AE Generate内置滤镜参数说明

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1、AE Generate 内置滤镜参数说明(一)4 color Gradient “四色渐变” ,可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。 效控界面如图: Positions & Colors 用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。 Blend 融合度 Opacity 透明度 Transfer Mode 叠加模式(二)Advanced Lightning 可以称为“高级闪电效果” 。 控制参数如图 Lightning Type 闪电的类型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike Origi

2、n 起始位置 Direction 结束位置 Conductivity State 状态设置 Core Settings 用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等 Glow Settings 用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等 Alpha Obstacle Turbulence 混乱程度 Forking 设置闪电的分支 Decay 衰减设置 Decay Main Core Add to Original Expert Settings 高级设置 在高级设置 Expert Settings 中又包含如下参数控制,这里就不一一详述了。 Complexity 设置闪电的复杂程度 Min. F

3、orkdistance 调整闪电分支延展长度和稀密度 Termination Threshold 调整闪电分支的极限(长短,强弱) Main Core Collision Only Fractal Type 分型模式 Core Drain 设置闪电主干核心的衰减度 Fork Strength 设置分支强度变化 Fork Variation 设置分支变化频率(三)Audio Spectrum 称为“音频图像” Audio Spectrum 用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数 Audio Layer 选择合成中的音频参考层。 Strar Point 起点位置。 End Point

4、 终点位置。 Path 选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。 Start Frequency 起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是 2020000 HZ。End Frequency 截止频率。 Maximum Height 频谱显示的振幅。 Audio Duration 波形保持时长。 Audio offset 波形位移。 Thickness 波形宽度。 Softness 软边程度。 inside Color 中间颜色。 outside Color 外围颜色。 Hue Interpolation 颜色插值。 Dynamic Hue Phase 颜色相位变化

5、。 Color Symmetry 颜色对称。 Display option 显示设置,可以选择 Digital 显示数值波形, Analog Line 显示模拟谱线和 Analog Dots 显示模拟频点。 Side Option 边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。 Duration Averaging 平均化。 Composite on original 和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我 们最好新建一个 Adjustment Layer 来应用此效果。(四)Audio Waveform 称为“音乐波形” 。 Audio Waveform 用于产生音频波形,和上

6、面的 Audio Spectrum 音频频谱差不多,如果用电 子工程来解释就是一个表示“时间域” ,一个表示“频域” 。由于上面已经详细介绍各项参 数,两种设置大体相同,所以就不再详述。(五)Beam “激光束效果” ,用来模拟激光束移动 效果控制参数 Starting Point 起点。 Ending Point 终点。 Length 长度。 Time 时间。 Starting Thickness 起点宽度,可以设置为梯形 Softness 边缘柔化。 Inside Color 中间颜色。 Outside Color 外围颜色。 3D Perspective 三维纵深。 Composite

7、on original 和画面合成。(六)Cell Pattern 称为“纹理或细胞”效果 Cell Pattern 纹理(细胞)类(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/ Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular) Invert 反转 Contrast 对比度Overflow 溢出设置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back) Disperse 分散设置 Size 大小尺寸的设置 Offset 偏移设置

8、Tiling Options 模拟陶瓷效果的相关设置 (Enable Tiling-Cells Horizontal/Cells Vertical) Evolution 发展运动变化设置 Evolution Options Cycle Evolution 循环设置 Cycle (in Revolutions) 旋转循环 Random Seed 随机速度(七)Ellipse 产生椭圆形,也可以模拟激光圈等 效果控制参数 Center 椭圆位置。 Width 宽度。 Hight 高度。 Thickness 边缘厚度。 Softness 边缘柔化。 InsideOutside Color 中间外围色

9、。 Composite On Original 与画面合成。(八)Fill “填充效果” ,可以向图层的遮罩中填充颜色 Fill Mask 选择要填充的遮罩。 Color 选择颜色。 Horizontal Feather 水平边缘羽化。 Vertical Feather 垂直边缘羽化。 Opacity 不透明度。(九)Fractal 称为“万花筒” ,可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。 参数如下 Set Choice 精细设置,有六种模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over

10、Julia/Julia/Julia Inverse) Equation 方程式 ( z = z3 + c/z = z5 + c/z = z7 + c/z = z2 + c/z = z3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary) /Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定) ) Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary)) ColorOverlay(再叠加一种纹理)/Tr

11、ansparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple )/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)) High Quality Settings 高质量设置Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor(十)Fractal

12、Noise 称为“分形噪波” 。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。 Fractal Type 各类分形算法方式 Noise Type 噪波类型 Invert 反转 Contrast 对比度 Brightness 明亮度 Overflow 溢出处理 Transform 变换设置 Complexity 复杂度 Sub Settings 噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等) Evolution 控制噪波的分行变化相位 Evolution Options 控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等) Opacity 不透明度 Transfer Mode 叠加模式(十一)Grid 称

13、为“网格”效果 Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders) Gridsize From Corner Width 宽度 Height 高度 Border Feather 羽化 Invert Grid Color 颜色 Opacity 不透明度 Transfer Mode 变换模式(十二)Lighting “闪电效果” ,可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。 StartEnd Point 起始结束位置。 Segments 段数。分段数越多,闪电越扭曲。 Amplitude 幅度。 Detail Level 精细程

14、度。 Detail Amplitude 细节幅度。 Branching 分支数量。 Rebranching 再分支数量。 Branch Seg Length 分支线段长度。 Branch Segments 分支段数。 Branch Width 分支宽度。 Speed 闪电变化速度。 Stability 稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。 Fixed Endpoint 固定结束点。Width 闪电宽度。 Width Varation 宽度变化。 Core Width 核心宽度。 Outside Color 外围颜色。 Inside Color 内部颜色。 Pull Force 拉力。 Pull

15、Direction 拉力方向。 Random Speed 随机速度。 Blending Mode 叠加模式。 Simulation 选择 Rerun At Each Frame 使每一帧重新生成闪电.(十三)Lens Flare “镜头光斑” ,模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能 产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。 Flare Center 光斑位置。 Flare Brightness 光斑亮度。 Lens Type 镜头类型 Blend With Original 和图像混合程度。(十四)Radio waves 称为“电波扩散效果” Producer

16、 Point 电波产生的核心点 Parameters are set at Render Quality 质量补偿控制 Wave Type 电波的类型 Polygon 多边形控制 Image Contour 图象控制(当 Wave Type 选 Image Contour 有效) Mask 遮罩选择(当 Wave Type 选 NASK 时有效) Wave Motion 波形运动设置 Stroke 波形描边设置(十五)Ramp 用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式( Blend Mode)和原 图像 混合。 Start of Ramp 渐变起点。 Start Color 起点颜色。 End of Ramp 渐变终点。 End Color 终点颜色。 Ramp Scatter 渐变扩散。 BIend With original 和原图像混合(十六)Stroke “描边效果” ,可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程。 Path 选择遮罩或路径。Color 选择颜色。 Brush Size 画笔粗细。 Brush Hardness

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