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1、影视作品地心引力 :诞生记逆天特效主宰一切由墨西哥导演 阿方索卡隆 (Alfonso Cuarns) 执导的最新科幻电影地心引力 Gravity在上映首周就突破阿凡达3D 版本的票房记录,创下了惊人的五千五百六十万的票房,而有八成的售票来自于地心引力3D 版本。 fxguide专访主要负责本片的数字制作 Framestore 视觉特效总监TimWebber,看他们以及其它的特效公司如何合作,并用于和以前其它的太空科幻片完全不同的拍摄手法, 以及克服导演擅长的长时间连续拍摄手法 (long continuous shots),来模拟外太空零重力 (Zero-G) 的环境下,势必有许多数字制作的物
2、件,就得做到毫无破绽才不会让观众发现。文章中 Webber 也提到,光是拍摄第一个镜头时,导演就拍了连续十七分钟不间断的镜头,他说要拍摄出模拟无重力的画面就是一个挑战,而拍摄长镜头也是另一个挑战,当这二个 挑战加在一起,那就是一个非常复杂的情况了。 而拍摄现场的灯光架设,使用有点类似遗落战境 (OBLIVION)的方式,架设了一个大型的由一颗颗 LED 灯所组成的光盒 (Light Box),由电脑控制 LED 灯的明暗与颜色,這个作法也让演员在表演时不用像以前在蓝绿幕前想象画面,让他们更知道目前所在的处境。文中还有提到这次为Gravity量身打造的动态摄影器材 Bot 一种从高处突然俯冲而下
3、模仿自由落体的飞机,宇航员会感觉到人在零重力环境中所有的恶心感)剧组试了很多种系统,最终决定用数目少 的道具和一个 LED“灯箱”来表现那些复杂的零重力的场景。 在这里, 演员们 (基本上就是桑德拉布洛克和乔治克鲁尼) 就在这个灯箱里表演, 然后被摄影机 拍摄。灯箱就相当于地球,提供了从左边射来的反射光线。在屏幕上我们看到的就是一个巨大的地球,这当然是通过电脑精准地制作出来的。演员“掉向”或“砸向”镜头的效果,实际上演员基本上是不动的,其实只有摄影机在动。在Bot&Dolly 的 IRIS 摄影机装备的帮助下,摄影机 砸向演员,就可以达到这样的效果。这种办法,把摄影机的移动和给克鲁尼和布洛克打
4、光结合在一起,就可以让这两个演员做出精准的表演。但是在某些镜头里,他 们穿着整套的衣服,其实只有他们的脸是真的,他们的身体其他部分,衣服啊手啊手臂啊,包括当时所处的环境,都是电脑做出的,当然也都是3D 的。在拍电影之前显而易见,像上面描述的那样, 地心引力的拍摄就是真的前无来者。“我们在工作的时候,就一直觉得这次有些某些和以前不大一样的东西。”Webber 回忆 道,“每当有个人加进来了,不管是加进了什么部门,不一定是说特效部门,他们都得需要大概两周来理解整个过程以及整个电影的拍摄思路。这和以前的电影是完 全不同的,不骗你的。很多人都用了很久才懂我们是在说些什么。”对于里面的很多场戏,特效团队
5、需要提前做好视觉预览,不然他们就不知道光应该是从哪边来的, 或者就不知道这个时候该用什么样的特效画面了。“我们花了很多 时间来模拟打光”Webber 说,“特效和摄影的界线变模糊了。二者有交叉,但并没有严格的界线。作为一个摄影师,他要处理的特效的问题比任何摄影师都 多。对于我,我要处理的摄影的问题比任何特效总监都要多。因为在这样一部电影里,这两者是不需要分的那么清楚的。”Chivo 去了英国,和 Framestore 做了视觉预览和模拟打光,花了几周的时间。“我们很庆幸 Chivo是我们的摄影师,”Webber 说,“不只是因为他才有能力,还因 为他脑子转的很快,愿意而且懂得怎么做和以前不一样
