怪物猎人online极限封测评测及收费运营策划

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1、怪物猎人 online 极限封测评测及收费运营策划 BY 黄一村 目录: 1、游戏概况 2 画面表现 3 核心玩法 3 目标用户群分析 3 2、怪物猎人 online 国服 4 MH online 优点 5 MH online 的一些不足及建议 8 3、运营模式分析 9 4、总结 12 附录 13 1、游戏概况、游戏概况 怪物猎人(Monster hunter)是由国际著名游戏公司 CAPCOM 推出一款动作游戏,在游戏中,玩家扮演的猎人,需要不断提升自己的实力,与强大的怪物作战。游戏没有等级系统,新手与老手的属性完全一样,只能通过完成委托任务,提升自己的猎人等级,从而挑战更强大的怪物。游戏以

2、其精美的画面和真实的战斗体验,在游戏界独树一帜,该作在主机、携带主机、PC及 IOS 上已发行超过 10 个版本,至 2013 年底,全系列的总销量突破 2800万份,获得了巨大的成功。 单机版: 怪物猎人(Monster Hunter)MH(PS2) 怪物猎人 G(Monster Hunter G)MHG(PS2、Wii) 怪物猎人 P(Monster Hunter Portable)MHP(PSP) 怪物猎人 2(Monster Hunter Dos)MH2(PS2) 怪物猎人 P2(Monster Hunter Portable 2)MHP2(PSP) 怪物猎人 P2G(Monster

3、Hunter Portable 2ndG)MHP2G(PSP) 怪物猎人 3(Monster Hunter Tri)MH3(Wii) 怪物猎人 P3(Monster Hunter Tri Portable)MHP3(PSP) 怪物猎人 3G(Monster Hunter Tri G)MH3G(3DS) 怪物猎人 4(Monster Hunter 4)MH4(3DS) Tip:版本的详细情况请见附录 网络版: 在 2007 年,在单机版巨大销量的推动下,CAPCOM 顺势推出了怪物猎人的online 版怪物猎人:边境 Online(Monster Hunter Frontier Online(M

4、HFO),但并没有延续单机版的辉煌,在日本一直不温不火,在线人数一直排行前十,但很少进入前三,后来相继引入韩国以及台湾,更是遭遇滑铁卢,因玩家数量达不到预期,于 2011、2012 年相继关服,同一款游戏在线上线下的巨大差异,让我们不得不进行一些思考,为 MH online 国服的顺利运营提供一些建议。 画面表现 怪物猎人场景十分恢弘,大致分为森林、河流、沙海、冰川、城堡等几种类型,以写实为主,画面注重非常到位。人物装备是典型的日式唯美风,精美的套装和武器让许多玩家趋之若鹜,收集套装也是游戏的一大乐趣所在。怪物的造型逼真,并具有很高的 AI。 核心玩法 战斗方式为 3D 无锁定式战斗,招式比较

5、简单,主要在于出招的时机以及走位,就算是穿着防御最高的装备,也无法与 boss 硬抗,必须与 boss 周旋,一刀刀将 boss 磨死,整个战斗打击感十足,随着伤害的增加伴有流血及破碎的效果,有很强的代入感。游戏最大的创新在于取消了以数值来衡量战斗进程了的传统,游戏中 boss 的血量以及玩家的伤害数并没有显示,完全通过玩家观察 boss 的状态(例如狂暴频率、瘸腿)来估计剩余血量 目标用户群分析 玩家年龄构成:游戏在年龄上主要针对少年和青年用户,基本在 14-30岁。游戏在类型目标用户主要针对爱好街机和动作游戏的玩家, 游戏人数:在日本,NH 可谓是国民游戏,怪物猎人携带版 2(MHP2)和

6、怪物猎人携带版 2G(MHP2G)的日版累计销量总计超过350 万份,怪物猎人携带版 3(MHP3)以及怪物猎人(MH4)销量更是突破 400 万份,但怪物猎人在日本外的销量总数还不到国内总数的 20%,知名度及认可度的差异可见一斑。 由于政策原因,家用主机与携带主机并未在中国大陆正式发售,所以无法得出怪物猎人在中国普及率的官方数据,从主机数量看,仅 psp 在中国的销量达到 1000 万台,wii 与 3ds 的持有量不低于 100 万台,可以预见怪物猎人在中国的玩家基数不会低于日本。通过国内主流论坛的观察,仅多玩游戏论坛上 MHP3 的下载量就超过 100 万(另一大游戏论坛电玩巴士的下载

