论虚拟物品财产权

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1、第 1 页 共 18 页论论虚虚拟拟物品物品财产权财产权一、虚拟物品的含义与范围 (一)虚拟物品含义 关于虚拟物品的含义,目前很少有人进行界定。在现代汉语中,所谓“虚拟”,是不符合事实的;假设的;虚构之意 1;它是以现实环境中存在的事实为标准或参照,来评判某一现象如果不符合现实存在事实(或其客观规律),就是虚构、假设的-虚拟的;反之,就是真实的。因此,虚拟是与真实相对称的一个范畴。从词义学和修辞学上讲,“虚拟物品”是个偏正词组,它是由“虚拟”和“物品”两部分组成的。其中,“虚拟”是修饰词,对后面的事物(物品)起限定和说明作用;“物品”则是核心词,是被“虚拟”修饰和限定说明的。二者合起来使用的重

2、点是旨在说明“物品”的,即它告诉人们某一物品的属性是“虚拟”而非真实的。故“虚拟物品”这一范畴在整体上是以现实环境中的真实的物品为参照而构建出来的,其字面意思应该是“虚拟(不真实或实际上不存在的)”的物品。因此,所谓的“虚拟物品”,是与现实环境中真实(存在的)物品相对称的一个范畴,即对于网络环境中的某一特定的物品或“存在” 2而言,如果它在现实环境中并没有真实的、与之对应的被反映或影射对象的话,那么,它就是“虚拟物品”;反之,如果它在现实环境中有被影射的对应存在时,那么,它就应该是真实的,而不是虚拟物品。如我们将通过数字摄像机所拍摄的数码照片存置于网络环境中时,该数字化的照片便因其在现实环境中

3、有真实对应的存在-被拍摄的人或物而不能被视为虚拟物品;相反,如果网络环境中存在一把“魔剑”或“屠龙刀”,而在现实环境中从来就没有过什么真实的与之相对应的“魔剑”和“屠龙刀”存在的话,那么,这种“魔剑”或“屠龙刀”就应该被视为虚构的-虚拟物品。可鉴,所谓的“虚拟物品”,就应该是指在视第 2 页 共 18 页觉上以物的形态存在于网络环境中的、在现实环境中并没有与之对应的真实物的存在形态的数字化电磁存在形式。由此,作为虚拟物品,必须满足三个条件:一是它在本质上必须是以数字化电磁形式为其存在方式;二是从视觉效果上看,它必须表现为与现实环境中真实物相似的“物”的形态存在。这里的“物”,应该作广义上理解,

4、即它不仅包括一切在视觉上表现为“物”的范畴,而且还包括那些在视觉上表现为“人”-虚拟人物。三在现实环境中并没有与之相对应的实际物存在或者说它在现实环境中没有真实对应的被影射对象。这里讲的实际物必须是一一对应意义上的特定物,而不是指对应的种类物,并且,这种对应必须是通过数字化的方式实现的,而不是诸如描述等其他方式。这里所谓的被影射对象,就相似诸如照片上呈现的就是被拍摄物的影射对象一样。 虚拟物品,有广义和狭义之分。广义的虚拟物品,是指所有在视觉上以物的形态存于网络环境但在现实环境中却没有与之一一对应的真实物的数字化电磁存在形式;狭义上的虚拟物品,仅限于网络游戏中的虚拟物品。由于除了网络游戏之外的

5、其他虚拟物品目前尚未引起人们的注意,故本文也以狭义上的虚拟物品为研究对象。 (二)虚拟物品的范围 目前,关于虚拟物品的范围问题,无论是理论上,还是实践中,都存在认识上分歧。一种观点认为,虚拟物品主要包括网络游戏帐号、网络游戏中的货币、装备、宠物等 3;有观点认为,虚拟物品包括游戏装备、虚拟人物、怪物、QQ,付费邮箱,付费的会员资格等 4。也有的认为,虚拟物品包括网民、游戏玩家在网络游戏中的帐号(ID)及积累的货币、装备、宠物等;甚至还有的认为虚拟物品包括上网帐号、收费邮箱帐号、QQ 号 5。 第 3 页 共 18 页从以上观点可以看出,目前,关于虚拟物品的范围界定确实存在很大分歧。其主要原因在

