关于新⼿进⾏DIY的若⼲⼼得和对新新⼿的⼀些建议⾸先总结⼏个容易犯错误的地⽅第⼀⼤类 忽视了三国杀是建⽴于⾯杀的基础上的(1)标记很多DIY设计的⼀些技能是需要标记的但是其⾃⼰往往没注意到,因 为很多DIY者只玩⽹杀,⽹杀上不需要标记不需要记忆⼀些技能的指定⽬ 标,因为电脑已经帮我们完成了⼀切,但是实际上三国杀不能和⽹杀⼀ 样实例1: 记仇:你使⽤的【杀】对最后⼀个对你造成伤害的⾓⾊,伤 害+1解析:这个技能其实从记忆量来说并不⼤,只要记住⼀个⼈就好,但 是这个⼈可能因为中途对你造成的⾓⾊轮流替换或者长时间没⼈对你造成 伤害,总之这个记忆是要所有⼈⼀起认定的才⾏,当有2个⼈说最后打你的 ⼈是3号位,又有⼈说打你的是7号位,⼤家记忆错误 最后只能扯⽪,所以 这个技能需要标记,但是标记是 神将才能⽤的 过多的标记的结果就是满场 都是标记牌了还有⼏个例⼦ 都是相同的错误实例2:同⼼: 限定技,出牌阶段你指定任意⼀个⾓⾊,你每失去1点 体⼒该⾓⾊就可摸⼆张牌需要⼀个标记 记忆指定的⾓⾊,这个记忆量 ⾮常⼩但是基于严谨的游戏态度还是要标记)实例3, 虚空: 你每使⽤三张牌,就能摸⼀张牌跨回合使⽤牌难以记 忆你上回合使⽤了⼏张牌)实例4,再⽤: 弃掉阶段,你可将弃牌交给任意⾓⾊,如果弃牌⼤于 ⼆张则该⾓⾊跳过下回合摸牌阶段。
这个也需要标记,需要跳过摸牌的⾓ ⾊)总结:设计时多想想是否是需要标记,要知道横置和翻⾯系统都是因 为需要记忆⽽设⽴的特殊标记,⽹杀⽆所谓但是 ⾯杀⾥很重要2)亮牌很多技能⾥涉及计到⼿牌⾥花⾊种类的影响产⽣效果,但是在diY时设 计往往也是建⽴在“电脑”知道⼀切的基础上的实例5:⼒挽:当你不是因为打出或者使⽤⼿牌⽽失去任意牌后,若该 牌是⽅块牌你可摸⼀张牌这个技能乍⼀看没多⼤问题,但是实际上是有问题的,问题就是当年 的牌被抽取⾛时,⽐如被【顺⼿牵⽺】了被司马懿反馈了,你都⽆法证明 ⾃⼰失去的牌是⽅块,其他⼈看不见你失去的是什么牌,你牌被拿⾛后说 什么也没⽤还有⼏个相同错误的例⼦:实例6:善意:出牌阶段,你可将任意张⼿牌交给其他⼀名⾓⾊,其中 每有⼀张红桃牌,你就可摸⼀张牌,每回合限使⽤⼀次实例7:取栗:你的【杀】对⽬标⾓⾊造成伤害后,若该⾓⾊⼿中每有 ⼀张锦囊牌,你就可以摸⼀张牌总结:这个其实⽐较好解决,技能发动时将参与技能效果的牌亮出就 好了,但是注意了 ⽐如实例7就需要亮出⼀个⾓⾊的所有⼿牌这样全部⾓ ⾊都可知道该⾓⾊的⼿牌时什么了,我不知道这样的结果是否是有些影响 游戏进程3)实体牌三国杀的技能⼏乎都和牌是有联系的,有些技能已经忽视了牌的存在 也是最低级的错误,我貌似没见过⼏次,这个实例8: 神⼯:出牌阶段,你可将任意⼀张⼿牌复制为场上任意⾓⾊ 装备区⾥的⼀件装备,你可将复制的装备⾃⼰装备或者直接给其他⾓⾊装 备上,每回合限使⽤⼀次。
