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1、在电脑上听音乐在电脑上听音乐( (硬件篇硬件篇) )在电脑上听音乐(硬件篇).txt 大人物的悲哀在于他们需要不停地做出选择;而小人物的悲哀在于他们从来没有选择的机会。男人因沧桑而成熟,女人因成熟而沧桑。男人有了烟,有了酒,也就有了故事;女人有了钱,有了资色,也就有了悲剧。推荐:在电脑上听音乐(硬件篇)带上你的耳朵选购音箱谈主观听音的三对三错(转贴自)买音箱?初入门的人一想到要去音箱店听音箱就心慌,于是看看周围的朋友他们用的是什么或者上网问问人,于是推荐你应该买慢步者什么什么型号或者世代,雨笛什么型号。当然你还会看见一些相互攻击的文章(我就利用雨笛攻击过其他人,哈哈哈哈)你就慌了。慌什么?首先
2、顶下来你准备投资多少钱来买东西。钱是已经准备好一大把要给人了,但是声音呢?自己要怎么去听,才能听出那些音箱的声音好不好、对不对、值不值得这些钱呢?还有, 去了音箱店,万被店家知道自己外行,而被牵着鼻子走,买错东西怎么办? 我想,以上的这些顾虑是每一个想买音箱的人一定会有的,除非你有一个音箱专家朋友(当然很少有专家购买目前市场的有源音箱) 。不过请你特别注意,即使是专家朋友,他听音箱的口味也未必与你相同。何况,人说狗头军师往往成事不足,败事有余。人多嘴杂,弄到后来他们各有各的意见,反倒变成是依他的爱好买音箱,而没有将决定权掌握在自己手上。 怎么办?到底要怎么办呢?相信自己,就像你自己找老婆一样。
3、其实,这个问题很容易解决。没有别的方法,完全以耳听为凭。不管别人怎么说,你就是以你耳朵所听到的为准。 “你说得到轻松,以自己耳朵所听到的为准,问题就在于自己的耳朵不准,否则早已是专家了。 ” 说得一点都没错,就是因为自己没有信心,认为自己的耳朵根本不准,所以才会心慌。本人 chengjun 大狺几句告诉你以三错三对来建立自己的“耳听为凭” , 只要声音尖锐就是错的小提琴的声音听起来会尖锐刺耳吗?不管你有没有听小提琴演奏的经验,我要告诉你,定不会。 不信的话你可以到饭店里的餐厅,听听那里经常有的小提琴、钢琴、大提琴演奏,看它们会不会刺 耳?我保证不会。人声会刺耳吗?绝对不会!可是,为什么店家放起
4、女高音或男高音就会有撕裂耳朵的感觉?那就是失真了嘛!人声那么的浑厚那么的美,怎么可能会刺耳呢?不必管别人怎么说,只要人声会刺耳就不对。人声与小提琴不能刺耳,其他大提琴、长笛、木管铜管等会刺耳吗?当然也不会!所以,你要大声有自信的说:不对不对,它们太刺耳! 只要声音柔软的就是错的换句话说,声音放不开,老是挤成一团,不够开放宽广,这些都是声音软弱的表现。如果你去音乐厅听演奏会,乐团演奏的声音缩在舞台里面传不出来,这样的音乐厅设计对吗?当然不对。同样的道理,音响的喇叭与扩大机的功能就是要将音乐送到房间每一个角落。如果你听到的声音就缩在喇叭里面传不出来,或者声音老是挤在二支喇叭里面放不开,不必怀疑,肯
5、定有问题。有问题的声音当然不买。只要声音死死的就是错的你听过有谁演奏音乐要死不活的、没有活力吗?如果真的有这种演奏家或乐团,也不可能有唱片公 司会邀请他们去录音。能够录音的人所演奏出来的音乐一定是充满活力、充满生命的。不论他是在 弹慢板,或者他们正小声的在合奏,音乐里一定是充满力度和张力的,音乐里一定会有活跃的脉动 而不是死气沉沉的。如果你听到的声音一直感到活泼不起来,死死的,那么,这样的音响一定不要 买,他们一定是哪里出了问题。你有权力买到声音充满活生感的、听起来舒服的音响器材。至于为 什么声音会死死的?你不必为这个伤脑筋,将这些问题留给店家去研究就好了。 只要声音甜甜的就是对的 声音甜甜的
