浅谈日本的文化外交

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1、浅谈日本的文化外交吴咏梅内容提要:近年来,日本实行借助动漫、影视等“软实力”,促进与海外的相互理解 和友好,输出其价值观和提高国家形象的新型“文化外交”战略,为扩大其对国际事务 的影响力,提高国际地位,实现政治大国的目标而做出了种种努力。日本的“营建日本 酷文化,打造日本国家品牌,赢得世界好感”的文化外交理念有着长远的战略目标,在 亚洲地区主要是为了缓和侵略战争的历史后遗症,增强年轻人对日本的理解,提高日 本的国家形象,培养更多的“知日派”和“亲日派”,形成区域内共同的价值观和利益观, 从而实现它所倡导的“东亚共同体”构想。 关 键 词:文化外交 动漫 软实力 国民酷总值2008 年 3 月

2、19 日,日本外务省大臣接见室内举行了一个特殊的外交使节就任仪式。 在这里,日本乃至世界各国家喻户晓的卡通形象“哆啦 A 梦” (中文译名“机器猫” 、 “小 叮当” ) ,正式接受外务大臣高村正彦的任命,成为日本历史上第一位“动漫文化大使” ,承 担向全世界宣传日本动漫文化和提升日本对外形象的重任。这是日本外务省采纳的第二个 动漫形象。在其 2007 年 11 月 1 日开始的海外安全宣传活动中,曾起用“给人安心与安全 感”的已故日本漫画大师手冢治虫的漫画形象铁臂阿童木为“海外安全大使” 。“哆啦 A 梦”是日本两位漫画家藤本弘和安孙子素雄以共用笔名“藤子F.不二雄” 所创作的经典动漫形象,

3、于 1969 年首次被小学馆作为长篇连载漫画出版,此后被改编成动 画片,屡屡引发收视热潮。 “哆啦 A 梦”是一只来自未来 22 世纪的没有耳朵、蓝白色的机 器猫,有一个神奇的四维空间百宝袋,每当主人大雄(中文译名康夫)有麻烦时,就拿出 各种各样的法宝帮助他解决困难。它还有一扇“任意门” ,能带人们去任何想去的地方。问 世近 40 年来,机器猫的奇妙、充满想象力的世界,亲切友善的形象,大雄的具有各种优缺 点、成绩糟糕、倒霉透顶又不失可爱的“等身大”小学生形象,伴随了世界几代少年儿童 的成长,在他们之中保持着经久不衰的热度。正因为“哆啦 A 梦”在日本国内外拥有广泛 的影响力,能够让海外的读者和

4、观众了解到普通的日本人怎样生活、思考和创造未来,所 以被外务省组织的“动漫文化大使咨询委员会”评选为“动漫文化大使” ,履行在日本驻外 使领馆举办的外交活动中宣传日本动漫产业、传递日本现代文化信息和介绍现代日本人的 生活方式及风俗的“文化大使”的职责。“哆啦 A 梦”成为“动漫文化大使”一事具有重要的政治意义。这个大使是根据麻生 太郎外相提出的“动漫外交”建议设立的,它不仅是日本近年来希望用动画产业来促进 “软实力”而作出的一次努力,更是日本政府利用动漫、电子游戏、流行音乐、时装等流 行文化来打造日本的国家品牌形象、提高国家魅力、增强世界各国对大和民族思维方式和 价值观认同的“文化外交”政策的

5、一次实践。一、基于“软实力” 、 “品牌国家” 、 “国民酷总值”理念的内容产业振兴政策和“文化外交”文化外交,一般指以文化表现形式为载体来促进国际相互理解与友好的文化交流活动, 也是主权国家通过对外传播本国文化来传达国家意志、输出国家价值观和实现国家文化战 略的一种外交活动。这一概念最早由美国外交史学家拉尔夫特纳(Ralph Turner)在 20世纪 40 年代提出,由美国外交史专家弗兰克宁科维奇(Frank A. Ninkovich)系统阐述。1近 年来,随着世界经济一体化、文化多元化和国际民间交流的发展,文化产业的兴起以及文 化输出所带来的文化霸权和文化安全等问题的出现,不少国家开始把

