Flash AS3.0新手入门教程:下雪效果

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1、Flash AS3.0 新手入门教程:下雪效果新手入门教程:下雪效果与与 AS2.0 相比较,相比较,AS3.0 有了很大的变化,它改变了我们以往的编程习惯。今天我们通过有了很大的变化,它改变了我们以往的编程习惯。今天我们通过一个非常简单的入门练习一个非常简单的入门练习-下雪效果,来认识一下下雪效果,来认识一下 AS3.0,主要了解一下主要了解一下 AS3.0 与与 AS2.0 的的区别区别。在在 AS3 中怎样把库中的元件加载舞台中怎样把库中的元件加载舞台我们知道在 AS2 中我们可以通过 attachMovie 将库中的 mc 加载到舞台上。在使用这个命令前我们必须要做的事情是在库中右击元

2、件,打开连接面板,然后在标识符框中为元件取上一个连接名,这样才能用 attachMovie()来加载它。现在我们在 AS3 中来做一下,在库中右击元件,打开连接面板,这时你会叫道:“为什么我的标识符框是灰色的,不能用。”不是你的是灰色的,而是在 AS3 中都是灰色的,因为在 AS3 中是不能用 attachMovie()来加载元件的。AS3 据说是完全面向对象编程的语言了,这就必须要了解类,对象等概念。类就是一类东西的一个名称,比如动物类就包括了所有动物,动物类下面的所有人就是人类了。又如所有电器可叫电器类,电器类下面又可有电视机类等。对象是某类的一个具体的实例。比如你就是人类中的一个具体的人

3、,你就是人类的一个对象。看到这里你说:“我晕”,我说:“我更晕”。介绍类,对象这些概念看的人不容易看懂,说的人更不容易说清。在 AS3 中要加载一个显式对象(我们在舞台上看得见的东西),必须要载入一个类,然后要声明这个类的一个实例,再用 new 关键字创建它,最后用 addChild()将它加载到舞台。我们将舞台着是一个展台,将库看着是一个仓库,现在仓库中有一台电视机要放到展台上,该怎样做呢?首先需要一个电视机类,然后需要声明一个实例:var 电视机甲(实例名):电视机(类名)= new 电视机();addChild(电视机甲);现在我们回到 flash 中来看看,现在库中有一个元件,我们要将

4、它加载到舞台上,应该这样做:在库中右击该元件,打开连接面板,我们会看到一个叫类的文本框,在这里给这个类取一个名字,比如 myl.确定。这样我们就加载了一个叫 myl 的类了。接下来,在场景的帧动作中,输入: var mymc:myl = new myl(); addChild(mymc); mymc.x = 100; mymc.y = 100; 测试影片,我们会看到,库中的这个元件已被加载到舞台的(100,100)坐标处了。AS3 的事件侦听机制的事件侦听机制什么是事件呢?当某件事情发生的时候就做些什么事。这个某件事情就是事件。比如:press,当鼠标按下的时候,这就是一个事件。在 AS2 中

5、,我们有两种方式来实现事件驱动。一种是将代码直接写在元件上(mc 或按钮)。比如,在场景中有一个叫 mymc 的影片剪辑元件,我们在其上点右键,打开动作面板,输入: on(press) 干点坏事; 这样,当我们在 mymc 元件上按下鼠标时,就会去干点坏事。第二种方法是在帧动作上输入代码: mymc.onPress = function() 干点坏事; 这样,当我们在 mymc 元件上按下鼠标时,同样会去干点坏事。接下来,我们在 AS3 中来看看:在元件上点右键,打开动作面板,你会看到“无法将动作应用于当前所选内容”。哦嗬,搞不成。在 AS3 中无法将代码写在元件上,只能写在帧动作上。而 AS

6、3 的事件侦听,也有它自已,的格式,不管你乐意不乐意,你都必须这样做。AS3 在事件侦听格式是:function 函数名称(事件对象:事件类型):void / 此处是为响应事件而执行的动作。 触发事件的对象.addEventListener(事件类型.事件名称, 函数名称);必须先声明一个函数,将要执行的代码放在其中,然后触发事件的对象用addEventListener 去侦听事件,如果事件发生则调用函数。还用上面那个干坏事的例子。打开帧动作面板,输入: function 干坏事(event:MouseEvent):void 干点坏事; mymc.addEventListener(MouseE

