第4章人机交互技术精品

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1、第4章 人机交互技术1人机交互技术编写组w本章将主要介绍以下几种人机交互技术 : wl 命令行和文本菜单 wl 图形用户界面 wl 多通道用户界面 wl 汉字信息处理 2人机交互技术编写组4.1人机交互技术概述 w人机交互技术发生的历史及发展趋势 n根据用户界面的具体形式w分为批处理 w联机终端(命令接口)w文本菜单 wWIMP界面w多媒体用户界面w多通道用户界面和虚拟现实用户界面3人机交互技术编写组4.1人机交互技术概述w人机交互技术发生的历史及发展趋势 n根据根据用户界面中信息载体的类型 w文本为主的字符用户界面(CUI)w二维图形为主的图形用户界面(GUI)w多媒体用户界面 4人机交互技

2、术编写组4.1人机交互技术概述w人机交互技术发生的历史及发展趋势n根据计算机输出信息的形式w以符号为主的字符界面w以视觉感知为主的图形用户界面w兼顾听觉感知的多媒体用户界面 w综合运用多种感观(包括触觉等)的虚拟现实技术5人机交互技术编写组4.1人机交互技术概述w人机交互技术发生的历史及发展趋势n根据人机界面中的信息维度,人机交互技术 可以分为: w一维信息(主要指文本流,如早期电传式终端)w二维信息(主要是二维图形技术,利用了色彩、 形状、纹理等信息)w三维信息(主要是三维图形技术,但显示技术仍 利用二维平面为主)和多维信息(多通道的多维信 息)空间6人机交互技术编写组4.1人机交互技术概述

3、w人机交互技术发生的历史及发展趋势n根据人机交互中采用的语言 w形式语言:形式语言是一种人工语言,特点是简 洁、严密、高效。 w类自然语言:类自然语言则是介于计算机语言和 自然语言之间。 w自然语言:自然语言的语法成分有更多的规则, 具有多义性、微妙、丰富、灵活的特点。7人机交互技术编写组4.2命令行和文本菜单技术 w4.2.1命令行 n真正意义上的人机交互开始于联机终端的出 现 。n用户输入文本命令,系统也以文本的形式表 示对命令的响应。这种人机界面称为命令行 界面。 8人机交互技术编写组图4-1 命令行界面概念模型9人机交互技术编写组命令行交互界面w操作系统MS-DOS是文本命令行交互界面

4、 。 n例如,需要将所有扩展名为“.AAA”的文件替 换为扩展名为“.BBB”,如果在“我的电脑”或 “WINDOWS资源管理器”中,需要一个一个 地去查找、改名,操作的局限性是显而易见 的。利用命令rename drive:path filename1 filename2或ren drive:path filename1 filename2,使用通配符“*”或“?” ,就可以方便地更改一组文件名或扩展名。 10人机交互技术编写组命令行交互界面w不同的操作系统要用不同的命令进入命令行界 面。在Win9x/Me的开始菜单中的运行程序中 键入“command”命令,可进入命令行界面。在 Win20

5、00/NT的开始菜单中的运行程序中键入 “cmd”命令,可进入命令行界面。 w批处理文件(也称为批处理程序或脚本)。批 处理文件是无格式的文本文件,包含一条或多 条命令,文件扩展名为 bat或cmd。 11人机交互技术编写组4.2.2文本菜单 w字符界面下的菜单方式:在菜单方式下用户必 须在有限的一组选项中进行识别和选择,更多 的是响应而不是发出命令。 w用户不必记忆功能命令,缩短了用户的培训时 间,减少用户的击键次数,错误处理能力也有 了显著提高。 w在这种界面中,人还是被看成操作员,机器做 出被动的反应,人只能使用手这一交互通道用 键盘输入选择信息,通过视觉通道获取信息, 界面输出只能为静

6、态的文本字符。 12人机交互技术编写组文本菜单的设计w设计基于文本菜单的系统主要包括两方 面的工作:菜单的生成和显示,内部流 程的控制及错误处理。w【例4-2】图书管理程序的主菜单的Java语言代码。13人机交互技术编写组wimport java.io.*; wpublic class MenuDemo wstatic void display_maintenace_menu() wSystem.out.print(“nnttnn”); wSystem.out.println (“t1-注册借书者”); wSystem.out.println (“t2-注册图书”); w. wSystem.o

7、ut.println (“t0-返回主菜单”); w wpublic static void main(String args) throws Exception wboolean quit=false; wchar ch; wdo wdisplay_mainmenu(); wch = (char)System.in.read(); wswitch (ch) w w./调用相应的处理函数 w wwhile(!quit); wSytem.in.read(); w w 14人机交互技术编写组4.3图形用户界面 w图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口 (windows)、图标(icons)、菜单m

8、)、指点设备 (pointing device)四位一体,形成桌面 (desktop) ,如图4-2所示。 w图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应 用于各档台式微机和图形工作站。 w比较成熟的商品化系统有Apple的Macintosh、 IBM的PM(Presentation Manager)、Microsoft 的Windows和运行于Unix环境的X-Window、 OpenLook和OSF/Motif等。15人机交互技术编写组图4-2 WIMP界面概念模型 16人机交互技术编写组4.3图形用户界面w图形用户界面的共同特点是以窗口管理 系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输 入设备。 w窗