6、于人们对于“虚拟”这一范畴的内涵的认识存在偏差。不过,虽然各自关于虚拟物品的范围不同,但就总体上看,一般都认为,电子邮箱、QQ 号码、游戏中的 ID 号、游戏等级、游戏经验等都属于虚拟物品。实际上,诚如笔者上述所言,虚拟物品必须同时具备上述三个构成要件,因此,我们在实际判断某一对象是否属于虚拟物品时必须依此为依据。据此,对于象名称、号码、经验、等级之类的东西,既可以在现实环境中存在和使用,也可以在网络环境中存在和使用,因此,不能被称为虚拟存在;同时,诸如电子邮箱、QQ 帐号、游戏等级、经验等又完全属于真实的号码或信息而不是视觉上的物的形态,故而不能被称为虚拟物品。因此,它们应该属于真实存在。如

7、果按照上述有关观点,像诸如商标、商号、门牌号、电话号码、身份证号码、工作证号码等现实生活中的所有标识符都应该是“虚拟的”或“虚拟物品”;显然,这种逻辑上错误的。再者,上述有关虚拟物品的界定都将价值性或财产性作为其特征的观点也是不妥的,毕竟,价值性或财产性是对虚拟物品是否属于财产进行评价的要件而不应该是其自身含义的必要组成部分。 另外,目前有关虚拟物品的各种观点中基本上都是将虚拟物品与网络游戏联系在一起的。甚至有的直接认为虚拟物品仅仅出现在网络游戏中或是网络游戏中所特有的。笔者认为,广义的虚拟物品并不一定仅限于我们通常所玩的网络游戏,它还存在于其他网络环境中;只要符合上述有关虚拟物品的三个特征的

8、,都应该属于虚拟物品。按照上述笔者关于虚拟物品的特征界定,虚拟物品的主要范围包括游戏中使用的各种装备、人物、宠物、怪物、工具、房屋、土地、森林、江河等。第 4 页 共 18 页狭义的虚拟物品在范围上一般包括那些存在于网络游戏中的各种虚拟的“物”的存在形式。 二、财产的要件与虚拟物品的财产属性分析 就财产的含义来讲,虽然有少数学者认为,财产只能是一个法学意义上的范畴,而不应当有经济学和法学意义上的财产范畴之分 6,但是,大多数人还是认为它有经济学和法学之分 7。在经济学上,财产是一种资源,一种具有稀缺性的资源,一种具有能够为人力所支配的稀缺性资源。因此,在经济学上,财产也是一种制度安排,具有激励

9、机制,它总是倾向于向最能有效利用它的人手中流转。正是由于财产具有稀缺性、有用性和可控制性,人们才会因此而产生纠纷,故此,有必要在法律上界定产权-法律上的财产。从法律上讲,财产就是指各种非人身权之外的各种权利和利益的总称。因此,财产就是一种法律关系,它意味着所有者可以据此享受(行使权利的)自由和利益,他人必须给予尊重。当然,法学上的财产与经济学上的财产之间具有密切的关系:法学上的财产是以经济学上的财产为基础和规范对象的,即法律上的财产必须首先是经济学上的财产,具有稀缺性、有用性和可控制性,否则,就不是法律上讲的财产。法律上规定财产的目的是为了定分止争,有效地利用资源。换言之,法律上之所以保护非人

10、格利益之外的某种“东西”,正是因为该“东西”符合经济学上有关财产的要件,即它是经济学上的财产。对于不属于经济学上的财产,法律没有保护的必要。从这种意义上讲,上述那种认为没有经济学和法学意义上的财产之分的观点是正确的。 关于虚拟物品的法律是否属于现行法律上的财产范畴问题,目前,存在很大分歧。综合来看,这些分歧包括两种观点;第一种观点认为,虚拟物品不属于法律上的财产范畴。其中,有的又认为,这些“物品”第 5 页 共 18 页在形态是只是电子数据,在现实生活中不具有使用价值,按照马克思主义观点,使用价值同时又是交换价值的物质承担者,交换价值首先表现为一种使用价值同另一种使用价值相交换的量的关系或比例