6、的工作。为了表现出和现实生活一样真实的光,我们遇到了不少麻烦。”如果说制造 出零重力的效果还不算难的话,那么那些长镜头可就算是真正的挑战了。举例来说吧,电影的第一个镜头,长达17分钟,真的是无间断的17分钟。“这是无重力 下的长镜头。无重力,这就是这个镜头棘手的地方。”Webber 说,“不只是表现零重力是棘手,长镜头也很让人头疼。长镜头本来就难,零重力也是,你把他 们两个加在一起,不对,他们不是加在一起,他们是相乘,事情就难上加难咯。”还有一个难点在于,要让这个长镜头夺人眼球。拍片的目的可不是要观众 死寂般地坐在那里,不是要让他们坐在那儿等着某个人飘上来然后拍个特写。一个长镜头就像一支芭蕾,
7、要处理的是,一秒种都不能让人觉得乏味。“你是在用摄影 机来讲故事的,从头到尾都是,不管是从环境的大远景到对话镜头再到单个镜头再到动作镜头再到另个大远景镜头,都是在用镜头说话的。”Webber 说,“如 果要在一个镜头里把东西都讲完的话,那么你必须得想出办法,能把这些所有的类型都囊括其中。”基本上,他们用的都是定焦镜头。很多场景也都只换了两三个镜头。“这是根据导演打光风格而决定的,而且镜头也可以和画面配合得不错。”Webber 说,“有几次我们偷偷地换了镜头,也就几次,基本上看起来都像是定焦镜头,但是还是有些微变化的。”一旦视觉预览被同意了,模拟打光也搞定了,整个特效团队还会再做一次技术上的视觉
8、预览,来决定每个镜头怎么拍,来决定预览上的那些画面该如何在机械设备和灯 箱拍摄出来。Webber 说:“我们会做视觉预览,然后会做打光模拟,然后我们会把从中得到的信息提取出来,然后开始一个我们叫做技术预览的过程(techvis) ,然后把摄影机里拍的东西提取出来,转换成工作室用的东西,两者看起来总是不大一样的。一般来说,这时候都不是演员在动,而是摄影机在 动,或者也有可能两个都在动。”极简片场,非凡效果极简片场,非凡效果地心引力的片场和其他电影的片场很不一样。“走进片场,特别是走进那个灯箱里,就会发现设计非常巧妙。”Webber 说。一次在拍桑德拉的太空浮游的 那场戏的时候,整个摄影棚就只是那
9、个灯箱,再加上 Bot&Dolly 的 IRIS 的设备和 ARRI Alexa 的摄影机,就没有了。以前片场需要的那些大卡车和大件道具都不用了。在这里,他们只需要演员,一个灯箱,主创们,还有一群拿着笔电的技术人员。拍摄的时候,演员和摄影机都有会些移动。在右边这里可以看到有个篮子一样的东西,演员可以站在里面,这样电脑才方便旋转以及对齐。“我们会有意去避免把演 员倒转超过45度。”Webber 说,“因为一旦这样的话,观众就会看到他们身体上的肌肉之间的张力。我们要做出完全没有张力的样子,因为在零重力的环境 里就应该是这样的。如果把他们完全倒过来,那么血就会全都跑到他们,的头上,肌肉也会全都压到脖
10、子上。所以我们总是尽量不去移动他们,尽量把动作交给摄影 机来做,让摄影机在他们周围移动。”拍摄难度最大的镜头应该是这个:布洛克在太空站内卸下她的太空服,然后飘过一个个太空舱。这些都是室内景,所 以难度都比较大。用 Webber 的话说,因为跟室外戏比的话,室内戏大多画面构成都是演员,所以比较难。“同样的情况下,比如说都是从右边打来的光,而且 都是往右运动的话,拍演员的脸部可比拍演员的整个身体容易太多了。”灯箱里有着数目巨大的 LED 灯,基本上就像一个超大的挂式电视的屏幕一样。背 后基于的技术就和摇滚乐队和体育馆常用的那种巨大屏幕没什么两样。“每一个像素都是一盏 LED 灯,而且都是能控制的。
11、”Webber 说,“大概有180万 个独立的灯,而且每盏我们都能够单独控制。意思就是说,如果要这里或者哪里的灯暗些或者要变一下颜色的话,我们不用像以前一样去把灯搬来搬去了,我们直接 在大屏幕上控制就行了。”关于这个,还有一个好处就是,对于演员们,他们可以知道当时所处的环境是怎么样的,而不用再像以前一样干想象了。他们可以真切地看到真实的时空。“这东西 不只是正确的打光那么简单,还给了演员们关于周围的真实感。”Webber 说,“假设说是拍的是桑德拉正下降到太空站,那么她的的确确可以看到太空站离她 越来越近了,她就有了周围到底发生了什么的意识。”导演可能会叫她看着某一个屏幕上的东西或者叫她伸手去