7、vent.CLICK,干坏事);这样,当我们在 mymc 元件上按下鼠标时,会再一次去干点坏事。上面代码中的MouseEvent 是鼠标事件的意思,CLICK 是单击的意思,即在元件上单击就会触发事件。在在 AS3 中改变对象的位置和缩放对象中改变对象的位置和缩放对象我们知道,对象在舞台上位置由其 x,y 轴的坐标来决定。在 AS2 中有两个属性:_x,和_y,用来指定对象的 x,y 坐标,这一点在 AS3 中也是一样的,只是 AS3 中去掉了下划线,属性名就叫 x,y.比如,在 AS2 中,要将 mymc 的位置定在(100,100)处,要这样: mymc._x = 100; mymc._y

8、 = 100; 而在 AS3 中是这样的: mymc.x = 100; mymc.y = 100;在 AS2 中对象的大小可以用 width,height,_xscale,_yscale 四个属性来确定,在 AS3 中width 和 height 是一样的,不再说它了。AS3 用 scaleX 和 scaleY 属性取代了_xscale,_yscale 属性。同时它们的值也是有区别的。AS2 中的,_xscale, _yscale 属性值是百分比。而 AS3 中的 scaleX 和 scaleY 值是一分比。一分比?这是我发明的,博士专用名词,嘿嘿。scaleX 和 scaleY 值实际就是放

9、大缩小的倍数。比如,在 AS2 中 mymc._xscale = 30; 这是将 mymc 的宽度缩小到原来的 30%。 在 AS3 中 mymc.scalex = 30; 这是将 mymc 的宽度放大到原来的 30 倍。要将宽度缩小到 30%,就要用 mymc.scale = 0.3; 好了,基础知识就介绍这么多,本文就当是 AS3 的入门教程吧,介绍的就几个入门知识。下面我们就来做一个下雪效果的练习,将上面的知识点运用到实例中。打开 flash cs3,选择新建 flash 文件(ActionScript 3.0).导入一张背景图片,在场景中放好。新建一个影片剪辑元件,将舞台放大到 800

10、%,用椭园工具,画一个无笔触,填充色为放射将白色左色标透明度为 100%,右色标透明度 0%的椭园,大小这 4x3,用选择工具调整一下,使其不太规则。在第 30 帧插入关键帧。插入引导层,画一条由上向下的弯曲引导线。回到第一层,在第一帧和 30 帧,分别将椭园放到引导线的两端,建立补间动画。 如图:放大至 800%时打开库,在元件上右击,打开连接面板,在类文本框中输入:xl,确定。回到主场景,新插入一图层,命名为 action,打开动作面板:输入: var i:Number = 1; addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xx); function xx(eve

11、nt:Event):void var x_mc:xl = new xl(); addChild(x_mc); x_mc.x = Math.random()*550; x_mc.scaleX = 0.2 + Math.random(); x_mc.scaleY = 0.2 + Math.random(); i+; if(i100) this.removeChildAt(1); i=100; ok,完成。 上面的代码,在基础介绍中都已说明了,应该一看就明白了。有几句解释一下。 x_mc.scaleX = 0.2 + Math.random(); x_mc.scaleY = 0.2 + Math.r

12、andom();0.2 + Math.random();会产生 0.2-1.2 间的随机数,这就让雪花缩小到 20%到放大到 120%间,落下来的雪花,大小不一,显得更加真实一些。removeChildAt(n);是删除已加载的显式对象,其中的 n 是已加载的对象的索引号。从 addEventListener (Event.ENTER_FRAME,xx);这一句可以看出,运行一帧,就会从库中加载一个雪花,同时 i 加,这样当 i 等于 100 时,场景中就已有 100 个雪花了。这个时候我们用 this.removeChildAt(1);将最先加载的雪花删除。然后将 i 设为 100,到下一帧,i 就又大于 100 了,那么要加载 1 个雪花,同时又删除了一个雪花,这就达到了一个动态平衡,场景中始终只有 100 个雪花。要不然,就会雪越下越多,造成雪灾就不好了。

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