6、?象红豆汤或绿豆汤一样甜吗?象冰淇淋一样甜吗?当然不是!所谓声音甜甜的专指弦乐,就是那种听起来水水的有光泽的那种啦!相对于甜甜的,如果你听到的声音是涩涩的、干干的,那又错了。其实人声也是一样,如果听起来干干的破破的,那绝对不要买。 只要声音饱饱的就是对的 声音瘦瘦的表示中频段与低频段的量感不够,所以失去平衡。就好象瘦竹竿般,这是错的。真正好 的声音应该是饱满的,中气十足的。无论是中频或低频都要结实饱满,而不是虚虚瘦瘦的。如果声 音瘦瘦的那也表示声音很单薄,听不到很多应该有的细节或泛音堂音。总之,无论什么乐器,他们 所发出来的声音都要象一个人吃得饱饱的(当然不是脑满肠肥那种)很健康的样子才对。
7、只要声音松松的就是对的紧紧的声音听久了会让人紧张,松松的声音听久了能让人放松。真正好的声音应该是松松软软中又 带有活力的。请注意,我所说的松松的不是像海绵那种多孔状的松松的。而是像弹簧那样会慢慢弹上弹下那种松。如果声音硬硬的没有弹性或松得没有力量也都是不对的。 只要你能记得上面我所说的三错三对口诀,不论走到哪里,随便听什么 CD,你都能够充满自信的告 诉自己:这种声音不对,我要选别的。就这样,你不必去找专家,也不必羡慕别人的金耳朵。事实上,您自己就是以音乐表现为准、以耳听为凭的专家了。 Last edited by windlord on 2004-3-3 at 01:25 PM 2004-3
8、-3 13:17 windlord多媒体声卡 3D 音频 API 的历史与未来一、前言与基础知识说起 3D 音频 API 的历史,不得不提及当今非常火爆 3D 游戏,正是当时越来越绚丽的 3D 游戏,促使玩家认识到,在欣赏令人吃惊的三维显示效果的时候,更需要三维的声音来达到身临其境的感觉。不少厂商敏锐地感觉到这一点,从而开始了相关技术的开发,并且提出了多种解决方案。这一举动,意味着声卡将进入崭新的纪元。A3D与 EAX 的争斗标志着这种的竞争的最高潮。而且不可否认,它们的争斗具有里程碑的意义。说到 3D 音效,不可避免我们要追溯到立体声的概念。立体声是一种根据心理声学中著名的哈斯效应欺骗人耳的
9、方法,其作用就是使得人耳能够感觉到音源的位置。但是 3D 声音远远要比这要复杂,综合来讲,3D 声音的两个要素如下:定位(position):现实生活中,音源的位置是不断变化的,人耳能够很明显的感知车辆从你的左后方开到右前方。对于这样复杂的音源运动,立体声就无能为力了。于是,人们最先开发了 Dolby 多声道技术来实现这一点,但是局限于当时的成本问题,无法做到大规模普及。为此,3D音频厂商开发了名为 HRTF 的技术,HRTF 的中文意思是头部相关传输函数。HRTF 的原理是使用特殊的耳麦纪录下耳道内部不同位置接收到的声波,然后将这些数据汇总,建立一个复杂的数学模型。这样,当音源的位置变化的时
10、候,就可以通过模型模拟出结果。但是,HRTF 不是一个完美的解决方案。首先,不但是音源的位置是变化的,听众的位置在现实中也是不断变化的,同时人的头部位置也是不断变化的。这样一来,这个模型的复杂度将远远超乎原先的想象。其次,由于人脑的特性,对于固定的音源,反而很难精确定位,这一点对于 HRTF 的支持者来说相当头痛。正因为以上这些,不同厂家的HRTF 有着不同的特色,而正是这样的特色,造就了 A3D。环境(Environment):声音是以声波的形式在空气中的传播。作为一种波,不可避免要面对距离带来的能量损失、反射和衍射。因此,声音所处的环境就很重要了。不同的环境对于声波的影响表现在:1.混响如
11、果声波碰见墙壁,那么其大部分能量将被反射回来,这就是混响。不同的材质有不同的反射效果,所以混响效果也不同。2.能量损失声波在空气中的传播,随着距离而损失能量,直至停止传播。因此,音源的远近才会有很大听觉上的差异,就如同我们通常所说的音量的不同。3.障碍物效果当声波遇到障碍物的时候,会被吸收掉很大一部分能量。因此,对于障碍物后面的音源,会有一种特殊的感觉。这时候声音需要从别的地方绕过来进入听者的耳朵,效果会与平时直接进入耳朵有较大的不同。以上就是一些关于 3D 音频 API 的基础知识,不同的 3D 音频 API 有着不同的效果。发烧友对此的争论也相当激烈,下面我们就对各种主要的 3D 音频 A
