游戏化网络学习环境设计研究

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1、东北师范大学硕士学位论文游戏化网络学习环境设计研究姓名:刘琳申请学位级别:硕士专业:教育技术学指导教师:王以宁20040501中 文 摘 要玩是人的天性。 如今随着游戏软件的大量上市、 网络游戏的盛行, 游戏已成为儿童生活中的一种显著文化现象。其实,任何拥有大量忠 实追随者的事物总是有其存在价值的。通过不断观察、不断体验、不 断反思,你会发现在游戏中玩家会产生自 发性的学习动机与兴趣,通过不断的操作探索而获得知识、发展技能。在游戏中,玩家会进入一 种最佳的学习状态 ( 即沉浸状态) , 使之潜能得以充分发挥, 进而体验到学习的乐趣。可以说,玩就是学习,甚至更进一步,玩是最有影响力的学习方式之一

2、,关键是要为学生的游戏式学习提供一种理想的网络环境。本文在阐述游戏的特点、游戏者参与动机的基础上对游戏中的教育价值进行了辨析,指出游戏与教育有着和谐的统一关系。在此前提 下,通过个案研究的方法,具体分析了 重返不可思议的机器;精巧 设计游戏环境设计的成功因素,包括它的界面设计、游戏过程、反 馈与评价机制、帮助信息、协作模式以及个性化设置六大方面,进一步证明了游戏的魅力及其蕴含的学习理念。并以当代媒体环境、学习 者的变化、游戏的特性以及学习理论为基础论述了 建构游戏化网络学 习环境的必要性与可能性。最后提出了构建游戏化网络学习环境的设 计和评价要点,并指出了进一步研究的方向。关键词:游戏学习环境

3、网络教育Ab s t r a c tP l a y i s o u r n a t u r e . C o m p u t e r g a m e s a r e t o d a y a n i m p o r t a n t p a r t o f m o s t c h i l d r e n s l e i s u r e l i v e s a n d i n c r e a s i n g l y a n i m p o r t a n t p a r t o f o u r c u lt u r e as a w h o l e . S k i l l s d e v e l o

4、p e d t h r o u g h g a m e p l a y i n g , a n d p l a y i n g o ft e n i n v o l v e s g a in e r s i n t o F l o w s t a t e . We s h o u l d t u r n a w a y f r o m a t t e m p t i n g t o e x p l o r e w h a t t h e f e a t u r e s o f g a m e s a r e t h a t m i g h t p r o v i d e i n t e r e

5、 s t a n d mo t i v a t i o n f o r y o u n g p e o p l e t o l e a rn . F o r p l a y i s t h e w o n d e r f u l w a y o f l e a r n i n g , w e m a y r e c o g n i z e t h a t w e n e e d t o p r o v i d e a r a n g e o f d i f f e r e n t p l a y f u l e n v i r o n m e n t s f o r d i ff e r e

6、n t g r o u p s o f l e a r n e r s .I n t h e t h e s i s , w e e x p l o r e f e a t u r e s o f g a m e s a n d m o t i v a t i o n s o f p l a y i n g , t h e n e d u c a t i o n a l v a l u e s o f g a m e s e m e r g e d fr o m t h e r e s e a r c h . C a s e s t u d y o n T h e R e t u r n o

7、f t h e I n c r e d i b l e Ma c h i n e : C o n t r a p t i o n s , w e e x p l o r e i t s c h a r m i n g f a c t o r s , i n c l u d i n g i n t e r f a c e d e s i g n , g a m e p r o c e s s , i n t r i n s i c f e e d b a c k , H E L P f e a t u r e s , c o l l a b o r a t i o n m o d e l , a

8、 n d e n v i r o n m e n t s s e t t i n g F r o m t h i s s t u d y , w e d i s c o v e r s o m e v a l u a b l e c o n c e p t s o f l e a r n i n g e n v i r o n m e n t s d e s i g n . Wh i l e l i t e r a t u r e r e v i e w o n m e d i a c u l t u r e , N e t g e n e r a t i o n , p l a y i n

9、g s t a t e , l e a r n i n g t h e o r i e s p r o v i d e t h e o r e t i c i n f r as t r u c t u r e t o d e s i g n p l a y f u l l e a r n i n g e n v i r o n m e n t s . F i n a l l y , w e c o n c l u d e s e v e r a l p o i n t s t h a t w i l l g u i d e o u r d e s i g n a n d as s e s s

10、p l a y f u l l e a r n i n g e n v i r o n m e n t s ,f u t u r e wo r k i n c l u d e d .K e y w o r d s : G a me sL e a rn i n g E n v i r o n m e n t sW e b - b a s e d E d u c a t i o n独 创 性 声 明本人声明所呈交的学位论文是本人在导师的指导下进行的研究工 作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地 方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含 为获得东北师范大学或

