动漫原理与技术复习题

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1、1动漫原理与技术复习题1、3dsmax 中锁定对象的快捷键是空格键。 2、Pyramid 是金字塔基本物体。 3、保留原场景的情况下,导入 3dsmax 文件时应选择的命令是 Merge。 4、布尔运算有:Subtraction、intersection、union。 5、样条线上的第一点影响放样对象。 6、一个圆和一个螺旋线(有相交)的一组二维图形之间不能进行布尔运算。 7、将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是 shapeMerge。 8、Bumpmaps 是凹凸贴图。 9、Matte/Shadow 材质类型可以在背景上产生阴影。 10、可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是

2、ParticleAge。 11、3dsmax 的前身是 3DStudio。 12、3dsmax 的场景数据可以保存为后缀名为.max 的文件,此文件中包括三维模型、材质、 动画轨迹以及灯光等信息。 13、DiffuseColor 是漫反射色贴图通道。 14、顶视图、前视图、左视图是正交视图。 15、单击键盘上的 T 快捷键,可以将当前视图转换为顶视图。 16、使用复制方式复制出来的物体,与原物体没有关联关系。 17、可以使物体产生旋转效果的修改器是扭曲修改器。 18、在晶格修改器中,如果只想显示支柱物体,应在其参数面板中选择几何体栏下的仅来 自边的支柱选项。 19、在 3dsmax 中,标准灯

3、光类有:聚光灯、平行光、泛光灯。 20、在材质编辑器对话框中,为物体赋贴图应当在贴图面板中进行操作。 21、在视图显示方式的快捷键中 C 键是摄影机视图。22、在视图调节工具中最大化显示选定对象的工具是。23、驱动程序 OpenGL 是广泛支持各种操作系统的三维动画制作软件。 24、恢复前一个操作的快捷键是 Ctrl+Z。25、按钮的功能是观察模型在材质编辑过程中的变化。26、基于 DOS 操作平台的 3DStudio 诞生于 20 世纪 80 年代末。 27、3DSTUDIOMAX 从 4.0 开始更名为 3Dmax。 28、运行 3dsmax 至少需要 512MB 的内存和 500MB 硬

4、盘空间。29、按钮的功能是链接。30、3dsmax 新增功能有快速对齐、阵列预览、第一人称摄影机预排。 31、在材质编辑器对话框中的坐标面板里,平铺参数可调节贴图的重复次数。 32、轨迹视图-曲线编辑器是动画曲线编辑器,可用来编辑物体的运动轨迹曲线。 33、广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是.PAL。 34、在传统手工制作动画产业中,十分依赖一种叫作关键帧的技术。 35、若重设置场景时系统发现当前场景的部分数据未存盘,则会首先询问是否保存当前场 景。 36、使用对齐工具时,对齐选项有:Maximum、Center、Minimum、PivotPoint。237、LensEffects 是镜头特

5、效。 38、在 Bend(弯曲)修改命令中,Angle 参数是用来调整弯曲角度的。 39、粒子系统参数面板中速度参数是用来设置在生命周期内的粒子每一帧移动的距离。 40、粒子系统参数面板中 Size 参数是用来设置粒子的尺寸大小。41、3dsmax 的场景文件只能向上兼容,也就是指由低版本生成的文件可以被高版本打开或 合并) ,而由高版本生成的文件,在低版本中无法打开(或合并) 。 42、当光标放在修改套框的不同部位,就可以自动激活相应的轴或轴平面,在非激活状态 下,各轴的颜色与世界坐标系标志的颜色相同,也是X轴为红色,Y轴为绿色,Z轴为 蓝色,当相应的轴或轴平面被激活时则显示为亮黄色。 43

6、、x、y、z 轴中的每一根轴都是一条两端无限延伸的不可见的直线,且这 3 根轴是互相 垂直的。 44、创建当前选择物体的阵列(即一连串的复制物体) ,可以产生一维、二维、三维的阵列 复制,常用于大量有序地复制物体。 45、对齐工具可以准确地将一个或多个物体对齐于另一物体的特定点,可以理解为快速移 动,比手工移动要精确得多,是非常有用的定位工具。 46、 【锥化】修改命令的主要参数有两个:【数量】参数可以使物体产生锥化效果,但其侧 表面不受影响。 【曲线】参数可以在物体侧表面产生导边效果。 47、选项默认是勾选的,表示每建立一个曲线,都作为一个新的独立的物 体,如果取消勾选,那么建立的多条曲线都