这个技能其实很出名,没错是 企鹅杀⾥鲁班的技能,但是这个技能于 ⾯杀上是⽆法实现的,还是因为记忆问题,当场上的装备区⾥拥有5-6张 【杀】【闪】【过河拆桥】时你觉得你能记住哪张牌是复制的什么装备吗? 当然了 ⽹杀⽆压⼒,⾯杀完全 不可能这个错误其实没⼈会犯吧实例9: 机智:你使⽤了⼀张红桃【闪】后,可以获得⼀张【乐不思 蜀】 (完全没有注意到三国杀是什么样的游戏)(4)实际上难以操作的技能实际10:杀⾥ 武则天的换位置, 实际上朋友⼀起玩还要中途更换 座位不是说不⾏,就是太⿇烦了,这个换位置的设计过见过很多次,但是 想让游卡接受估计不可能,玩⾃⼰DIY的作品时,如果不嫌⿇烦可以 设计 个 能随便换位的技能第⼆⼤类规则性错误(1)技能和规则或其他技能的冲突实例11: 这个例⼦就是前天见到的那个楼主中途还修改了⼀次,最后 还是不⾏他的第⼀次技能⼤概是这样的乱智:出牌阶段你使⽤的⿊⾊锦囊牌可以使⽤⼆次再进⼊弃牌堆 这 个技能错误⼤家⼀看就明⽩吧 ,于是我的第⼀个回复貌似是“你的【乐不 思蜀】使⽤后难道要从别⼈判定区拿回来,然后再次使⽤吗?”看到我的回复 楼主 进⾏了修改乱智:出牌阶段你使⽤的⾮延时锦囊牌可以使⽤⼆次再被弃掉。
还是 ⾮常错误的技能, 于是我再次回复 “你的【万箭齐发】被曹操拿⾛后,你要从曹操⼿⾥抢回来再⽤吗?”于是楼主就承认⾃⼰的错误了和⼤家说⼀下吧 最容易起冲突的技能 就是拿牌技能和拿牌技能间的冲突,你们都拿牌最后牌的归属就⿇烦了实例12: 遗志:你死亡后,你可将你装备区⾥的牌和⼿牌交个任意⼀ 个⾓⾊ (和曹丕的技能冲突)实例13: 恶意:当你失去最后⼀张牌后,你可亮出该牌若该牌是⿊⾊ 的,那么可视为你对体⼒最多的⼀个⾓⾊使⽤了⼀张【顺⼿牵⽺】 没 有牌的⾓⾊不能成为【顺⼿牵⽺】的⽬标)实例14: 缤纷:你的回合内,你可以将 不是由于使⽤或者打出⽽进 ⼊弃牌堆的⽅块牌收为⼿牌 (有⼆张⽅块装备后,可以⽆限使⽤,装备 后拿回来继续⽤)这些错误 怎么说呢 还是对游戏流程不熟悉且对⾃⼰的思考不够,当⼀ 个技能产⽣后你必须要和所有⾓⾊的技能对⽐⼀下看看是否有冲突,对游 戏熟悉的⼈可以⼀眼看出其冲突或者和规则冲突的地⽅,这类错误是最多 最多的错误,甚⾄连我⾃⼰也经常犯,想要不犯就多玩游戏,对技能多想 多修改2)对游戏进程的模糊这种错误其实还是对游戏的不熟悉,举个上⾯楼主的另⼀个设计的例 ⼦实例15 结缘:限定技,你可以⽤⼆枚标记,标记⼀名男性⾓⾊和⼀名 ⼥性⾓⾊,该⼥性⾓⾊受到的任何伤害由该男性承担,该⼥性回复体⼒时 男性也回复等量体⼒。