11、其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。 与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。学 位 论 文 作 者 签 名 : - A W -日 期 : 一 D f .返 S学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解东北师范大学有关保留、使用学位论文 的规定,即:东北师范大学有权保留并向国家有关部门或机构送交学 位论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权东北师范 大学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其它复制手段保存、汇编学位论文。( 保密的学位论文在解密后适用本授权书)学位论文作者签名日期二图 创犯 :-D 4

12、L , 么 f指导教师签名日期: 01 - . 矛夸OW. 广学位论文作者毕业后去向:工作单位:通讯地址:电话邮编引言如今, 信息技术的发展与应用令生活在其中的我们有了更多的方便 与选择, 渐渐地人们发现我们的生活、 学习、 工作、娱乐己 离不开网络 的支持, 它已成为社会文化的一部分。 就如同印刷术的发明促进了人类 社会向现代化的工业社会迈进一样, 计算机网络的出现与普及正在深刻 的改变着我们的生存方式,它必将引领我们步入数字化的信息时代。毋庸置疑, 计算机网络在未来的教育中, 也必将扮演着越来越重要 的角色,掀起新的教育变革的浪潮。因网络教育可以突破时空的限制, 它的多媒体和超文本特性符合

13、人们的认知规律, 并且网络中大量的信息 资源也使得知识垄断现象得以消除, 每个人在信息面前是平等的。 在这 种平等的格局中, 突显了 学习者的主体地位, 让 “ 以学习者为中心” 的 理念得以充分实现。 应该说, 这场变革不仅是信息传递媒介的革新更是 一场教育理念、 学习模式、学习环境的变革, 它留给我们更多的是思考 的空间,引发我们对教育诸问题进行重新审视。去发现新的问题,寻找 新的规律,以指导新的教育实践。 考察目 前的网络教育情况, 我们发现 大部分网络课程仍是传统文本教材的电子翻版,再加上一些资源超链。 虽然提供一些学习工具和答疑区、 讨论区等交流互动功能, 但这样的网 络学习环境并不

14、能适应网络世代的要求, 对他们来说这些学习内容和方 式的吸引力不强, 毕竟在网络中学生的学习是一种自 控的行为, 那么如 果要维持这种自 控过程就需要激发、 调动学习者的内 在动机和兴趣, 使 这种网 上学习活动成为一种自 愿自 觉并富有成效的行为。在 儿童媒体与新千年报告( R o b e r t s e t a l , 1 9 9 9 ) 和 儿童与交互 媒体 的 研究报告( W a rt e l l a e t a l ., 2 0 0 0 ) 中都指出: 现在的儿童花在计算 机上的时间与在校上课时间基本持平,2 -1 8 岁的儿童使用计算机最 主 要的 活 动 就是 玩电 脑 游戏 (

15、 H u s t o n e t a l , 1 9 9 9 ; R o b e r ts e t a l , 1 9 9 9 ) 。 可 见, 儿童是浸润在媒体环境中伴随着游戏在充满惊奇、 幻想、 刺激、 趣 味中成长的。目 前, 电脑游戏己 不仅发展成一个巨大的产业, 也成为一种显著的文化现象, 影响着现代人的生活方式。 根据2 0 0 3 年C N N I C 第 十二次的调查结果显示,就上网目的来看,有 4 6 . 9 %的人上网是为了 获取信息,2 8 . 6 %的是为了休闲娱乐,交友和学习分别占到 7 . 5 %和 7 , 2 % , 可见玩游戏已成为人们上网的一个主要目的。 根据

16、赛迪顾问公司 的调查,国内网络游戏的玩家超过8 0 % 为2 4 岁以下的年轻人,平均年 龄仅为2 0 . 3 岁。从调查数据中,我们可以发现游戏相对于学习来说, 似乎它的吸引力更大。 如果可以自由 选择, 我相信儿童都会更愿意玩电 脑游戏, 而不是坐在电 脑前学习网络课程的内 容。 那么,为什么游戏对 于儿童 ( 甚至是成人) 的吸引力如此强大呢?是什么样的魅力使得玩家 能废寝忘食的沉迷于游戏世界?是什么力量使得他们乐此不疲得交换 心得、 分享一切?对电脑游戏的内部机制进行一番研究也许会部分的解答这一问题。在英国教师评价教育媒体组织 ( T E E M , T e a c h e r s E v a l u a t i n g E d u c a t io n a l M u l t i m e d i a )的调查报告 游戏的教育应用( R e p o r t o n E d u c a t i o n a l u s e o f g a m e s ) 中 指出 了 游 戏对 促 进儿 童学习 与 能 力的 发 展 起到了重要作用: 游戏

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