利用3dsmax的meshsmooth制作人体

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1、利用利用 3DSMAX 的的 Meshsmooth 制作人体制作人体2001 年 6 月 29 日 Michael B. Comet 著 A.r.t 整理本文中人体的制作主要应用四控边(将两个多边形共用的边线隐藏不见)、面拉(Extrude)、点焊接(Welding point)、隐藏边框线等功能,尽量将人体模型表面转化为一个个四条边的低级多过形(low poly)。 如果用 3D Studio MAX 来制作,我们会用到 Edit mesh 命令栏项下的点次物体(sub-object vertex)的“weld targeted“及边次物体的(sub-object edge)“turn ed

2、ge“ 和“visible edge“以及面次物体(sub-object face)编辑中的“extrude face“等编辑命令;Meshsmooth 命令的“quad output“, “apply to whole mesh“, “smooth result“ 等选项。 另外,还会用到“slice modifier“,请注意这里所指的 slice modifier 是指单行版的 Slice modifier,而非可编辑网格物体(Editable Mesh)编辑器中所内挂的那种。第第 1 步:步: 首先要做出人体的主干部份。在 top 视图中画出一个由 8 个顶点形成的钝角多边形(用spl

3、ine 曲线工具),然后将这个平面多边形沿垂直方面拉伸(Extrude)5 次,形成一个柱形物体。调节此柱体的各个顶点,使其大致形成人身躯的模样(见右图)。点右图可看到详细制作图。第第 2 步:步: 接下来制作最具女性身体特征的部分:胸部。在 top 视图用Spline 多义线工具点出7 个顶点,画出半个乳房的形状。再将此多边形旋转(lath),形成如右图所示:第第 3 步:步: 向上方拖动此形状物体上端的顶点,并将此物体的一些项点向下移动,使其更接近乳房的形状。(见右图)第第 4 步:步: 现在,要将做好的乳房状物体接合到前面所做的人体躯干(mesh网格物体)上。但是乳房状物体在接合面有 8

4、个顶点,而人体躯干模型在接合面处的顶点很少,因此,我们要为它增加足够的顶点:如图选择躯干胸部的那些平面:用 Slice modifier将其细分,生成更多的面与顶点。由于 slice modifier 常常会在3DSMAX 模型物体消隐的边线上生成多余的顶点,所以执行完 Slice Modifier 的操作后,还需要回头焊接模型上的一些顶点(weldtargeted vertices)。另一种方法是,运用“divide edges“ 与 “turn edges“命令生成一些新的四边形表面。另外,在 Front 视图中,还要在其内侧生成一些新的边线,最终结果如右图所示。第第 5 步:步: 拷贝乳

5、房状物体,并将它们贴附(Attach)在身体躯干模型上。运用Edit Mesh 命令栏中的 “weld targeted“ vertex(焊接目标顶点)工具,点选接合处需要缝合的顶点,便可轻松完成乳房与身体的接合工作。注意:接合完成后,要将内部已结合的表面删掉。如果对刚完成的人体模型运行Meshsmooth 命令,效果将如右图(右边那个)。第第 6 步:步: 接下来可以对Mesh 网格物体及各个顶点进行一些细部操作。再将躯干物体底部的多边形平面运用几次Extrude 命令,拉伸出人体骨盆处的形状。然后拖动顶点稍作调节,人体的雏形就形成了。 第第 7 步:步: 将拉伸好的底部平面进行分割(Sli

6、ce),并分别作小角度的旋转,生成两个独立的多边形表面, 分别拉伸(Extrude)这两个表面便做出左右两条腿。 第第 8 8 步:步:对已做好的 mesh网格物体的一些部位作拖动、偏转的操作,使其更符合人体的曲线。 你会发现,一些部位的操制顶点数不够,以致于物体的形状不够圆滑,特别是身体的的后半部分。 第第 9 步:步: 为了得到更圆滑的形状,选择身体后半部的表面,运用表面分割(Slice)或边线分割(divide edges),然后再稍作调整,便可让它们看起来更圆润光滑了。 第第 10 步:步: 胳膊处造型:对身体模型侧边的表面作编辑修改,形成五边形的形状,然后对这个多边形进行几次Extr

7、ude(拉伸)操作,便可拉出胳膊的样子。第第 11 步:步: 继续拉伸这个多边形,在肘关节及其他一些部位拖动其表面控制顶点,做出胳膊的形态。第第 12 步:步: 对人本模型的腹部表面进行 Slice 分割,并拖动顶点,做出肚脐眼。拉伸(Extrude)身体模型底端的平面,形成大腿与小腿。对身体其它部位的表面作 Slice 及细部修饰编辑。第第 13 步:步: 脚的做法与胳膊、腿的做法一样,也是通过面的 Extrude(拉伸)来完成。脚趾的制作是将表面分割成几个面并分别作拖动、拉伸操作完成的。第第 14 步:步: 手的做法与脚的基本上一样,注意手指的表面应分的更多、更细,这样运用 Meshsmo

8、oth命令后,就会显示更光滑些。第第 15 步:步: 至此,人体模型已趋完整,余下的工作就是操作控制点进行一些细部的刻画,并修改一些不正确的部位。 第第 16 步:步: 最后,对人体模型运行 Meshsmooth 命令,光滑的人体便显现出来了。你也选定不同的表面,并指定不同的材质ID 号(material id#),赋予多重次物体材质贴图. 也可对其应用 UVW 贴图材质。关于头的制做,以后将有专门的文章进行讨论。完成:完成: 头发通过画一个椭圆形, 并将其沿着路径(path)放样 (Loft)而成的。利用 3DSMAX 自动生成 UVW 贴图坐标的功能(UVW map coordinate genearation), 我们可为它指定一张图片作 为贴图(此贴图可用 Photoshop 制作,颜色与透 明度可自由调节) ,但是我 们还得调节放样物体贴图 V 向参数值,它应在 1.0 左 右(比如 1.12) ,否则,头 发的发端显得僵直。用放样的方法制作头发, 可利用 Link x-form 或为头 发设定骨胳、运动路径等, 轻松制作头发飘动的动画。 而且在以后的制作中,可随 时根据需要提高或降低头发 物体的精细程度。为头发物体设定一些 spline 控制点比为头发制作 高精细度的 Mesh 网格物体 更容易、好用。

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