第5章可用性分析与评估课件

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1、第5章 可用性分析与评估1人机交互技术编写组内容提要w可用性的定义 w支持可用性的设计原则n可学习性n灵活性n鲁棒性 w可用性的评估方法n用户模型法、启发式评估、认知性遍历、 用户测试和用户调查法等。 w人机交互界面设计2人机交互技术编写组5.1可用性与可用性工程 w可用性定义(ISO9241-11)n可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并 达到特定目标的效力、效率和满意的程度。 w其他定义n可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成 任务 w以用户为中心 w使用产品过程中的体验3人机交互技术编写组可用性的五个方面w可用性不仅只与界面有关n有效性 (effective) n效率 (ef

2、ficient)n 吸引力 (engaging)n容错能力 (error tolerant)n易于学习 (easy to learn)4人机交互技术编写组可用性度量ObjectiveEffectiveEfficientSatisfactionSuitability for the taskPercentage of goals achievedTime to complete a taskRating scale for satisfaction Appropriate for trained usersNumber of power features usedRelative efficie

3、ncy compared with an expert userRating scale for satisfaction with power featuresLearnabilityPercentage of functions learned Time to learn criterionRating scale for ease of learning Error tolerantPercentage of errors corrected successfullyTime spent on correcting errorsRating scale for error handlin

4、g5人机交互技术编写组可用性案例wInternet Explorer 4.0 cache settings panel6人机交互技术编写组可用性案例wInternet Explorer 4.0 certificate authority selection panel7人机交互技术编写组可用性案例wA two-item list box in Visual Basic 5.08人机交互技术编写组可用性案例wA 2000 item list box. Putting too many items into a list box is bad9人机交互技术编写组可用性案例wMulti-row ta

5、b controls10人机交互技术编写组可用性案例wDeleting files from an almost full hard disk in Windows 9511人机交互技术编写组可用性案例w成功范例nWIMP界面n超文本 Hypertext 和互联网 wwwn图形显示器n操作系统的分时功能n隐喻n直接操纵n语音、手势界面nCSCW等12人机交互技术编写组可用性工程wAn iterative process to improve the usability of a systemUsability engineering. By Jay Simpson, from the cove

6、r of IEEE Computer, March 1992.13人机交互技术编写组可用性工程w可用性工程涉及系统设计的整个过程n过程n面向可用性的系统设计过程14人机交互技术编写组两种不同的思想w系统为中心的设计 -System Centered Design w用户为中心的设计 -User Centered Design15人机交互技术编写组Mottos(格言)wTechnology-centered mottonScience FindsnIndustry AppliesnMan Conforms wDon Normans person-centered mottonPeople Pro

7、posenScience StudiesnTechnology Conforms16人机交互技术编写组系统为中心的设计wWhat can be built easily on this platform? wWhat can I create from the tools available? wWhat do I as a developer find interesting to work on?17人机交互技术编写组用户为中心的设计wThe design is based upon a users:n abilities and needsn contextn workn tasks18

8、人机交互技术编写组用户为中心的设计原则wExplicit(清楚的)、 coherent(一致的 ) conceptual model wMake things visible. wGet the mappings(计划) right. wUtilise(利用) platform standards and conventions. wDesign for error, allowing exploration( 探索) without penalty(处罚).19人机交互技术编写组Macintosh 用户为本的设计思想wUse of Metaphors(隐喻的使用) wAesthetic In

9、tegrity(审美整体性) wConsistency(一致性) wPerceived Stability(感知的稳定性) wDirect Manipulation(直接操纵) wSee and Point(看和指点) wWYSIWYG(所见既所得) wFeedback(反馈) wForgiveness(容错) wUser Control(用户控制)20人机交互技术编写组可用性工程的生命周期w了解用户 w竞争性分析 w设定可用性目标 w用户参与的设计 w迭代设计 w产品发布后的工作21人机交互技术编写组了解用户w 要在工作环境中观察用户。 w了解用户的个体特征:根据用户的使用经验、 受教育程度

10、、年龄、接受过的相关培训等对用 户进行分类。 w可用性任务分析:了解用户的全面目标,用户 通常使用的方法,抽象出用户的任务模型,以 及正常工作流程之外的特例。 w功能分析:弄清楚为了完成可用性任务,什么 是必须要做的,什么仅仅是些表面文章而已。 22人机交互技术编写组用户体验23人机交互技术编写组竞争性分析w启发式地分析竞争产品或其交互界面, 并结合使用经验,了解对手系统的优缺 点,针对其缺点进行改进,并借鉴其巧 妙的思想。微软在WINDOWS系统开发过 程中,事实上从竞争对手苹果公司 的Mac系统借鉴了很多思想。 24人机交互技术编写组设定可用性目标 w预先确定可用性的评价尺度和可以量化的可

