人工智能原理ch3-1and 3-2

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1、第三章 知识表示 知识是人类在改造现实世界的 实践中认识和经验的总和,在计算 机科学智能程序设计中研究的知识 仅仅是有关现实世界的一部分知识 。在AI系统中,用到以下几种类型 的知识: 对象性知识 事实性知识 性能性知识 元知识 对象性知识 最典型的是以我们周围现实世界 中的有关对象事实来考虑知识:例 如:鸟有翅膀;知更鸟是鸟;雪是 白的等。所以必须要有表达这些对 象本身的类型或种类以及对象描述 的方法。 事实性知识:在现实世界中所发生的动作和事 件。例如:明天在五台山体育馆举 行大学生运动会等。知识表示除了 事件自身的记述外,还必须有事实 的类属与特征,同时涉及到对象、 时间过程及其因果关系

2、等。性能性知识 :表达的是如何做一件事情及其 技巧的性能。它是一类行为所包 含的,超出了对象性和事件性知 识之外的那一部分知识。这类知 识可决定一个人独立工作的能力 ,解决问题的水平以及创造力。 例如:“某人毛笔字写得很好” ,就有“写”的技巧。 元知识 :在现实世界中使用我们原先已知的知识, 称为元知识。而在研制专家系统时,我们把使 用和控制该系统领域知识的知识称为元知识。 例如,我们通常知道对某个特殊物体知识的了 解程度和来源,或对某种信息的可靠性的估计 ,以及知道现实世界中的特殊事件的相关重要 性。元知识同样包括已知道的我们自身的性能 :我们的精力、弱点、在不同领域的水平,以 及对解决问

3、题的进展、感觉均可作为元知识来 处理。 计算机要具有智能,知识是必不可少的 。1977年,在第五届国际人工智能联合会 会议上,人工智能的鼻祖费根鲍姆教授作 了一个特约报告,提出了知识工程的概念 。人工智能的研究有了新的转折点,即从 获取智能的基于能力的策略,变成了基于 知识的方法研究。许多研究者获得共识:人工智能系统是 一个知识处理系统。它的三个基本问题是 知识获取、知识表示和知识利用。 知识的获取 :如何获取知识。知识可能来自多个知 识源。如报告、课本、数据库、实例研 究、经验数据以及个人经验。专家系统 的主要知识源是领域专家。知识工程师 通过与专家的直接交互来获取知识。方 法步骤包括:现场

4、观察、问题讨论、问 题描述、问题分析、问题精化、系统检 查、系统验证。知识表示 :在AI系统中如何表示知识。在上节 课介绍的两个例子中,我们是用谓词演 算表示知识。(金融投资辅助决策、“ 幸运学生”的故事) 知识的利用:如何利用已获取并已表示出的知识 进行分析、推理、决策。在以前介绍的 一些例子中,我们用了假言推理、消解 否证、自然演绎法。 不可误解,以为知识表示只有谓词 演算方式,知识利用只有假言推理、消 解否证方法。还有很多其它的方法和手 段。在这一章中,我们将较系统地介绍 一些常用的知识表示方法:包括状态空 间法、问题归约法、谓词逻辑法、语义 网络法、框架、剧本和过程表示法等。 对同一问

5、题,可以用不同的表示法,但 效果可能不一样。3.1 状态空间法(State Space Representation)在人工智能的研究中,许多问题求解方法 是采用试探性搜索方法的。也就是说,这些方 法是通过在某个可能的解空间中寻找一个解来 求解问题的。这种基于解答空间的问题表示和 求解方法就是状态空间法。它是以状态和算符 为基础来表示和求解问题的。状态:是为了描述某类不同事物间的差别而 引入的一组最少变量的有序集合。矢量形式 Q=q1,qnTqi称为状态变量。代入一组值代表了一个具体 的状态。 控制系统中,二阶系统,2个变量。二阶 调速系统,位置和速度。在专家系统中,状态描述了我们在推理的 某

