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1、第二十九届全国信息学奥林匹克竞赛CCF NOI 2012 团体对抗赛竞赛时间: 2011 年 8 月 2 日上午 8:00-12:00 题目名称四象竞技场 英文名称sixiang 输入标准输入输出标准输出 输出每一行之后必须刷新缓冲区 每步输出时限1 秒 是否有部分分是 题目类型交互提交源程序须加后缀 对于 Pascal语言sixiang.pas 对于 C/C+语言sixiang.cpp 注意:最终测试时,所有编译命令均不打开任何优化开关。第二十九届全国信息学奥林匹克竞赛团体对抗赛四象竞技场第 2 页共 8 页【故事背景】话说在那混沌初开,天地新分的上古时代,这世上还只有一片大陆,唤作洪 荒大
2、陆。大陆上生活着四支人类部落, 每支部落都有自己的图腾并以之作为自己 部落的名号,分别是东方的青龙部落、西方的白虎部落、南方的朱雀部落、北方 的玄武部落。 这些部落因为地理上的隔绝而彼此间相安无事,贪利的商人也常常 行走于这些部落之间互通有无。 几百年过去, 人类就这样在四大部落的统治之下 壮大了起来。 然而这一天,洪荒大陆忽然满布阴云、电闪雷鸣、地动山摇、狂风呼啸。大 陆的中心部位四族的交界之处更是传来隆隆之声。待到异象俱消, 四大部落 纷纷派出勇士前往探查, 待到各位勇士到达一看, 却发现竟是一座古城平地而起。 此城高俊而古朴,怕是天地初开之时便已由天造就。城四方都有大门进入, 门上有大字
3、曰四象竞技场, 门侧有雕像, 分别依方位是青龙、 白虎、朱雀、玄武。 四族勇士们从各门进入, 却莫名传送至一奇怪境地。 此境独立于虚空之中, 唯见 脚下有一平地,地上有火、水、木、金元素形成玄妙图案。而上空漂浮着一口巨 鼎,鼎侧有字,目力佳者望之,乃“天地洪荒”四个大字。不多时,那巨鼎中传 来声音: “洪荒大陆成天地之灵气、就宇宙之造化,实为福地也。奈何魔族魔王, 觊觎吾之家园,欲行侵略。汝等为此界之人杰,现令于此竞技,胜者可获气运无 数,参天地之造化, 悟洪荒之根本, 拥九州之气数, 造万古之福业, 率吾辈修士, 与魔族一战。” 语罢,巨鼎倏然消失,留下一群茫茫不知所措的勇士。【问题描述】1
4、.总述 四象竞技场是 4 人游戏,玩家在一张特定的地图上进行战斗。玩家拥有 镜像、缠绕、护体 3 种技能及金、木、水、火4 种属性,并需要遵守一定的行动 规则。玩家拥有一定的初始生命值和受伤状态,生命值耗尽则退出游戏。 玩家在 战斗中可以得到分数,分数是判断游戏胜负的依据。 4 名玩家在一张固定地图的4 个固定位置出生并开始游戏,地图上4 种颜色 的区域可以分别增加玩家的4 种属性值(见 2.1) ,玩家在地图上的移动范围由水 属性决定(见 2.2) 。 每名玩家具有固定的初始生命值,生命值在受到其他玩家攻击时会减少,同 时每一回合会自动地减少, 以保证游戏能够结束 (见 3.1) 。玩家受到
5、攻击后将在 3 回合内处于受伤状态,受伤中的玩家再次受到攻击时伤害将加强(见3.2) 。玩 家具有金木水火 4 种属性,分别影响防守效果、攻击效果、移动范围、回合间隔 时间(见 3.3) 。玩家的 3 种技能在发动后都将具有冷却时间,在冷却时间结束后 才可再次发动 (见 3.4) 。玩家的分数由攻击伤害和死亡奖励组成,是决定游戏胜 负的主要依据(见3.5) 。 玩家的 3 种技能分别是镜像、缠绕和护体,其中镜像和缠绕是攻击技能,护 体是防守技能。 玩家发动的镜像可以独立移动, 并通过同归于尽的方式对其他玩 家造成伤害(见 4.1) 。玩家发动的缠绕可以使一定范围内的其他玩家全部受到攻第二十九届