7、将作为一个物体对待。 48、 【倍增】用来控制灯光的照射强度,值越大,光照强度越大。 49、物体的固有色称为漫反射色,它决定着物体表面的颜色和纹理。 50、 【超级喷射】是从一个点向外发射粒子流,且只能由一个出发点发射,产生线形或锥形 的粒子群形态。 51、在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、 相交。 52、两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。需要合并,使用 Edit-spline 中的 Attach 命令可以实现。 53、三维物体的布尔运算种类有:交集,并集,差集(AB) ,差集(B-A) 。 54、在 max 中提供了四种阴影:面阴影,光线

8、跟踪阴影,高级光线跟踪阴影,阴影贴图。 55、在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越大,摄像机离对象越近, 镜头参数越大,视角越小,摄像机离对象越远。 56、双面材质的英文名称是 doublesided。 57、3dmax 中透视图是 smooth 和 highlights 的结合。 58、二维图形节点有四中类型 smooth,corner,bezier,beziercorner。 59、任意写出五种 3dsmax 可以保存的平面图形格式 jpg,bmp,tga,tif。 60、打开材质面板的快捷键是 m,打开动画记录的快捷键是 n,锁定 X 轴的快捷键是 F5 61、在 3ds

9、max 中,绝大部分核心功能模块都是以外挂形式存在的,既方便替换,又有利于 扩展,使其与第 3 方开发的外挂模块得到同等对待。 62、3dsmax 内建了一个几乎无限大而又全空的虚拟三维空间,这个三维空间是根 据笛卡尔坐标系统构成的,因此 3dsmax 虚拟世界中的任何一点,都能够用X、Y、Z3 个值 来精确定位。 63、命令面板中的子面板有:创建面板、修改面板、显示面板、运动面板等。64、参数文本框内输入了字母等非数字字符时,按 Enter 键确定后,3dsmax 会自动恢复为3前一数值。 65、修改物体颜色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为当前被选择物体的颜 色,黑色为被冻结物体

10、的颜色。 66、物体的段数会直接影响物体的细腻程度,同时也会间接影响物体变形修改的效果,段 数过少,则无法实现弯曲等变形修改;段数过多,则会占用内存空间,影响操作速度。 67、当正处于子物体层级操作状态时,在视图中只能选择子物体进行操作,而无法选择并 修改其他物体。 68、 【锥化】修改器原理是通过缩放物体的两端而产生锥形轮廓,同时还可以生成光滑的曲 线轮廓。 69、二维线型在初始创建时,都是不可渲染的,因此只有勾选其中的【可渲染】选项,才 可进行渲染。 70、标准灯光本身并不能被渲染,只能在视图操作时看到,但它却可以影响周围物体表面 的光泽、色彩和亮度。 71、用好贴图是材质编辑中的一个关键

11、步骤,一个好的效果图或动画作品,其贴图的使用 是很频繁的。精美的贴图还要配合正确的贴图坐标,才可以增强作品的真实感。 72、【虚拟对象】是一个不可渲染的线框正方体。没有任何参数,在制作动画时起辅助作用 。73、轨迹视图不仅可以灵活地编辑动作,还可以直接创作动作,对动作的发生时间、持续 时间以及运动状态都可以轻松自如地进行调节。 74、程序贴图就是利用程序算法来实现一些纹理效果,它的优点是该纹理的形态可以自由 调节,而且所生成的纹理贴图都是无缝贴图。 75、从光源到物体之间的光线是不可见的,但是如果增加了体积光特效,就可以看到光线 在空气中传播的形态了。 76、单击按钮,可指定所选择的点作为曲线

