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1、嬉戏:数码时代的艺术走向嬉戏:数码时代的艺术走向嬉戏:数码时代的艺术走向论文作者 黄鸣奋论文关键词 嬉戏/数码时代/艺术走向本文着眼于数码时代艺术领域迥异于严肃态度的的嬉戏倾向,分析了嬉戏的涵义与类型,阐述了它在数码影视、视频游戏及智能偶戏中的表现,解剖了它的成因,指出它蕴含着人格发展与社会发展两种不同的走向。艺术曾经被看成是教化工具或政治工具,与此相适应的规范性,是考察艺术内容和社会规范的一致性问题。以戏剧为例,英国著名戏剧理论家马丁艾思林指出,“一切戏剧都是政治活动:它或是重申或是强调某个社会的行为准则。”(注:马丁艾思林:戏剧剖析,中国戏剧出版社 1981 年 12 月版,第 22 页。
2、)这一观点体现了戏剧内容的严肃性。相比而言,嬉戏性更多地体现了另一倾向,即戏剧仅仅是娱乐。这种倾向不仅见诸传统戏剧家布莱希特、尼柯尔等人的看法,而且为数码时代艺术的发展所强化。一、嬉戏的涵义“嬉戏”意为玩乐,语出史记卷二十五律书:“自年六七十翁亦未尝至市井,游敖嬉戏如小儿状。”(注:司马迁:史记卷二十五律书,中华书局 1982 年 11月第 2 版,第 1243 页。)作为学术范畴的“嬉戏”,主要是指不将礼俗、规范当回事的处世态度。在现实生活中,我们至少可以观察到以下三种不同类型的嬉戏:一是围绕行为规范的嬉戏。行为规范是对人与人之间关系起调整作用的社会规范(注:这里所说的社会规范,主要是指主流
3、社会所认可的。这种规范为公民内心的信念所维持,为交往中的礼仪所维护,并为国家机器通过法制予以执行。尽管如此,我们仍必须正视对立面的存在。相对于主流社会而言,对立面是黑帮、团伙等反社会群体。相对于社会规范而言,对立面是黑帮纪律等反社会规范。)。它不仅存在于日常生活中,而且延伸到艺术领域。所谓“行规”(如美国电影界 1930 年公布的海斯法典等)就由此而来。它通常为社会权威所维护,由一系列的规章制度加以具体化,并内化为人们的价值观念。人类的幼童不懂得行为规范为何物,因此尽可以嬉戏自如。在社会化的进程中,儿童逐渐习得行为规范并以之调整自己的言行举止,原先的自在性嬉戏在多数人身上渐趋消失,代之而生的是
4、不同程度的循规蹈矩。由于各种反社会化因素的存在,难免会有一些人走向社会的对立面而显示出离经叛道的倾向,但他们毕竟是少数。还有一些人可能超越循规蹈矩与离经叛道的二元对立,持游戏人生的态度。他们既不愿意为规范所束缚,又不至于公开与社会相对立,其举止或许有违常规,但言谈出于情性,像战国时期的庄周、宋代的米萧就是如此。在社会价值系统相对统一、行为规范的控制力比较强大的时候,这类人为数不多,而且可能被视为乖戾。在相反的情况下,嬉戏可能在社会上流行开来,成为一种风气。这类嬉戏之所以可能存在,条件之一是社会规范本身相当复杂。且不说法律、礼仪与道德不见得始终一致,即使是最为明晰的法律体系也可能出现内部矛盾、出
5、现落后于现实而必须加以修订的情况,这样,人们便有可能以某种规范为依据去调侃另一种规范。条件之二是社会之大无所不包、无奇不有,社会规范鞭长莫及的某些地方可能成为嬉戏的乐土。条件之三是人们追求自由的天性总是渴望无所约束的活动,社会有时也为这类活动留出余地,狂欢节、愚人节的存在便是证明。 (注:请参阅程正民狂欢式的思维与艺术思维 , 福建论坛 (人文社会科学版)2002 年第 3 期。 ) “与官方节日相对立,狂欢节仿佛是庆祝暂时摆脱占统治地位的真理和现有的制度,庆祝暂时取消一切等级关系、特权、规范和禁令。 ”(注:巴赫金:弗朗索瓦拉伯雷的创作与中世纪和文艺复兴时代的民间文化导言,巴赫金文论选 ,佟
6、暴韩译,中国社会科学出版社,1996 年 4 月版,第 105 页。 )二是围绕语言规范的嬉戏。语言规范由有关语音、语法、语义的规则构成。为了保证社会交往的顺利进行,有必要维护语言规范的起码权威。与行为规范的习得相类似,人类的新生个体对语言规范的学习与掌握是在社会化进程中实现的,正规学校教育对此起着重要作用。文从字顺、发音正确,是语言规范化的要求。但并非所有的人都乐意在一切场合都严格遵循上述要求,对语言规范持玩世不恭态度者确有人在。从总体来说,计算机技术增加了人们同语言嬉戏(或用语言嬉戏)的可能性。正如赖安(Marie-Laure R yan)所指出的:过去 10 年的数字革命已经解放了词语,