12、抓一个门把尽管这些东西都不会在电影里被表现 出来。“这样的话,他们就真的可以在屏幕上看到这些这些东西,有时候我们还会在上面点个点,让他们更容易看到。”但其实 LED 灯本身是比较粗糙 的,而且没有很好地调和好,但是 Webber 发现很多时候“这并不会怎么样,因为灯一多,混在一起,就好看了。但是还是有几次我们必须加柔化才行。这些 LED 灯其实都蛮奇怪的,他们灯的颜色蛮奇怪,他们会根据角度的不同而突然改变颜色,而且在水平角度和垂直角度的改变还都不一样,所以我们得自行处理这个 方面的东西。”刚刚说要他们做了很多视觉预览,但是在拍摄现场还是有很多弹性空间的。“他们要你在镜头之外做些什么,你都要反应
13、得过来。”Webber 说,“如果他们想 要某个地方改变速度和时间的话,我们就得做到。所以呢,除了要事先的预览要做得好之外,我们还得有可以回旋的余地。但是肯定的,有些地方是回旋不了的,这 时候 Framestore 的团队就会去跟布洛克和克鲁尼交涉,特别是在一些室内戏里,这种情况比较多。一般我们就会这么说,这个镜头的结尾我们要你把手 放在这里,准确地放在这个地方,不能有偏差。他们两个就知道怎么做了,不仅欣然接受了,演得很好,还会把手在恰好的时间点放在那个地方。他们每次都配合 得很好。”还有另外一种技术来制 作零重力的效果。在某些镜头里面,桑德拉布洛克会被吊在一个装置上、 ,然后像木偶一样被操纵
14、,以此来制作出零重力的效果。“我们用四个点把她挂起来, , 每个点上有三个不同的电线连接着。”Webber 说,“所以基本上就是把她的那个点分成三角形,我们就能在不需要晃动和摆动就可以控制她了。我们可以操纵 她,而且我们有着一群这样的技术人员,他们在战马里工作过。他们就是真的在操纵桑德拉。他们有时候会有点心理障碍,觉得操纵那玩意就是在操纵演员,如 果扭转或是倒转的话,桑德拉就真的会倒转。我们还可以把整个装置做上下左右的移动。不过这个需要事先排练一遍,也需要电脑控制。所以总的来说,都是需要事 前排练和手工操纵相结合的。”所以整个团队还要协调操纵不同部分的人员的工作。电脑人员的工作,摄影机人员的工
15、作,灯光的运用,桑德拉的表演,这 些都要作为一个整体来看待。比如说,尽管那里没有真实的太空站,桑德拉就演得像是抓住了太空站的门把,然后往走廊里走。就这段戏,“所有的这些动作和我们 的配合加起来,看起来就会像是真的在发生什么一样,但是在现场就基本没有那些个东西。”Webber 说,“所以,每一个 take拍完之后,不管是导演,摄 影师,还是我,都会坐在一起看,我们会各自发表看法,对对对,“这个镜头在我这边看来是不错的”,“我们这边也觉得可以”, “我这边也是”。就像这样。所以对于一个 take是否合格是件比较复杂的事情。”布洛克还在一个自行车椅子式的装置上拍过戏。在拍这个的时候,出于安全原因的考
16、虑,她的一只腿就被重重地绑住了,Framestore 就可以在 CG 里把那条腿换成别的东西。 (电影里身体或是脸都是 CG 造出来的)在 灯箱里工作还有一个要提的,就是他们用不了绿幕,所以在灯箱里的每一个镜头,演员们都得根据转描的要求要表演。说到桑德拉,Webber 说,“转描的时 候,她有时候就和背景难以匹配,所以我们得做出一切努力,来让画面变得干净利落,但是她基本上还是无法完成。我们不能用绿幕,因为会得到绿色的背景。摄影 机要到处移动,一切都在她身边运动,你得在她身上贴满了绿片,这样一来,我们想要实现的打光就很难做到了。”动画,效果和渲染动画,效果和渲染Framestore 用的是一个以物理设置为基础的打光和阴影模型。“我们要让它看起来更加真实。”Webber 说,“所以说用一个物理基础的渲染器是十分重要的,我觉得这是 我最重要也是最对的选择之一。在我们决定用它的时候,当时的风险挺大的,但是我觉得应该会带来很好的改变,于是我们就用了。 ”最后他们是在 Arnold 上 完成渲染的, 相比于之前 Frame