6、文化事业纳入管辖和 控制的范围,把民间文化交流、文化产业和文化销售视为进行文化外交的软性手段。文化 外交不仅与经济外交和政治外交一样成为一个国家总体外交的重要组成部分,而且作为国 际关系中的一个新兴的综合学科开始成为学者关注的对象。早在 1990 年,美国哈佛大学肯尼迪学院国际政治学教授约瑟夫奈就指出,硬实力 (hard power)和软实力(soft power)两方面决定了一个国家的兴衰。一个国家的文化魅 力源泉是能够为它的政治和经济目的做出贡献的“软实力” 。软实力是既无强制性也无需支 付金钱,而是依靠其魅力达到自己目的的力量,它的构成因素是一个国家的无形精神力量, 即国家的价值观、文化

7、魅力和国际社会中设定课题的能力。软实力不但可以凝聚本国人民, 而且可以使自己的各种信号和形象被国际舆论所接收,吸引其他民族来认同自己的价值观, 有利于发展自己的国际盟友,增强经济政治军事实力。2在软实力一文中,奈进一步明 确指出,文化、政治价值观以及外交政策是软实力的三大资源。3荷兰政策学家彼 得凡汉姆(Peter van Ham)2001 年 10 月在外交事务中撰文认为,品牌是消费者 对某种商品的认知或看法,而“品牌国家 ” (brand state)则是外部世界对某一特定国家 的看法,国家的品牌化就是如何在国外销售国家的形象。在当今的全球化信息社会,强势 的品牌国家在吸引外资、吸引人才和

8、产生政治影响力方面是非常有利的。品牌国家的经营 过程,既可以强化外交,也可以帮助国内发展,并使其成功地融入国际社会。4在上述观点 的指导下,一些欧美国家为了在当今的综合国力竞争中维持其大国和文化霸权的地位,不 仅大力发展有形的军事和经济等物质力量,而且还纷纷大力发展包括现代文化产业在内的 “软实力” ,精心打造有魅力的国家形象。90 年代中期以后,随着东京爱情故事等描写日本城市年轻人情感和日常生活的日 本青春偶像剧在中国香港和台湾、新加坡以及中国内地等亚洲国家和地区年轻人中掀起收 视热潮,日本动画片光明战士阿基拉 、 龙珠 、 美少女战士 、 皮卡丘和数码宝 贝等在全球范围的风靡,宫崎骏导演的

9、动画电影千与千寻获得柏林国际电影节金熊 奖和奥斯卡长篇动画奖以及以日本的动漫作品为蓝本而拍摄的黑客帝国 、 杀死比尔 等好莱坞电影在全球范围的公映,日本影视、动漫和电子游戏等流行文化在亚洲乃至世界 引起了人们的广泛关注。特别是日本的动漫和电子游戏产业,以其对传媒、制造业和文化 教育等行业所产生的强大光环效应,为日本的商业创造新的利润空间,并正成长为全球性 产业。据日本贸易振兴机构(JETRO)统计,日本漫画、动画片和游戏软件在国际内容5市场的规模是 34 万亿日元,占世界内容市场的 30%。目前,有 70 多个国家和地区通过电视 收看日本动漫,而且世界上播放的动漫作品有 60%以上来自日本,在

10、欧洲更是占到了 80%。2003 年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为 43.59 亿美元,是日本出口1 Frank A. Ninkovich, (1996): U.S. Information Policy and Cultural Diplomacy. Foreign Policy Association.2 Joseph S.Nye: “Soft Power”, Foreign Policy, Fall 1990; Joseph S.Nye: (1990).“The Changing Nature of World Power”, Political Science Quarte

11、rly,Vol.105,No.2, pp.177-90.3 Joseph S. Nye Jr.,“Soft Power: The Means to Success in World Politics”, Public Affairs. 2004.4 Peter van Ham, “Brand Nation”, Foreign Affairs. October 2001.5 所谓内容,就是给人们的精神带来满足感的“信息” ,是以电脑、游戏机以及其他家电产品的平台为前提而被利用的知识产品的总称。美国把知识内容的生产行业包括出版、软件、信息服务等称为“内容产业” 。在英国,人们常用“创意产业”来指称