12、PI 一一介绍。二、EAXEAX 全称为环境音效指令集(Environment Audio eXtemtions) 。是创新公司赖以称霸声卡市场的主要武器。1998 年,创新公司随同Sound Blaster Live!发布了 EAX 技术,当时是最老的版本1.0。EAX 实质上微软的 3D 音频 APIDirect Sound 3D 的扩展,同时 EAX 非常注重环境对于三维声音的影响,很可能因此得名EAX。EAX 采用的 HRTF 技术都是来自于微软的 Direct Sound 3D,而环境效果,则是创新的音频工程师通过对各种环境的声音参数测量、然后建立数学模型得来的。因此,很长一段时间内
13、,EAX 和 A3D 相比总是定位不足,环境效果出众。随着竞争的日期激烈,EAX 也由原始的 1.0 变为 2.0、3.0。2001 年,创新在推出 Audigy 的同时,发布了新一代的 EAX ADVANCED HD。新推出的 EAX ADVANCED HD,具有以下的先进技术。多环境:在现实生活场景中,我们所听到的声音不仅受到周围环境的影响,而且受到“实时”环境的影响。因为音源所处的环境不相同,所以他们的声音受到环境的影响也不同。比如大街上的汽车轰鸣声和你身旁电脑发出的音乐应该具有不同的混响效果。而这些在以前的EAX 中是很难表现出来的。环境过渡:当你从一个环境走入另一个环境的时候,声音效
14、果应该是逐渐过度的。而这在以前会非常生硬的切换到另一个环境效果,造成一种非常突兀的效果。EAX ADVANCED HD 解决了这一点。环境过滤:通过这项技术,EAX ADVANCED HD 能够准确模拟声音同时在开放和封闭的环境中传播的效果。环境移位:现实中,当你和一个环境的相对位置或距离不断变化的时候,声音效果也是变化的。新的 EAX ADVANCED HD 可以做到这样的效果。环境反射:反射是一种在真实世界中声音从物体表面反射回到听者耳中的现象。环境反射不仅可以模拟出这种效果而且还能给声音反射加上三维空间定位。2003 年 3 月,Creative 发布了 EAX Advanced HD
15、V4.0,预计将在4 月份底或者 5 月初开始开始正式提供。可惜的是,Creative 并没有对它的技术细节进行详细的描述,因此我们对此所知不多。EAX Advanced HD V4.0 具有以下的新元素:工作室质量效果(Studio quality effects ) 多效果插槽(Multiple effect slots) 多环境和区域效果(Multiple Environments and Zoned effects)我们可以看到,创新又提供了新的效果工作室质量效果。同时为了方便游戏开发人员,提供了多效果插槽也就是你可以同时插入多个环境效果到一个场景中。而多环境和区域效果可以说达到了 3
16、D 音频 API 能够达到的顶峰绝对真实模拟现实中的环境效果,但是笔者对此持怀疑态度。从 EAX 的出现到最新的版本 EAX Advanced HD V4.0,整个 3D 音频技术有了很大的发展。但是从实际效果看并不明显。这里面的主要原因应该在于人类对于听觉的敏感度还是不如视觉的,因此,我们也就不难猜测为什么 3D 音频的发展始终不如 3DAPI 的发展那样迅速。2004-3-3 13:18 windlord继续上贴三、A3D由 Aureal 推出的 A3D,一直被创新视为最大敌人。A3D 的特点非常鲜明就是如 AWP 一般精准的定位。从出现开始,A3D 经历了两次重大革新,第一次是版本由 1.0 过渡到 2.0 的时候,由简单的HRTF 算法过渡到复杂的 HRTF 算法。第二次是由 A3D 2.0 升级到具有基于几何的即时混响、个人化的 HRTF 设置和空间范围音源等功能的 A3D 3.0。由此,A3D 开创了属于自己的 3D 音频时代,直到今天仍然有许多发烧友怀念 A3D。A3D 3.