6、个阶段对实际问题所掌握的知识。在博弈中,状态就是一个棋局。操作符(算符):使问题从一种状态变化为另 一种状态的手段称为操作符或算符。操作符可 为走步、过程、规则、数学算子、运算符号或 逻辑符号等。象棋:车5平4,炮2进6。 问题的状态空间:是一个表示该问题全部可能状态及其关 系的图,它包含三种说明的集合,即所有 可能的问题初始状态集合S、操作符集合F 以及目标状态集合G。因此,可把状态空间 记为三元状态(S,F,G)。 要完成某个问题的状态描述,必须确定 3件事: 该状态描述方式,特别是初始状态的描述 。 操作符集合及其对状态描述的作用。 目标状态的描述。 例:8数码难题(重排九宫)8个编有1

7、8,放在3 x 3 方格棋盘上,可移 动,以便变换移动。问题求解。给定初始状态,求移动步骤,最终变成为目标 状态,采用图示方法表示状态。2 8 3 1 2 3 1 4 8 47 6 5 7 6 5 初始状态 目标状态操作(移动)规则的描述:8 x 4=32。但这种 走步规则不好。较好的表示:上下左右移动空 格。4种走步策略。人的习惯有时并不最简。问 题求解的最终答案是某一个空格移动序列。 例:猴子和香蕉问题用来描述一个状态集合的含有变量的表达 式,叫做状态描述模式。 在一个房间里有一只猴子(可看成是一个 机器人),一只箱子和一束香蕉。香蕉挂在天 花板下方。猴子的高度不足以碰到它,那么猴 子怎样

8、才能摘到香蕉呢?如果是人如何实现呢?对猴子或机器人如何找到正确的行动路线 呢?先不管能否找到摘香蕉的路径,首先,在 人工智能系统中如何表示这个问题。 用一个四元表列(W,X,Y,Z) 表示状态W:猴子的水平位置Y:箱子的水平位置X:猴在箱顶为1,否则为0Z:摘到香蕉为1,否则为0。初始状态(a,0,b,0)目标状态(c,1,c,1)操作符集: goto(U):(W,0,Y,Z) goto(U) (U,0,Y,Z) pushbox(V): (W,0,W,Z)pushbox(V) (V,0,V,Z) climbbox :(W,0,W,Z) climbbox (W,1,W,Z) grasp :(c,

9、1,c,0) grasp (c,1,c,1)问题表示:经过什么样的操作序列,可 使系统从初态(a,0,b,0)转变到目 标状态(c,1,c,1)最终求得的操作序列: goto(b),pushbox(c),climbbox,grasp(机器人任务规划)三元状态:初局、终局、走步序列初态、终态、操作序列3.2 问题归约法问题归约是另一种问题描述与求 解方法。已知问题的描述,通过一系 列变换把此问题最终变为一个子问题 集合;这些子问题的解可以直接得到 ,从而解决了初始问题。 问题归约表示由下列3部分组成: 一个初始问题描述; 一套把问题转换成子问题的操作符; 一套本原问题描述。 问题归约法的实质:从

10、目标(要解决的问题)出发逆向 推理,建立子问题以及子问题的子问题 ,直至最后把初始问题归约成一个平凡 的本原问题的集合。1.梵塔难题传说印度的主神梵天做了一个梵塔。 在一块黄铜板上插了3根宝石针,在其中 的一根针上从小到大(从上向下)放置 了64个圆盘。盘可自由移动。要求僧侣 们轮流搬动,将64个盘全部移至另一根 针上。有规定,一次一盘,大盘不能压 在小盘上,并说该移动任务完成时,世 界就会在霹雳中毁灭。考虑3圆盘问题。有3个柱子,3个不同 尺寸的盘子,中间有孔,可堆叠。初始3个盘子在柱1,要求最终全移到 柱3上。规定:每次只能移动一个盘,且 大盘不能压到小盘上。各种正当的配置 状态一共有27

11、种: A(6)+AB(6)+AC(6)+BC(6)+ABC(3)。如何移动这3个盘,一般同学都会移。 如果是4个盘,就要想一下,更不要说是 64个盘。最少应移多少次。 用问题归约法怎样来解这个问题:首先把原始问题归约为一个较简单的问 题集合。 全移至柱3,必须先把C移至柱3,且在 此之前,柱3是空的。 只有在移走A、B后,才能移动C,且A、 B最好不要移至柱3,否则C无法移至柱3 。因此应该先把圆盘A、B移至柱2。 然后才能进行关键的一步:把盘C从柱1 移至柱3。并继续解决难题的其它部分。 通过上述论证,我们可以把原始难题归 约到下列3个子难题: 移动A和B至柱2。双圆盘难题。 移动盘C至柱3