9、口管理系统除了基于可重叠多窗口管 理技术外,广泛采用的另一核心技术是 事件驱动(event-driven)技术。 17人机交互技术编写组4.3图形用户界面wWIMP界面可看作是第二代人机界面, 是基于图形方式的人机界面。 w在WIMP界面中,人被称为用户,人机 通过对话进行工作。 w用户只能使用手这一种交互通道输入信 息,通过视觉通道获取信息。 w在WIMP界面中,界面的输出可以为静 态或动态的二维图形或图像等信息。18人机交互技术编写组4.3图形用户界面w这种方式能同时输出不同种类的信息, 用户也可以在几个工作环境中切换而不 丢失几个工作之间的联系,通过菜单可 以执行控制型和对话型任务。 w

10、由于引入了图标、按钮和滚动条技术, 大大减少键盘输入,提高了交互效率。 w基于鼠标和图形用户界面的交互技术极 大地推动了计算机技术的普及。 19人机交互技术编写组4.3.1图形用户界面的主要思想w图形用户界面的三个重要思想 n1 桌面隐喻(desktop metaphor)n2 所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) n3 直接操纵(direct manipulation) 20人机交互技术编写组1.桌面隐喻(desktop metaphor) w桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉 的桌面上的图例清楚地表示计算机可以 处理的能力。 w图形具有一定

11、的文化和语言独立性,可以提高搜 索目标的效率。 w图形用户界面中的图例可以代表对象、动作、属 性或其他概念。 w隐喻的表现方法:w静态图标 w动画 w视频 21人机交互技术编写组w隐喻的分类:n直接隐喻:隐喻本身就带有操纵的对象w如Word绘图工具中的图标,每种图标分别代表不同的图 形绘制操作。n工具隐喻:代表所使用的工具w如用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标隐喻打印操作 等,这种隐喻设计简单、形象直观,应用也最为普遍。n过程隐喻:其通过描述操作的过程来暗示该操作w如Word中的撤销和恢复图标。22人机交互技术编写组w晦涩的隐喻不仅不能增加可用性,反而 会弄巧成拙。 w隐喻的主要缺点:n需要

12、占用屏幕空间n难以表达和支持比较抽象的信息。 23人机交互技术编写组2.所见即所得(WYSIWYG)w在WYSIWYG交互界面中显示的用户交互行为与应用程 序最终产生的结果是一致的。 w非WYSIWYG的编辑器,用户只能看到文本的控制代码 ,对于最后的输出结果缺乏直观的认识。 wWYSIWYG的一些弊端:n如果屏幕的空间或颜色的配置方案与硬件设备所提供的配置 不一样,在两者之间就很难产生正确的匹配。n文本处理器都提供了定义章、节、小节等的标记,这些标记 显式地标明了对象的属性,但并不是用户最终输出结果的一 部分。 24人机交互技术编写组3.直接操纵(direct anipulation) w直

13、接操纵是指可以把操作的对象、属性 、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标 、触摸屏或数据手套等指点设备直接从 屏幕上获取形象化命令与数据的过程。 w直接操纵的对象是命令、数据或是对数 据的某种操作。 25人机交互技术编写组直接操纵的特性 w1. 直接操纵的对象是动作或数据的形象隐喻w形象隐喻应该与其实际内容相近,使用户能通过屏幕上的 隐喻直接想象或感知其内容。 w2. 用指点和选择代替键盘输入w用指点和选择代替键盘输入有两个优点,一是操作简便, 速度快捷。 w3. 操作结果立即可见w操作结果立即可见,用户可以及时修正操作,逐步往正确 的方向前进。 w4. 支持逆向操作w用户在使用系统的过程中,不可

14、避免地会出现一些操作错 误,通过逆向操作,用户可以很方便地恢复到出现错误之 前的状态。26人机交互技术编写组直接操纵的特性w5. 借助物理的、空间的或形象的表示, 而不是单纯的文字或数字的表示。 w6.不具备命令语言界面的某些优点.w例如从用户界面设计者角度看,设计图形比较繁 琐,需进行大量的测试和实验. w7.表示复杂语义、抽象语义比较困难。 27人机交互技术编写组4.3.2设计图形用户界面的原则 w1. 一般性原则 n(1)界面要具有一致性 w在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显 示和其他功能应保持风格的一致性。 n(2) 常用操作要有快捷方式 w为常用操作设计快捷方式,不仅

15、会提高用户的工作效率, 还使界面在功能实现上简洁而高效。n(3)提供简单的错误处理 w在出现错误时,系统应该能检测出错误,并且提供简单和 容易理解的错误处理功能 n(4) 对操作人员的重要操作要有信息反馈 w提供信息反馈。对操作人员的重要操作要有信息反馈。28人机交互技术编写组4.3.2设计图形用户界面的原则w1. 一般性原则 n(5)操作可逆 w对大多数动作应允许恢复(UNDO),对用户出错采取比较 宽容的态度n(6)设计良好的联机帮助 w人机界面应该提供上下文敏感的求助系统,让用户及时获 得帮助,尽量用简短的动词和动词短语提示命令。 n(7)合理划分并高效地使用显示屏 w只显示与上下文有关

16、的信息,允许用户对可视环境进行维 护,如放大、缩小窗口;用窗口分隔不同种类的信息,只 显示有意义的出错信息 n(8)保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 w尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可用的命令 ,允许用户自选输入方式,能够删除错误的输入,允许用 户控制交互过程。 29人机交互技术编写组4.3.2设计图形用户界面的原则w2.颜色的使用 n颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学 价值。使用颜色时应注意如下几点: w(1) 限制同时显示的颜色数.w(2) 画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动 对象应暗淡。 w(3) 尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与 蓝,红与绿等,除非作对比时用。 w(4) 若用颜色表示某种信息或对象属性,要使 用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则 。30人机交互技术编写组4.3.2设计图形用户界面的原则w3.图标的设计 n图标是可视地表示实体信息

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