7、数据未知),百度怪物猎人吧的会员数共有 15 万人,月活跃用户达到 32 万人,腾讯 MHO 论坛的会员人数也达到近 14 万人,在腾讯 MHO 官网狩猎地图上点击的用户总计 1927639(截止到 8 月 25 日 10 时),以东南部沿海城市玩家巨多,沿中部向西北递减,玩家数量前三的地区分别为广州、上海、江苏。因此我们可以大概估计,怪物猎人在中国认知群大概在 200-300 万左右,核心用户在 20-30 万左右。 2、怪物猎人怪物猎人 online 国服国服 本作整体还原度非常高,武器、装备、道具以及 BGM 都完美的还原了掌机作品,个人感觉相较于掌机产品更加优秀。 地图增大,并会回馈外

8、界的影响,比如说雌火龙的火球可以点燃草地,而可以诱使 boss 撞破水池浇灭火焰,沼池可以被引燃;动态时间天气的使场景展现更加的丰富,拥有昼夜交替,暴雨下雪的变换。 为了加快游戏节奏,狩猎时限从原来的 50 分钟缩减为 30 分钟,相对而言怪物的血量也有所下降,本作除了推出了野猪王、大怪鸟、速龙王、电龙、雌火龙等传统 boss,还加入加入了河狸兽、鬼狩蛛两个新 boss(官网数据库显示总共),传统 boss 也加入了新的招式,例如本次测试中最火的龙妈雌火龙增加了一个狂暴招式:龙吼盘旋加倒挂,电龙狂暴状态也加入了周身环状电击技能,每个 boss 均有试炼-挑战-极限三种难度可供选择。 MH on

9、line 优点 1.毫无疑问 MH online 最大的优点是其逼真大气的画面表现,得益于 cry engine3 引擎,游戏中的光影效果及战斗场面效果惊人,人物面部以及装备细节表现十分到位,战斗过程中身上的泥沙、水纹的波动还原真实,这是单机版所不具有的优势。 2.加强了新手教学系统,通过前期的任务让玩家了解到一些物品装备的使用方法,并有专门设置技能演示这一窗口,让新手玩家更为直观的了解技能,建议在教学副本中,通过暂停提示,让玩家更直观的了解走位闪避的技巧 任务界面 招式提示 3.通过狩猎券的模式设置玩家的疲劳度,每天三点更新给 20 个,没有这个东西的话就只能剥取,最后结算时道具箱素材为 0

10、,防止游戏中的过度刷怪、刷素材 界面中有两个地方进行了提示 4.这次封测进行了许多尝试,加入了猫猫异闻录这一日常任务系统,非常有趣,十分考验玩家的跑位和操作,类似于竞技场的延伸版。 5.数值显示有所加强,攻击数值,及属性伤害都可以显示,会心一击的伤害也会用更大的字体显示出来,使战斗变得更为直观,毕竟网络游戏是一个数值化的游戏,装备的提高需要从数值上看的出来才有意义,这样玩家才更有玩下去的动力,我觉得可以更进一步,直接显示 boss 的血量,但要给予玩家自主选择权,有的老玩家可能无法接受;或者退而求其次,通过健康(血量70%-100%)、正常(30%-69%血量)、狂暴(29%以下)状态让玩家大

11、致了解 boss 血量,这样新手玩家更容易接受 6.装载动画及配音都更加有趣,继承了 MH 系列的一贯作风,丰富了官网内容,开设了官方的玩家社区,便于玩家之间的经验交流 7.增加游戏招式,如片手的跳击,大剑的三段横斩,并且加入了天赋系统,可以强化特定招式的效果,给玩家配招增加了更多的可能,最后要提到奥义觉醒:玩家被怪物击中后会产生怒气,怒气值满了即可施放奥义,奥义威力很大,是扭转战局或者补刀的不二之选,当然大神可直接忽略这条 MH online 的一些不足及建议 1.网游化程度较低,装备、道具、boss 很多均是从单机版移植,使得游戏的互动非常少,玩家大多数时间都在副本之进行狩猎,玩家们唯一的

