跑马灯游戏机设计报告

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1、跑马灯游戏机的设计跑马灯游戏机的设计目目 录录第一部分:课程设计的要求和内容第一部分:课程设计的要求和内容第二部分:跑马灯游戏机设计原理第二部分:跑马灯游戏机设计原理第三部分:基于第三部分:基于 ProteusProteus 的硬件仿真设计的硬件仿真设计第四部分:基于第四部分:基于 KeilKeil 的软件仿真设计的软件仿真设计第五部分:整体仿真验证功能第五部分:整体仿真验证功能第六部分:参考文献及设计心得第六部分:参考文献及设计心得第一部分:课程设计的内容和要求第一部分:课程设计的内容和要求1.设计内容:a) 了解各种元器件在电路中的作用和一些芯片的功能,并学会掌握 Keil 和 prote

2、us 两个软件。b) 根据实物图写出程序并仿真,并结合 Keil 和 proteus 两个软件进行调试和仿真。c) 掌握单片机 I/O 口和外部中断等资源的使用,并实现由外部输入信号(标准 5v 数字量)如何控制输出信号(声光信号等)之功能。2.设计要求:由单片机 I/O 口控制发光二极管(LED)依次点亮短暂延时后熄灭,周而复始。当外部功能按键(连接于 INT0/1)作用时,分别实现开始、停止功能。具体过程为:按开始键,LED 循环显示,按停止键时,LED 循环状态暂停,若正巧最后一个 LED 被点亮,而其它 LED 皆熄灭时,表示该操作人获胜,赢得游戏,同时蜂鸣器鸣响 2 秒,以示庆祝,反

3、之则蜂鸣器鸣响 500ms 示意输掉游戏。下次按下开始后,游戏仍能继续。第二部分:跑马灯游戏机设计原理第二部分:跑马灯游戏机设计原理本设计使用 AT89C51 芯片,利用 P1 的 8 个端口连接 8 个发光二极管,通过 P1.0 到 P1.7 的值控制“跑马灯”的亮灭,以达到显示效果。通过 P3.2,P3.3 的值控制“跑马灯”程序的跳转来控制“跑马灯”的暂停和复位以及蜂鸣器声音的输出。通过 P2.5 来控制蜂鸣器的状态。本设计通过单片机内的程序控制所有的状态,来实现 8个 LED 小灯的循环亮灭,周而复始。又通过程序检测 P3.2与 P3.3 口的电平状态来跳转程序实现小灯循环的暂停与重新

4、本设计应用到得器件有 AT89C51 芯片、8 个LED 发光二极管、两个按钮开关、蜂鸣器、晶振、电容、电阻等器件。流程图:Key0=0 Key0=1开始程序初始化延时设置key0 的值Key0=0 Key0=1Key1=1Key1=0否否是是不执行任何操作Key1 的值走马灯停止循环 闪亮,显示当前 小灯的状态P1=0xfe蜂鸣器响 2s蜂鸣器响 500ms小灯继续循环闪 亮第三部分:基于第三部分:基于 ProteusProteus 的硬件仿真设计的硬件仿真设计1.晶振时钟电路:一般由晶体震荡器、晶震控制芯片和电容组成,产生象时钟一样准确的振荡电路。 在电路中主要是提供时钟信号的作用。图 3.1 晶振时钟电路2.复位电路:为确保单片机系统中电路稳定可靠工作,复位电路是必不可少的一部分,复位电路的第一功能是上电复位。一般微机电路正常工作需要供电电源为 5V5%,即 4.755.25V。由于单片机电路是时序数字电路,它需要稳定的时钟信号,因此在电源上电时,只有当VCC 超过 4.75V 低于 5.25V 以及晶体振荡器稳定工作时,复位信号才被撤除,单片机电路开始正常工作。 在电路中起到复位(RST)操作功能。图 3.2 复位电路

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