11、用性目标水平,也就 是可用性目标。例如:一个有经验的用户使用当前系统时平均每 小时会发生4.5次错误,则新版本的目标就可以设定为同等条件下 每小时发生少于3次错误。从竞争性分析中也可以得到类似的目标 ,比如在主要的竞争对手网站上,目前初学者平均需要花费8分钟 的时间完成一次航班预订,正在开发的新网站就可以将可用性目 标设定为平均仅需花费6分钟的时间完成一次航班预订。 w可用性工程要为提高可用性做大量的工作,不可避免的要增加成 本,因此有时会受到财力的限制,所以有必要对设定的可用性目 标进行财政影响分析,估算这些工作将来能为用户节省多少支出,并与为达到可用性目标所需的花费进行权衡 25人机交互技

12、术编写组用户参与的设计w首先要明确什么样的用户会使用我们的 系统。 w与这些用户广泛地沟通,理解他们的行 为方式有什么不同。 w根据不同种类的用户确定与软件相关的 用户角色,定义这些角色的目标,设定 到达这些目标的特定场景;之后考虑怎 样设计交互的解决方案了。 26人机交互技术编写组用户参与的设计用户角色及系统用例图27人机交互技术编写组用户参与的设计 应用用例w用例描述示例:nThe Customer makes changes to the Shopping Cart and presses the Update button. nThe system updates the conten

13、ts of the Shopping Cart appropriately. nThen the Customer presses the Check Out button. nWhen the Customer has finished specifying the billing and shipping information, the system creates an Order.28人机交互技术编写组迭代设计w设计、测试、再设计 w设计原型系统进行迭代设计(1)对发现的可用性问题进行严重程度评级。(2)动手解决新版本交互界面中的问题。(3)作出修改时,要记录为什么做出改变的原因,也

14、就 是要抓住问题的原理。(4)评估新版本的交互界面,如果还有改进的余地,回 到(1) ,直到软件开发时间或经费花光。其中的评估过 程可能是借助于原型,也可能采用检查或测试等评估方 法。 29人机交互技术编写组快速原型法(rapid prototyping)原型系统30人机交互技术编写组迭代设计对非迭代设计w软件开发过程模型n瀑布法(非迭代设计)n统一软件开发过程31人机交互技术编写组瀑布模型需求设计编码和单 元测试系统 集成运行和 维护32人机交互技术编写组统一软件开发过程33人机交互技术编写组产品发布后的工作w产品发布后继续收集重要的可用性数据,这一点非常 有必要,一方面可以用于进一步改善产

15、品的可用性, 另一方面也为后续版本的开发作准备。这些工作包括 :n通过与用户座谈、调查、观察等手段明确可用性研究涉及的 内容。n进行标准化的市场调研,特别是调研用户在新闻组、邮件列 表、评论、杂志调查中对产品的评述。n使用软件日志记录,随时记录用户遇到的问题,并设法发送 回公司进行分析。n认真分析用户在产品服务热线、修改要求、缺陷报告中对可 用性的种种抱怨。 34人机交互技术编写组5.2 支持可用性的设计原则w可学习性 w灵活性 w鲁棒性35人机交互技术编写组可学习性w交互系统能否让新手学会如何使用系统 ,以及如何达到最佳实用效果。支持可 学习性的设计原则有:n可预见性n同步性n熟悉性n通用性

16、n一致性36人机交互技术编写组可学习性-可预见性w用户利用对以往交互过程的了解就足以 确定当前交互的结果。n可预见性有别于计算机系统的确定性行为。 可预见性则是一个以用户为中心的概念,它 取决于用户的观察,不能完全由计算机的状 态决定交互的行为,还要由用户根据自己的 判断来决定。n操作的可预见性。37人机交互技术编写组可学习性-同步性w同步性是指用户依据界面当前状态评估 过去操作造成影响的能力,也就是说用 户能不能同步地知道交互操作的结果。 38人机交互技术编写组可学习性-熟悉性 w系统的新用户在现实生活或使用其它系 统时,会有一些交互过程的宝贵经验; 可能这些经验与新系统的应用领域不同 ,但对新用户来说,如果新系统跟过去 使用过的类似系统有一定相关性,那使 用起来就比较方便。 39人机交互技术编写组可学习性-通用性w交互系统的通用性就是在交互中尽 可能的提供一些通用的或能够从现 有功能类推出来的功能。 40人机交互技术编写组可学习性-一致性w一致性是说在相似的环境下或执行相

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