12、互动方式就是组队狩猎,4 人小队的局限也使大范围的玩家互动变得不可能。 建议:可以推出一些特别 boss(如老山龙、蛇王龙等),可允许四人以上的小队同时参与狩猎 2 前期的素材以及采集点分布较少,而后期素材获取量较多,导致素材的分布不平衡。 建议:重新分配素材的时空获得量 3.游戏的整个套路为刷怪-获取素材-合成装备-刷怪,除此之外并无其他的附加内容,这样很容易使玩家产生疲惫感 建议:1)细化游戏的分工,推出角色的副职,例如附魔、珠宝 2)艾露猫农场;战斗猫、奇面养成;猫宠物对战 3)加入成就系统 4.玩家差异性欠缺,虽然说游戏中有种类繁多的武器,但是装备系统只有剑士与弓手两套,到后期玩家身上

13、的装备都大同小异,虽说有强化系统,但不能满足一些玩家个性的需求 建议:1)商场中推出特典装备,吸引付费用户的需求 2)可参考 WOW 中的装备幻化系统,可以身上的装备显示成自己持有的相同栏位的外观,但属性不变,这样给了玩家更多搭配的乐趣,也增加了玩家刷低级副本的动力 5.装备合成或者升级时,只有简单的装备模具显示,但没有穿在身上的实际效果图,俗话说,衣服好不好看,穿在身上才知道。 建议:加入装备预览(类似于更衣室) 3、运营模式分析运营模式分析 作为游戏的终极问题,如何在游戏的平衡性与盈利之间找到一条合适的界限,这是一个非常值得考虑和商榷的话题,在这里我发表一下我的个人看法。 在日本,MHFO

14、 采用的是月卡制,EC 道具额外购买的模式,台服采用的也是类似的收费策略,韩服采用的是游戏免费道具收费的模式。 在中国,月费点卡制的游戏很难生存,这与国人的消费心理有关,目前中国基本没有月卡收费制的游戏,点卡制的游戏也相对较少,其中相对知名的有魔兽世界、梦幻西游、剑三,当今中国网游主流的收费形式主要有两种形式:1、道具收费(免费游戏),以 CF,DNF 为代表;2、以征途 2 为代表的第三代收费模式(双货币,仅收取交易税金) 我们可以观察到 MHO 此次封测相较于一测有一个很大的不同点就是加入了双货币系统,玩家包裹中的金币分为绑定金与非绑定金,从这点我们基本可以窥出 MHO 的收费模式应该也这

15、种双货币收费方式,腾讯运营的上古世纪也是这种收费系统。 两种金币的取得方式及用处 双货币最大的好处就是使运营商对游戏的掌控加强,通货膨胀出现的可能性变得更低,也在一定程度上抑制了工作室、外挂刷 G 的现象,并且非绑定金币可以购买商城产品,非人民币玩家也可以通过交易素材换取非绑定金币,从而购买商城道具。 那是不是意味着真正的免费了呢,其实不然,我们上文说过有自由狩猎许可证这一物件,其实这是一种变相的点卡收费,每天拥有 20 次的狩猎次数,再加上活动赠与,大多数玩家都是足够的,可是到了游戏的中后期,需要关键材料的时候,就发现这 20 次是远远不够用的,这个时候肯定只能通过商城道具增加次数了,相信很

16、多 MH 的铁粉都有为逆鳞、宝玉之类的怨念素材刷到天昏地暗的经历。 我大致把 MHO 的玩家分为三类 人民币玩家通过金钱快速的而制作出装备武器,从而可以挑战最新的boss,而中产玩家一般可以通过技术而弥补了装备上的差距,普通玩家既没有钱、技术也不行,只能通过一遍一遍的刷素材,还有次数限制,经受百般虐心之后也是合成出了装备武器,击杀掉 boss,下一个更新又来了。过大家最终还是获得了一样的体验,显示出外在的公平。 如下是我建议的一些收费项目: 猎人拍卖行:收取拍卖税 时装:在获得视觉效果的同时,可效仿 DNF 时装小幅增加技能的伤害 特殊道具:回复药 G+、强走药 G+、强力剥皮刀(多剥一次皮) 战斗增强:额外的猫车、猎人许可证、boss 显血 强化:在游戏中已经可以看到强化有成功率的设定,强化石肯定是一笔巨大的收入 我觉得这么一款优秀的作品,一定会吸引大量的玩家,公司的收益固然重要,但还是需建立在不影响平衡性的基础之上,长远的考虑才能令游戏健康的运行。 4、总结总结 作为一款在全世界具有超强号召力的游戏作品,已经在掌机和家用平台上

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