这个技能错误很明显,除去标记的问题不谈就是对于游戏中 阵营概 念的模糊,如果你和⼀名⼥性都是反贼,那么你把这个⼥的和主攻 标记 后,那么你们集⽕这个⼥的,这个⼥的肯定⼀个【闪】都不会⽤任你们 打,如果有⾃残技能肯定也使劲⽤(虽然现在没有会⾃残的⼥武将),主公 完全没办法玩了 实例16 : 跳击:你使⽤的【杀】对任意⾓⾊造成伤害后,可以弃掉 ⼀张牌将伤害转移到你【杀】使⽤范围内另外⼀个⾓⾊⾝上 这个技能是 我之前设计的,乍看起来 弃掉⼀张牌 转移1点伤害没问题,这和⼆乔的技 能都有⼀点点类似了但是真的是有问题的,因为这样你的【杀】+⼀张牌 就⼀定能造成1点伤害,技巧就是让你的【杀】只打队友,队友⼀定不会出 【闪】,所以你⼀定可以成功对你攻击范围内想要造成伤害的⾓⾊造成伤 害这个⽐贯⽯斧 给⼒多了,简单说这个技能过强了,虽然没有实例15那 么⽆解,但是真的很强实例17 :万能:你对⼀个⾓⾊使⽤【杀】后(结算前),你可指定⼀个 ⾓⾊(该⾓⾊的【杀】能够到你当前杀的⽬标)那么视为是该⾓⾊打出的 【杀】这个技能也是我以前设计的,后来想想发现⼀个问题,就是你是反贼 你可以在杀死⼀个忠⾂后指定主公为伤害源,结果不⾔⽽喻:主公要弃掉 所有牌,所以这个技能对于这个武将做反贼时过于强⼤,杀死⼀个忠⾂⼏ 乎就能克制死主公。
实例16 ,17都是没有经过实战检验的我⾃⼰个⼈的看 法就是这样我也看过⼀些技能 有些技能在做主公时成为废技,或者某些技能在成 为忠⾂时⼗分强⼤,这些技能往往忽视了 三个⾝份间的关系3)关于基本术语的模糊打出 、使⽤、不可被闪避、场上、处于结算中、存活、给、攻击范 围、将~当~使⽤、来源、亮出、移出游戏………………这些术语的表述都是很精确的意思,所以在技能中不合理的使⽤这些 词汇往往会产⽣ 技能发动时机模糊,技能效果不明确等错误,这类错误⼤ 家⼀般也知道其要表达的意思,但是语⾔描述上不够准确实例18: 增益: 出牌阶段,你可使⽤⼆张【闪】,那么你可回复1点 体⼒ 并视为攻击范围内任意⼀个⾓⾊使⽤了⼀张【杀】闪】的使⽤只能⽤于抵消【杀】,出牌阶段是⼀般是没办法使⽤ 【闪】的,可以改为 弃掉⼆张【闪】实例19 追击:对⽬标⾓⾊造成1点伤害,然后你弃掉⼆张牌 每回合限 使⽤⼀次, 这个错误就是 忘了写 “出牌阶段”、“弃掉阶段”这样的发动时 机实例20 魏延杀⼩乔,⼩乔弹1体⼒魏延的经典问题 关于这样的问题 解决⽅法就是描述技能时 将技能发动的时机描述清楚,使任何技能发动后 有清晰的流程还有⼀些例⼦就是 忘了写 “除了你⾃⼰以外” “除了【杀】使⽤者”这 样的词语错误其实往往会造成(1)类错误 ⾥⾯和规则的冲突。
这些例⼦⼤ 多就是这样 就是描述的问题修改修下描述就可以了第三类错误 技能收益问题其实不算错误的错误,有些技能过强、有的过弱(很少,⼤家diy时⼀ 般都是怎么厉害怎么设计)⽽已如果你的设计把上⾯的问题都做好了没 有和任何规则冲突,不和其他技能冲突,描述清晰不要额外标记,那么你 最后要做的就是平衡好吧这个收益问题不好说,个⼈将⼀些⾏动的收益列出来造成1点伤害、回复1点体⼒、(摸⼆张牌、摸已损失体⼒数的牌)、(弃 掉其⼆张牌、弃掉其你已损失体⼒数的牌),抽取其⼀张牌、摸⼀张牌、弃 掉其⼀张牌、让其将⼀张牌交给任意⼀个⾓⾊、让其弃掉⼀张牌、让该⾓ ⾊将⼀张牌交给任意⼀个⾓⾊,你弃掉⼀张牌、让其弃掉你⼀张牌,让其 