12、的起点,起点标志是一个“田”字格 形态。 77、 【晶格】修改器可以将网格物体线框化,而且是真正的线框转化,交叉点转化为顶点物 体,线框转化为连接的支柱物体,常用于制作建筑结构的效果展示。 78、复制是建模过程中常用的命令,可通过菜单栏中的【编辑】/【克隆】命令打开【克隆选项】窗口,也可以利用 Shift 键来快速完成这项工作。 79、视图坐标系主要是针对物体进行变动修改操作而设的,透视图中的坐标与世界坐 标系完全相同,其余的正交视图都使用统一的坐标系。 80、在 3dsmax 中动画渗透到整个系统中,不但能把可调整的参数设置成动画,而且还可 以把建模的每个操作设置成动画。81、在 3DS M

13、AX 中,制作动画时可以精确到小于 1 帧。 82、在 3DS MAX 中,制作动画的时候有些动画不需要打开 Auto Key 按扭。 83、Editable Spline 和 Edit Spline 在用法上有区别。 84、Lathe 编辑修改器的次对象能用来制作动画。 85、在放样中,所使用的截面图形可有不封闭的图形。 86、动画关键帧的长度可以设置。 87、样本球的数量不能够决定材质的数量。 88、灯光也可以投影动画文件。 89、粒子系统可受空间扭曲的影响。 90、UVW Map 可以给次对象放置贴图的坐标。491、我们在选择物体时,可以配合 Ctrl 键进行加选操作。 92、在明暗模式

14、中,设置金属材质的选项为 Metal。 93、在 3ds max 中双面材质与面的法线有关。 94、Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器。 95、一个二维曲线,我们通过调整它的插值选项是不可以提高它的光滑度的。 96、在 3ds max 中我们可以通过 Bump 来模拟浮雕效果。 97、在 WinXP 操作系统中的 NTFS 文件系统下我们可以打开若干个 3ds max 操作窗口。98、简述【轨迹视图-曲线编辑器】的作用。 答:主要用来编辑物体的运动轨迹曲线,可以像编辑二维线型一样调节运动轨迹曲线,并 且允许利用手绘的方法来自由绘制曲线,非常方便。该窗口被固化在

15、视窗操作区底部,单 击按钮即可打开。 99、什么是【扫描线】渲染器? 答:【扫描线】渲染器通过连续的水平线方式渲染场景,是 3ds max 从 Video Post 或 【渲染场景】对话框渲染场景时默认的渲染器, 【材质编辑器】对话框也通过它来显示材质 和贴图的情况。 100、渲染范围选项中, 【区域】选项的含义是什么? 答:【区域】选项:对当前激活视图中的指定区域进行渲染。选择此项渲染时,再单击按钮,会在激活视图内出现一个虚线范围框,通过调节该范围框可以调节要渲染的区域, 单击右下角的按钮,可以对所选区域进行渲染。这种渲染仍保留渲染设置的图像尺寸, 在改变渲染背景色时,可以看到范围框周围的区

16、域是黑色的。 101、简述【景深特效】的作用。 答:【景深特效】可以使摄影机产生景深的多重过滤效果,通过在摄影机与其焦点的距离 上产生模糊来模拟摄影机景深效果,景深效果可以显示在视图中。 102、简述【自动焊接】与按钮的区别。 答:【自动焊接】与按钮的区别在于,前者是将一个节点移动到另外一个节点上 进行焊接,而后者是两个节点同时移动进行焊接。在使用按钮进行焊接时,其右 侧文本框内的数值(即焊接阀值)要尽量设置的大些,这样才能保证焊接成功。 103、 【FFD】修改器的作用是什么? 答:【FFD】修改器可以通过少量的控制点来改变物体形态,产生柔和的变形效果。它在物 体外围加入一个由控制点构成的晶格,在晶格子物体层级,可以对整个线框进行变换操作。104、等比缩放与二维缩放有何区别? 答:等比缩放:物体会在 3 个轴向上做等比缩放,只改变体积大小,不改变外观比例,这 种缩放方式属于三维缩放。二维缩放:物体会在指定的坐标轴向上进行非等比缩放,物体 的体积和外观比例都会发生变化,这种缩放方式属于二维缩放。 105、简述选项功能。 答:此功能可以自动定义基准网格,允许以任意网格物体的某个表面作为

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