12、广告、建筑、艺术品和古玩、工艺品、设计、时装、电影与录像、 动漫、音乐、表演艺术、出版、软件与电脑服务、电视和广播等 13 个生产知识产物的行业。而在日本, 广义上的内容既包括娱乐性比较强的信息财产,即目前消费者所利用的电影、电视节目、音乐、报纸杂志 和书籍等纸质出版物、电脑游戏、数码艺术、表演艺术和体育项目等,也包括以信息服务为主的电子商务、 手机通信、远程教学和远程医疗等非娱乐产业。在中国,一般把“内容产业”叫做“文化产业” 。到美国的钢铁总收入的 4 倍。遍布日本和全球的日本动漫迷们在电影和视盘上的消费超过 了 50 亿美元,此外,与日本动漫相关的商品消费是 180 亿美元。62002

13、年,美国政治分析专家道格拉斯麦克格雷(Douglas McGray)在外交政策 第 56 期上发表日本国民酷总值 (Gross National Cool)一文,高度评价了动漫、流行 音乐、电玩、家电产品、建筑、时装和美食等日本流行文化在国际上的影响力。7他指出, “国民酷总值” (GNC)也是软实力的一种形态,可与国民生产总值(GNP)一样用作衡量 国家实力的一项指标。他还认为,与美国文化的大国资本主义和个人主义相比,现代日本 文化的威力在于它的无国籍性,日本人所特有的不拘泥于传统、海纳百川的能力使他们能 够吸取各种海外文化,创造出一种完全感觉不到日本要素的新型文化。例如,在日本的动 漫作品

14、中,具有东方价值观念和面孔的主人公往往生活在西方的世界里,他们被设计成唯 美的“脱日化”形象:大大的眼睛、金黄的头发、高而尖的鼻子、曲线夸张的身材,这种 有意为之的“全球化”设计以及对人物、地域的“文化模糊”处理,使日本动漫能够广泛 地为世界各地区的受众所理解和接受。日本也正是通过这种文化产品的国际流通,成为仅 次于美国的全球化文化大国,使其文化具有很“酷的国家魅力” (National Cool) 。2003 年 8 月, 时代周刊亚洲版专门开辟了一个关于日本大众文化的大型特集,指 出日本正从一个“制造国家日本”向“文化国家日本”转变,也就是说日本正从产品制造 大国转变为“酷文化”输出大国。

15、8约瑟夫奈在 2004 年 6 月的外交论坛上发表了题 为日本的软实力:局限和可能性的文章,指出“日本虽然经历了十年的经济萧条,但 即便在这种情况下,也在不断地以文化为基础增强软实力” 。他认为,日本的软实力除了禅 和空手道等传统文化以外,还包括漫画和动画片等流行文化。在亚洲,日本能够成为把现 代性和民主主义融合于传统文化的典范,但由于软实力是一种能够吸引人的国家魅力,日 本面临的一个重大课题就是“其文化如何克服其内向性和封闭性,向世界传播信息” 。92002 年以后,上述“软实力” 、 “品牌国家”和“国民酷总值”的理论和概念在日本激 发了各种政策性的讨论,许多政府官员、学者和企业家达成共识

16、:泡沫经济崩溃以后,80 年代曾经引以为豪的经济增长已经一去不复返,再加上从 2006 年起日本人口开始减少的现 实,仍然依靠经济实力来维持国家的地位已不太可能,要想在经济和信息全球化的 21 世纪 仍然保持世界经济强国的地位,在经济和政治重要性日益提高的亚洲继续保持日本的领先 地位,就必须把给人们的精神带来满足感的“文化内容” (contents)的生产作为 21 世纪 振兴日本的重要战略,充分挖掘内容产业的潜力,把它扶植成未来日本经济的支柱产业。 为此,日本政府于 2001 年提出了“知识产权立国”的战略,并于 2003 年组建了由总 理大臣挂帅的“知识财产战略本部” ,下设“内容专业调查会” ,探讨内容产业的发展方针。 日本最重要的经济组织“日本经济团体联合会”也成立了“文艺、内容产业部会” ,开始研 究文化产业问题。2002 年起,政府各个相关部门相继出台了一系列内容产业扶持政策。 2004 年 4 月,知识产权战略本部内容专门调查会提出了“软实力时代”日本内容产业国家 战略的五个理念:(

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