摸⼀张牌、让其抽取你⼀张牌、你弃掉⼆张牌、(让其摸⼆张牌、让其摸已 损失体⼒的牌) 你⾃减1点体⼒从正收益到负收益基本按顺序列出,中间⼏个可能不准确,某些⾓⾊ 例如⽉英什么的有锦囊就是厉害;⼀些⾓⾊有了⾜够的⼿牌,⽐其他有等量 ⼿牌的⾓⾊要厉害,所以很难精确算出收益⽽且技能的收益除了和牌的效果有关还和牌库有关 ,⽐如你可将任意 红⾊牌当【闪】使⽤,这个技能但看起来没什么问题,但实际上三国杀⾥ 【闪】都是红的,⽽⾮【闪】的红⾊⼿牌⼀般都是⽐较好的牌,只有少量 的红【杀】,所以这个技能的收益和甄姬的技能⽐起来不是⼀个等级的。
技能的收益⼀定要和牌库联系起来,军争扩展包的出现绝对对⼀些武将技能的收益产⽣了很⼤影响我想⼤家⾃⼰也能感觉到所以在技能不变 的基础上,改变牌库就能控制技能的收益⼤⼩ ⽐如华佗的技能,假如牌 库增加 越多的【桃】其收益就越⼩,其他类似会转换技能的武将同样道 理,其可以转换牌越少,其技能收益越⾼,反之他们能转换的牌⾮常多, 其他⾓⾊⼿⾥都⼀⼤把,他们的转化技能收益就降低我见过⼀些DIY技 能 专门依托某张锦囊产⽣作⽤,⽐如【顺⼿牵⽺】可以指定⼆个⽬标什么 的 ,这个技能如果在现在的牌库⾥收益是很⼩的,就⼏张【顺⼿牵⽺】怎 么可能会正好在你⼿中呢? ⼀般技能都是依托 【杀】和【闪】开发的,还 有⼀些依托装备牌,这些牌在牌库中的数量⾜够可以拥有⼀定的触发频 率有些DIY技能 为了弥补其低下的触发率,就提⾼其技能效果,最后结 果就是⼀旦效果触发就很⼗分逆天,就完全成了⼀个撞⼤运的技能,也就 成了⼀个失败的技能技能收益分为 1基本收益 :就是摸牌,回复体⼒这种触发的基础效果2触发频率 : 频率越⾼越稳定,⾃然收益越⾼3收益浮动:有些技能的收益是变化,往往这种变化和体⼒很⼿牌也和 场上的局势有关 技能的原则⼀般是 这样的 ,基本收益越⾼ 的技能触发 频率就越低,或者其收益浮动往往只能获得更少的收益。
举例 1 曹仁的据守,正收益是回合外三张⼿牌,负收益是翻⾯据守触发频率是由你控制的基本算是稳定的,那么其收益浮动肯定是 变化的,曹仁的据守使⽤的技巧就是在什么时候据守收益最⾼?假如你曹仁 4体⼒ 4⼿牌 你队友都没什么⼿牌了 ,你⼿中有【杀】有 装备 那么使⽤据守 话收益就⽐较⼩了 ,你7⼿牌如果没有据守到【桃】对 队友就是杯具啊,敌⼈⼀般不会打你7⼿牌啊, 满体⼒啊,脑⼦正常点的都不会打你⽽是会打你那些没⼿ 牌的队友,最坏的结果就是队友死了,⽽到你的回合时 你弃掉4张⼿牌, 这样的据守接近负收益的 ,当时放弃据守主动进攻缓解队友压⼒才是正确 的选择那么什么时候是发动的据守的好时机呢?个⼈觉得吧 就是当你体 ⼒少 ⼿牌少的情况下,可以⽤来吸引⽕⼒,你据守后拥有的强⼤防御往往 可以救你⼀命,且你之前吸引了⽕⼒,对队友也是帮助,如果敌⼈不死⼼ 还是打你,那么你将⼿牌⽤完了 即使你被击杀了,你的收益也是很⾼的, 因。