弧形的曲线。 动画片中表现物体弧形曲线运动的关键应注意两点: (1)抛物线弧度大小的前后变化 (2)物体运动过程中的加减速度3-2.波形运动波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,其运 行路线呈波形轨迹。动画片中表现物体波形曲线运动时应注意四点: (1)顺应力的方向顺序推进,避免中途改变; (2)注意速度的变化,保证动作的顺畅圆滑以及节奏上的韵律感; (3)波形的幅度和大小应有所变化,以保证波形曲线运动的生动; (4)修长的物体在波形运动时,其尾端质点的运动轨迹往往是S形 曲线,而非弧形曲线3-3.S形运动在所有的曲线运动中,S形是最具视觉张力和生命力的曲线运动。S形曲线运动具备两大特点:(1)物体运动的整体形为S形;(2)尾端质点的运动轨迹也是S形。长尾动物的尾巴甩动乃最典型的S形曲线运动,例如狐、猴、马、猫等,长尾动物的尾巴来回甩动,寓示着两个正反S形循环过程。S形曲线的运动幅度乃所有曲线运动中变化最大的。

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