7、不只是解放其语义潜能(就像过去数百年间前卫运动所做的那样) ,而且是在物理的、相当字面的意义上。信息无休止地在机器内部与外部旅行,从磁盘存贮到外部设备及其他电脑站点。它们在通过赛伯空间的旅行的结尾每个信息包都追随自身的路线按比特模式将自己重组为字母、词语与文本,充满希望地变成意义。有时被解放的词语变成我们手中可延展的物质,我们以手形的光标抓住它们,移动它们,擦除它们,消灭与召回它们,从单词之下拉出更多的单词,将它们切出,或粘贴到新的上下文中;有时它们由不可见的程序的脚本所推动,变成电脑屏幕上的演员和舞者;有时它们未能在其旅行的末尾重组,屏幕上充满了垃圾、分解的文本、可视的废话,或者超现实的图表
8、。不论我们是与它们嬉戏,或者是观看它们为我们表演,不论是我们控制它们还是它们反叛我们,电子词语永远不会静止地站立很久,永远不会在页面上坐下来(注:Ryan,wiarle-taure.“lfltroductlon.“In cybempace lextUaltty:Computer lechnoloer and Literary Theory edited by Marie-Laure Ryan.Bloomington and Indlananolls:Indiana Unlversity Press-1999,P.1.) 。网上交流过程中语言的非规范化,已经是不争的事实。显然,这种倾向与网民们的
9、嬉戏心态密切相关。正是这种嬉戏心态,导致将计算机用语大量引入日常谈话,混淆了语言系统与副语言的界限(以笑面符之类符号替代交谈者的表情) ,并形成 MM、GG 之类缩写。三是围绕艺术规范的嬉戏。艺术规范本要通过艺术大师、艺术范本及艺术惯例表现出来。嬉戏者仿佛在艺术大师脸上涂了五颜六色的油彩,抹去了艺术范本所笼罩的灵光而加以扭曲变形,对艺术惯例进行调侃性的应用。这种嬉戏时下相当流行。在王朔的“痞子小说”、徐坤的“反串男角”中有它的踪影;在大话西游等电影、 戏说乾隆与方谬神探等电视剧中有它的显现;悟空传等戏仿性网络文学更贯穿了它的精神。当然,我们可以将它的来源追溯到更早的年代,例如,元代的散曲家于载
10、道、性灵之外, “别创出游戏一派,曲中不但处处有戏语,而且引入了在传统诗词作家看来不登大雅之堂,鄙不屑为,也不敢为的题材和内容”,包括“妓歪口”、 “美人脸上黑痣”之类(注:周啸天:“谐”元代散曲重要的艺术特色 , 西南民族学院学报2001 年第 7 期,第 104 页。 ) 。在西方,莎士比亚的戏剧似乎无规则可言,或者说莎士比亚在创作的过程中根本就不去考虑规则的条条框框,用法国浪漫主义作家维克多雨果的话说, “莎士比亚对什么都不尊重他跨过一切法度规矩”,因此莎士比亚是“最不配获得真有节制这样一个好评的。 ”(注:转引自李公昭莎士比亚戏剧的复杂性和丰富性 , 解放军外语学院学报1996年第 6
11、 期,第 66 页。 )以上三种类型的嬉戏,有可能相互交织。譬如, “大丈夫行不更名,坐不改姓”,这无疑是一种极其严肃的人生态度的表现。从客观上说,存在要求人们对自己的行为负责的社会规范。这种规范的实施,以实名制为前提。离开了真名实姓,便找不到责任人。真实姓名的由来,既受制于先天因素(姓通常得之血缘关系) ,又受制于后天因素(起名根据文化习俗) ,并不是当事人的意愿所能决定的。在某些场合,当事人要么自愿、要么无奈地对待加给自身的种种限制。在另一些场合,当事人尽情地释放自己被压抑的潜能。著名黑客阿文(Mark Abene)便将自己的绰号拼写成 Phiber Optik 而非 Fiber Opti
12、c(光纤之眼) ,用Ph 代替了 f,用 c 代替了 K。这种嬉戏,既是围绕行为规范的嬉成,又是围绕语言规范的嬉戏。在任何一个聊天室中,我们都可以发现五花八门的化名。二、嬉戏与数码艺术嬉戏虽然并非现代人所特有,但却在当前格外流行。在媒体哲学一书“飘游的主体”这部分的首页,作者泰勒(Mark Tnylor)与萨里宁(Esa Saarinen)谈到:“在电子空间中,我能易如反掌地改变我的自我。在我知其无尽的形象嬉戏中,身份变成无限可塑。一致性不再是个优点,而是个缺点。完整性成了局限。万物飘游,与之周旋的每个人也不再是一个人(everyone is no one)。 ”(注:Taylor,Mark.