6、全国信息学奥林匹克竞赛团体对抗赛四象竞技场第 3 页共 8 页击,并被限制移动(见 4.2) 。玩家发动的护体可以临时增加自己的生命值,在一 个回合后恢复(见4.3) 。 四象竞技场是回合制游戏,每名玩家有独立的回合间隔时间,而不是简单的 轮流(见 5.1) 。玩家在每个回合内将按顺序做出一系列规定动作(见5.2) 。2.地图 2.1. 基本地图 竞技场的地图由 1616个单元格组成, 每个单元格具有 4 种属性中的一种:图中黄色对应金属性, 绿色对应木属性, 蓝色对应水属性, 红色对应火属性。 地图从左上角开始编号,第x 行、第 y 列的单元格坐标为( x, y) 。当玩家 站在某一个单元格
7、时, 每一回合可以增加该格子对应的属性值,其增加量为 【该 玩家当前的该属性值div 8】 。比如玩家站在水属性的单元格上,此时该玩家的水 属性值为 25,则这回合增加的水属性值为(25 div 8 =)3。 地图上的每一单元格同一时间最多只能被一个玩家占据,但多个玩家的镜像 可以占据同一单元格,玩家与自身镜像可以占据同一单元格。 地图上一共有 4 个出生点,分别为( 5,5) (5,12) (12,12) (12,5) ,玩 家按照初始顺序分别在这4 个出生点出生。 2.2. 移动范围 玩家的移动范围最开始时为玩家周围8 个格子。水属性每增加2,移动范围 增加 4 个格子。增加方式为每一层从
8、12 点钟方向顺时针增加,当一层排满后增 加下一层。下图中单元格的数字表示水属性达到该值后可以进入移动范围的格 子:46485052384042444644323436262830324842302224182022345040282016161624365238261816玩家16182638523624161616202840503422201824223042483230282636343244第二十九届全国信息学奥林匹克竞赛团体对抗赛四象竞技场第 4 页共 8 页464442403852504846镜像的加速度范围、缠绕的攻击范围与上述移动范围完全相同。3.状态 3.1. 生命值 玩家
9、的生命值范围是064,初始为 64,生命值小于等于0 时玩家死亡并退 出游戏。生命值变化的情形有三种: 受到镜像或缠绕的攻击,生命值减少相应的数值; 发动或结束护体技能,生命值扩大或缩小相应数值; 每回合开始,生命值减1。 3.2. 受伤状态 玩家的受伤状态范围是03级,初始为 0 级,受伤状态的级别将影响镜像和 缠绕的攻击效果。受伤状态变化的情形有两种: 受到镜像或缠绕的攻击,变为3 级; 每回合开始,若受伤状态不是0 级,则受伤状态的级别减1。 3.3. 属性 玩家共有金、木、水、火4 种属性,初始均为16,最大值均为50。各属性 的含义如下: 金属性决定护体技能的效果,见4.3; 木属性
10、决定镜像和缠绕的攻击效果,见4.1 和 4.2; 水属性决定玩家的移动范围、镜像加速度范围、缠绕攻击范围,见2.2; 火属性决定玩家的机动值,见5.1。 3.4. 技能剩余冷却时间 三种技能的剩余冷却时间初始值均为0,玩家只有在剩余冷却时间为0 的条 件下才能发动技能。技能剩余冷却时间变化的情形有两种: 当玩家发动一个技能时,该玩家的该技能的剩余冷却时间变为该技能的 冷却时间; 每回合开始,若某种技能的剩余冷却时间不为0,则减少 1。 3.5. 分数 玩家的分数通过对其他玩家造成伤害获取,只增不减。玩家正常死亡时的分 数为死亡时已得的分数与存活奖励得分之和;玩家因非法操作死亡, 最终分数为 0
11、。 存活奖励得分为:第一个死亡的玩家得1 分,第二个死亡的玩家得3 分,第 三个死亡的玩家得6 分,第四个死亡的玩家得10 分。4.技能 4.1. 镜像 镜像技能发动时,将在玩家所在位置产生一个可以移动的镜像。镜像技能具 有如下性质: 镜像生命期 L。镜像的 L 值初始为 4,每经过一个回合L 减 1,当 L 等 于 0 时镜像消失。 镜像移动向量 V 和加速度向量A。V 初始为( 0,0) ;从镜像产生的第 二回合开始,玩家可以决定镜像的A,A 的范围由玩家水属性决定,见第二十九届全国信息学奥林匹克竞赛团体对抗赛四象竞技场第 5 页共 8 页1.2。在镜像产生后的每一回合中, Vnew =