11、,即使用价值是交换价值存在的基础,没有使用价值的物自然也就没有交换价值。既然虚拟物品不具有使用价值,当然它的所谓的交换价值也就只能是空想了。所以,作为既无使用价值,又无交换价值的虚拟物品根本就不是什么财产 8;也有的认为,游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利但不具有财产属性的劳动成果 9。另一种观点认为,虚拟物品属于法律上的财产,不过,其理由各不相同。有的认为,由于这些财产具有使用价值,是玩家的“劳动所得”且具有交换价值,故而应该属于财产 10;有的认为,它既然可以交易,那也就是说

12、它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质;有的认为,它既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性 11。 笔者认为,上述关于虚拟物品不属于财产的第一种观点存在两方面的错误:一是它错误地理解了马克思关于价值的理论。首先,马克思关于使用价值的观点中的“使用价值”并非是指在任何情况下、对任何人都具有的使用价

13、值,而是在特定的环境条件下、对某些特定的人而言的。事实上,我们很难找到一种在任何情况下、对任何人都具有第 6 页 共 18 页使用价值的“物”;如果按照其对马克思观点的这种理解,这种“马克思理论”也就没有任何意义了。因此,某物具有使用价值只能是相对的,即它只在某些情况下、对某些人具有使用价值;只要某物在某些情况下、对某些人具有使用价值,客观上它就有交换的可能性,即具有交换价值,从而可以成为商品或财产。就虚拟物品而言,虽然它在现实环境中没有什么实际作用-使用价值,但它在网络环境中作为游戏工具确实具有帮助提升游戏级别等方面的功能-使用价值;同时,尽管虚拟物品对非游戏爱好者不具有什么使用价值,但它对

14、游戏爱好者或玩家确实具有使用价值。因此,即使按照马克思的上述观点,虚拟物品这种在网络环境中对游戏玩家具有使用价值的“物品”应该是商品或财产。其次,马克思关于交换价值和使用价值关系的观点是在应然性意义层面上作出的,而不是从实然性意义层面上作出的。也就是说,从理论上讲,对于某一不特定的物,如果它没有使用价值,肯定是没有人需要它,因此也就不具交换价值了。但从实然性意义上讲,如果某一物品确实具有交换价值,那么,它也就一定具有使用价值,不然,我们就无法解释人们为何要买它。因此,我们不能据此而否认某一具有交换价值的物品的商品或财产属性。二是它置现实大量的虚拟物品交易现状于不顾而生硬地从理论到理论的方法论是

15、错误的。因为,在方法论上,对于虚拟物品有没有交换价值,只能由市场来决定而不能由我们主观臆断或由其他任何因素来决定。实际上,就虚拟物品来说,其交换价值是不言而喻的,这一点可以从现行虚拟物品的网络交易和现实交易的实践便可以得出结论,而不能仅凭想象来判断或不顾其市场交易的现实来否认其具有使用价值,进而否认其商品或财产属性。是故,这种不顾虚拟物品市场交易的实际,生硬地照搬马克思理论的观点和做法在方法论上是错误的。上述关于虚拟物品不是财产的第二第 7 页 共 18 页种观点的错误在于:一方面,它承认虚拟物品是权利的客体,即主体可以对虚拟物品享有权利,且虚拟物品属于劳动成果;另一方面,又否认其是财产。我们

16、知道,无论是从经济学上讲,还是从法律上讲,任何由劳动所得、属于权利对象的东西,不管其表现形态是有形(体)或无形(体)的,都应该是财产;否则,人们既无须为此付出劳动,又无须通过法律给予保护。显然,这种既承认虚拟物品为权利客体、又承认其为劳动成果但又不是财产的观点是十分错误的。 笔者认为,根据上述考虑,要判断网络游戏中的虚拟物品是否属于法律上的财产,应该看这些虚拟物品是否具备稀缺性、有用性、可控制性的特点,如果具备,就应该属于财产,否则,就不是财产。 首先,财产作为一种资源,应当具有稀缺性特征。从虚拟物品产生的技术机制来看,一方面,它是由游戏软件的开发者在事先预设的、在玩家完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励;当然,这里讲的只能是“可能获得”,并非是一定可以获得的,因为,还要考虑完成特定游戏行为的几率,即在诸多完成特定游戏的行为中,只有一定比率的该行为完成者才可能获得这种作为奖励品的虚拟物品。另一方面,由于虚拟物品在本质上记载于游戏服务器上的电子数据,因此,游戏运营商可以通过修改该数据的方式改变或控制虚

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