13、C,and Esa S。men.Imophaes:Media Philosoply.New YO*:Rouledge,1993。p.1.)此言不为无据。下文将依次考察数码影视、视频游戏、智能偶戏三者与嬉戏的关系。嬉者,戏也。如果说传统戏剧早就存在某种嬉戏倾向的话,那么,机械录制的戏剧便予以强化。传统戏剧毕竟是由真人扮演的,观众理解演员在体能上的局限,不至于对他们提出不合理的要求。而且,演员在舞台上活生生的存在,使得观众不能不将他们当成与自己一样的主体来对待。因此,传统演出有可能在相当程度上左右剧院的氛围,悲剧、喜剧、正剧等的上演,都是以此为前提的。除非上演闹剧,否则,观众几乎都必须相对严肃地(
14、而非嬉戏地)对待演出。机械录制的戏剧弱化了上述倾向。这种弱化开始或许是不明显的,因为观众还相信镜头的纪实性,相信自己在银幕与荧屏上所看到的一切是真的发生、真的由影视演员来扮演的。随着特技镜头的运用、剪辑技术的进步,影视的虚拟性日甚一日地增强。当观众悟出了电影(连带电视作品)其实是“高科技编造的谎言”时,便很难再对它们持严肃的态度。虽然影片日益强化诉诸感官的声光效果,但已经无法葆有传统戏剧那种令人回肠荡气的魅力,亚里士多德所宣扬的“净化”几乎已经风光不再。影视艺术当中那些惊险的镜头虽然有几分虚拟的成分,但特技演员必须冒生命危险去完成各种高难度动作,因此,观众终究还对影片多少持严肃的态度(尽管已经
15、大不如前) 。影视的数码化逐渐消蚀了镜头所残存的纪实性,用电脑生成的图像与声音取代了实景拍摄。在这样的情况下,指望观众认真严肃地看待影视艺术作品所展示的一切,显然是难上加难。随着计算机技术的普及,某些人已经可以在自己的家中用 PC 机从事动画制作。Flash 之类软件的应用,大大释放了人们的艺术潜能。Flash 动画片几乎可以说是集中体现了数码影视中的嬉戏精神,头脑精怪而行为荒诞的流氓兔(韩国金在仁创作的卡通明星)的成名绝非偶然。不少“闪客”以戏仿(Parody)见长。戏访本是指模仿别人的作品而作的游戏文字或讽刺诗文,在数码戏剧中派生出类似的影视片、电子游戏及智能偶戏。我们可以从 Flash
16、动画片找到一系列例证,像三国演义的搞笑版大话三国就是如此。艺术是允许人们自由驰骋想象的领域,与游戏有着天然的联系,以至于某些理论家认为艺术起源于游戏。根据研究,在所有的游戏中,都有对行动所负的责任感降低的现象。在狂欢节上,面具与服装掩护了人们的真实身份,产生了同样的效果。作为范畴的“游戏”可能具有多种含义。我们所说的“视频游戏”特指某一类型的电子产品或围绕这类产品进行的活动,而“嬉戏”则是指一种人生态度。游戏可能是严肃的。弗洛依德指出:儿童做游戏时非常认真,他在游戏上面倾注了极大的热情(注:弗洛依德:创作家与白日梦 ,引自弗洛依德心理学与西方文学 ,包华富等译,湖南文艺出版社,1986 年 6 月版,第135 页。 ) 。伽达默尔也说:“单纯属游戏的东西并不是严肃的,而游戏活动则具有一种达到严肃事物特有的本质关联。这不仅仅是由于在游戏中游戏具有其目的,更重要的是,在游戏活动本身已投入了一种独特的甚或是神圣的严肃。 ”(注:伽达默尔:真理与方法,辽宁人民出