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1、 高级教程高级教程 PSPS 混合模式的一些计算公式混合模式的一些计算公式高级教程 PS 混合模式的一些计算公式本帖来由 CC 视觉 作者 c.c 发表于 28 秒前 阅读 4 次 收藏本帖到 QQ 书签百度收藏夹公式, 模式混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果,在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。下面是 photoshop cs2 中所有混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度,这些公式仅适用于 RGB 图像,对于 Lab 颜色图像而言,这些公式将不再适用。Opacity 不透明度C=dA+(1-d)B相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两
2、个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是 0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然 50%透明除外) 。该公式中,A 代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值 255) ,d 表示该层的透明度,B 代表下面图层像素的色彩值(B=像素值 255) ,C 代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为 255C) 。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d 代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。Darken 变暗B=A C=BB=A C=A该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意
3、,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。Lighten 变亮B=A C=ABA C=B该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。Multiply 正片叠底C=AB该效果将两层像素的标准色彩值(基于 0.1 之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。Screen 滤色C=1-(1-A)(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)(1-B)该模式和上一个模式刚好相反,上下
4、层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上) 。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用 Multiply 模式混合,则将和对这两个图层采用 Screen 模式混合后反相的结果完全一样。Color Dodge 颜色减淡C=B(1-A)该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255 的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是 255,不暴露) 。结果最黑的地方不
5、会低于下层的像素值。Color Burn 颜色加深C=1-(1-B)A该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。Linear Dodge 线形减淡C=A+B将上下层的色彩值相加。结果将更亮。Linear Burn 线形加深C=A+B-1如果上下层的像素值之和小于 255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。Overlay 叠加B=0.5 C=2ABB0.5 C=1-2(1-A)(1-B)依据下层色彩值的不同,该模式可能是 Multiply,也可能是
6、 Screen模式。上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为 50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比 50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比 50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比 50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为 020.40.5,现在为 020.30.5) ,中间色调以上的色带变宽(原来为 20.40.51,现在为 20.30.51) 。反之亦然。Hard Light 强光A=0.5 C=2ABA0.5 C=1-2(1-A)(1-B)该模式完全相对应于 Overlay 模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于 5
7、0%灰,则下层越亮,反之越暗。Soft Light 柔光A=0.5 C=(2A-1)(B-BB)+BA0.5 C=(2A-1)(sqrt(B)-B)+B该模式类似上层以 Gamma 值范围为 2.0 到 0.5 的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。Vivid Light 亮光A=0.5 C=1-(1-B)2AA0.5 C=B(2(1-A)该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用 Color Burn 和高亮处应用 Color Dodge。Linear Light 线形光C=B+2A-1相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于Li
8、near Burn,只不过是加深了上层的影响力。Pin Light 点光B2A-1 C=2A-12A-1B2A C=BB2A C=2A该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是 Darken和 Lighte 年模式的组合。Hard Mix 实色混合A1-B C=0A1-B C=1该模式导致了最终结果仅包含 6 种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是 255。Difference 差值C=A-B上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。Exclusion 排除C=A+B-2AB亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全
9、没有改变。Hue 色相HcScYc =HASBYB输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。Saturation 饱和度HcScYc =HBSAYB输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。Color 颜色HcScYc =HASAYB输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。Luminosity 亮度HcScYc =HBSBYA输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。Dissolve 溶解该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合 Dissolve 这个称谓,其表现仅仅和 Normal 类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和 Normal 不会有任何不同。以上资料和图片全部收集自网络,非常感谢发布这些资源的热心网友!备注:个人认为除非真想达到专家级水平,不然没有必要太深入研究这些纯数学理论的图形算法,因为想设计出好作品大多靠灵感和创意,太拘泥于公式计算反而限制住了人的思维。再说,Photoshop里面的很多图像算法已达到计算机科学家或数学家的级别,就算跟一个普通程序员讲解原理也未必能听懂,设计师就更没必要去深抠这些原理了。