多注意!什么压缩,特效,都是附带品!

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1、多注意多注意! !什么压缩什么压缩, ,特效特效, ,都是附带品都是附带品! !! 闪白:通常我不会直接使用白帧叠化,而且在原素材上调高 gamma 和亮度作一个动画,然后再使用叠化,这样你会看见画面中的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白,闪白消失也是一样.这种过渡方式感觉颇类似光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不用纯白一色的,长度我的经验是单数如 5,7,9之类的比双数好,闪入闪出最好差一帧.2 切:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以 1-2 帧的叠化来代替,看上去会更顺一点.3 画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行.

2、3-a:画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定.3-b:有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线.3-c:对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说“金不怕黑“,其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部.3-d:严格控制亮部,细微调整暗部色彩.4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽

3、量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难.5:声音与画面:声音与画面,尤其是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入,后出.如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开 1-2 帧才是正确的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致.6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上.

4、7:我个人调整颜色遵循以下法则:7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次.7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程.7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡.7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调.7-e:避免过度调整.8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用 Ps 画个几层,然后再合成上去

5、,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的 glow,我都会合个 2-3 层,亮度和颜色有偏差的上去.9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈 mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出下一条.11.如有可能,预览

6、时至少带上前后镜头.这点在 flint 或者 cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前 2 种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太

7、空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往 70%的画面真实就足以让观众满意,另外 30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢解释。13-add:把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是

8、完全一致的,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准确,一般来说做到 70%就够了,如果做到 100%那么那就是电影而不是广告。另外 30%可以留给画面效果表达上。14:最好的合成学习素材在 http:/ grain,颜色如同挂历般的,那么你看看这上面的镜头,是否真的是那样的么?15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.在 2 段切或者快速白闪的素材之间放入 2-3 段局部画面或强烈偏色的画面,长度一

9、般每段不超过 2 帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.17:学会制作参考素材.03 年的时候做过一条 1min 的台湾广告,中间需要一串水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运动,可能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和 particle 制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用几百颗变形球手动调出了一个 1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕手调和麻烦,关键是找到方

10、法.18:key:key 的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白图减去颜色图是否会变得好 key 点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个 blur 的部分,往往加上一点 gamma 来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创建一张标

11、准 pal 色卡,对比着调。21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。22:安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些 16:9 的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe 在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。 23:在片头色彩上,我最谨慎使用的是黄色,这个颜色如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中我会给黄色加入一点红,使用橙色代替,冷色调中不使用黄色或者严格控制面积。24:对于色彩和景深控制,这部分

12、非常容易调过,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以我建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得 OK 的时候,参数再回来点,才是好的。 25:一条成熟的片子,首先是没有明显缺点。如果要我在没有明显缺点和有缺点、但是也会有亮点情况下我选择前者。可惜,开始的 2年我尽选后者。26:我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。因此在于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,我尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,我可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。

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