12、Vold + A,镜像从当前坐标 P 移 动到 P Vnew。如:上回合结束时镜像位置P=(5,5) ,速度 V=(1, 2) ,该回合玩家决定的加速度A=(1,1) ,则该回合中镜像速度V=(2, 3) ,镜像移动到位置( 7,8) 。 当玩家 X 的镜像和玩家Y 处于同一单元格时,进行伤害判定。如果Y 处于 0 级受伤状态,则镜像对 Y 造成【X 当前的木属性值 div 2】 的伤害; 如果 Y 处于 13 级受伤状态,则镜像对Y 造成【 X 当前的木属性值】 的伤害。造成伤害后, Y 进入 3 级受伤状态,镜像消失,X 的分数增加 【Y 受到的伤害值】。 镜像移动出地图后直接消失, 镜像
13、不会受到任何攻击, 也不受缠绕影响。 镜像技能的冷却时间为4 回合。 4.2. 缠绕 缠绕技能发动时,玩家以自身为中心,召唤破土而出的枝藤缠绕对手。缠绕 技能具有如下性质: 缠绕影响的范围由玩家的水属性决定,见1.2。 玩家 X 的缠绕对所有在影响范围内的玩家Y 造成伤害。下一个回合Y 不能移动,也不能发动镜像,但Y 已发动的镜像可以移动。如果Y 处于 0 级受伤状态,则缠绕对Y 造成【X 的木属性值 div 4】的伤害;如果 Y 处于 13 级受伤状态, 则缠绕对 Y 造成【X 的木属性值 div 2】的伤害。 造成伤害后, Y 进入 3 级受伤状态, X 的分数增加【所有玩家受到的伤 害之
14、和】 。 缠绕技能的冷却时间为5 回合。 4.3. 护体 护体技能发动时,玩家的生命值在当前回合获得暂时的提高。护体技能具有 如下性质: 玩家生命值在当前回合提高为【玩家生命值*发动护体时的金属性div 8】 ,在下回合降低为【玩家生命值*8 div 发动护体时的金属性】 。如:玩 家当前回合生命值为100,金属性为 16,发动护体后变为200,之后其 他玩家对其造成 50 点伤害,该玩家下回合开始时生命值为150,此时护 体结束,生命值变为75。 护体的结束可能导致玩家死亡。 护体技能的冷却时间为3 回合。5.回合 5.1. 回合顺序 玩家的回合顺序由机动值(AP)和行动槽( AT)决定,二
15、者具有如下性质: AP 等于【火属性的值】; 游戏开始时 AT 为 0, AT 增加的速度为 AP / 秒, 此处的秒是指游戏时间, 而非真实时间; 每当一个玩家 AT 达到 100,该玩家可以进行一回合行动,行动过后AT 变成 0。 例如:玩家的当前AT=95,AP=10。经过 0.5 秒游戏时间后 AT=100,此 时该玩家可以进行一回合行动,回合结束时AT=0。若此回合中 AP 不改 变,则再经过 0.5 秒游戏时间后其AT=5。第二十九届全国信息学奥林匹克竞赛团体对抗赛四象竞技场第 6 页共 8 页当多名玩家 AT 同时到达 100,系统随机决定行动先后顺序。 5.2. 回合动作 玩家
16、每回合行动包含如下7 个有序动作: 玩家受伤状态级别减1(原本为 0 级则不变),各技能剩余冷却时间减1 (原本为 0 则不变) ,若已发动护体则护体结束, 若已发动镜像则镜像生 命期减 1,玩家生命值减 1; 玩家决定是否发动镜像; 玩家决定自身的移动; 玩家决定镜像加速度,镜像进行移动; 玩家决定是否发动缠绕; 玩家决定是否发动护体; 增加当前位置的属性值,超过50 则记为 50。 在回合过程中,若某个动作引发当前玩家死亡(如生命值减为0 或发生非法 操作) ,则该玩家立即退出游戏, 不再完成回合后续动作; 若引发其他玩家死亡, 则死亡玩家立即退出游戏。6.胜负和非法操作 6.1. 胜负 在所有玩家死亡后,对每个玩家的最终分数从高到低进行排名。 分数相同的玩家,依次比较金、木、水、火属性值的高低,若比较至某一属 性值不同,则该属性值高者排名靠前。 若分数和各属性值均相同, 则玩家最后一回合发生时间距游戏结束时间越近 则排名越前。 6.2. 非法操作 以下行为会被判定为非法操作: 玩家的移动目标单元格存在其他玩家; 玩家移动到地图之外;