12、。单圆盘难题(本原问题 )。 移动盘A和B至柱3。双圆盘难题。次数计算:双(3),3圆盘(7),4圆 盘(15),64圆盘(264-1) 2.与或图表示可以用一个类似图的结构来表示,把 问题归约为后继问题的替换集合,画出 问题归约图。设想问题A既可由求解问题B和C,也 可由求解问题D、E和F,或者由单独求解 问题G来解决。问题B、C构成一个后继问 题的集合,问题D、E、F构成另一个后继 问题集合,而问题G则为第3个集合。 可引入附加节点,以便使有一个以 上后继问题的每个集合能够聚集在它们 各自的父辈节点之下。为此引入了附加 节点N、M。如果N和M理解为具有问题描述的作 用,那么问题A被归纳成单

13、一替换子问题 N、M、H。因此节点N、M、H称之为或节 点。问题N被归约为子问题B、C的单一集 合,要求解N必须求解所有子问题B、C, 因此节点B和C称为与节点。同样D、E、F 也是与节点。与节点用小圆弧连接。我 们把这种结构图叫做与或图。 3. 圆盘梵塔问题归约图:先用表列形式描述状态:(1 1 1)(3 3 3)习题:用四元数列结构表示四 圆盘梵塔问题,并画出求解该 问题的与或图。(1 1 1 1)(3 3 3 3) 4.问题归约机理问题归约技术:能够成功地把状态空间 搜索问题归约为越来越简单的搜索问题 ,直至所有问题能够被归约为平凡解为 止。关键算符:对问题求解有决定性作用的 算符叫做关

14、键算符。对梵塔难题(3圆盘):移动圆盘C至柱3 是关键算符。如何根据当前状况选关键算符,以消除差别、 归约求解呢?对猴子和香蕉问题,4个算符的作用结果和适 用条件如下:走f1:(W,0,Y,Z) goto(U) (U,0,Y,Z)推f2:(W,0,W,Z) pushbox(V) (V,0,V,Z)爬f3:(W,0,W,Z) climbbox (W,1,W,Z)抓f4:(c,1,c,0) grasp (c,1,c,1)(a,0,b,0),F,(c,1,c,1) (1)合适的关键算符:抓 (a,0,b,0),F1,(c,1,c,0) (c,1,c,0),f4,(c,1,c,1) 本原问题 (2)

15、合适的关键算符:爬 (a,0,b,0),F2,(c,0,c,0) (c,0,c,0),f3,(c,1,c,0)本原问题 (3) 合适的关键算符:推 (a,0,b,0),F3,(b,0,b,0) (b,0,b,0),f2,(c,0,c,0) 本原问题 (4) 合适的关键算符:走 (a,0,b,0),f1,(b,0,b,0) 本原问题 解答由回溯得到。 第三章 知识表示 3.3 谓词逻辑法表示一个知识库的主要方法是采用一阶谓词 逻辑。使用量词( , )和逻辑连接符(, , ,=,=)能作出有关对象、特征、场景 和关系的陈述。例如:所有人都有头,可描述为X人(X)=有(X,头)优点:记号简单,描述易于理解。每个事实仅需表示一次。证明过程的推理规则是有效的。缺点:难以表示过程性和启发性知识。 由于缺少结构上统一的规则,致使大 型知识库难以管理,对证明过程进行操 作的能力差。当事实的数量很大时,鉴 于证明过程的每一步都需使用规则,而 有可能导致组合爆炸。第二章中对命题演算和谓词演算的有 关语法、语义、恒等式等作了较详细的 介绍。以下主要通过几个应用例子,以 巩固一下前面所学的知识。 例1:旅游组团问题(原史密斯家族聚会问 题)某市几个老人院联合组团出去旅游度假 。委托旅游公司办理。由于外出时间较 长,故需要考虑安排兴趣爱好和习惯较 一致的老人在一

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