观神十成功发射后感

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1、本教程作者康神哲(kangshenzhe)的联系方式是 ,网友有问题可以与作者交流。作者的座右铭:当设计拥抱青春,让梦想同样璀璨个人经历:幼年习画,自学设计。2007 年 10 月进入室内设计行业,2008 年与朋友工作室合伙从事平面设计及虚拟现实,2009 年 2 月入职河南当代建筑设计至今。大家好,我叫 KanGtArt。这次带来我个人的第三篇渲染教程。主要带来了五个比较有特色的材质,另外,这次将突破以往参数,将渲染速度再度提高,使渲染效率倍增。本次教程中主要涉及到的五种特色材质有:顺滑的丝绸材质、高档的墙纸材质、斑驳的金属材质,以及两种置换地毯材质的制作方式。本次材质涉及到的知识点有:

2、Blend、Vray Comptex、Vray Color、VRay Displacement Mod、Standard Displacement Mod 。本次布光方式采用 VRay 面广叠灯的方式,未使用阳光,室内加以光域增强整体气氛。整体材质和灯光很多只是个思路,速度相关的地方要结合自己的实际而合理设置。希望大家阅读完教程后能够有一定的帮助,最后祝大家工作顺利,身体健康。一、丝绸材质一、丝绸材质图 1图 2材质分析:材质分析:丝绸是一种特殊的布料,由蛋白纤维组成,表面光滑。具有吸音、吸尘、耐热性,给人以奢华的感觉。材质表现时的难点主要有:1、丝质的光滑;2、独特的高光。 1 1、丝绸材质

3、球效果、丝绸材质球效果图 32 2、材质使用的贴图、材质使用的贴图图 4材质制作分析:材质制作分析:首先我在 Diffuse 通道中增加了一个 VRayCompTex,在 A 通道中我使用了肌理贴图,B通道中我使用了 VRayColor。接下来在 Reflect 通道中我使用了一个 Falloff,衰减类型Perpendicular/Parallel,然后我在 Mix Curve 中加点冰调整节点为 BezierCorner 冰调整平滑,使材质反射过渡更加自然。整个材质基本设置完成,另外我略加了一点点的凹凸,贴图与漫反射中贴图一致。图 5VRay 打造清新样板间-特色材质进阶篇2009-05-

4、19 10:01 出处:火星时代专稿 作者:康神哲 责任编辑:lizhiyan (评论 1 条)在本页浏览全文二、斑驳金属材质二、斑驳金属材质图 6图 7材质分析:材质分析:这里制作的不是那种旧金属,而是纯新的金属,用特殊制作工艺制作的类似旧金属的感觉。材质表现时的难点主要有:1、斑驳的表面;2、别致的高光。1 1、斑驳金属材质效果、斑驳金属材质效果图 82 2、材质使用的贴图、材质使用的贴图图 9材质制作分析:材质制作分析:斑驳的一些材质在 CG 动画场景中常常会用到,利用一层层贴图的混合和叠加制作出生活中的真实感觉。这里,我做这个材质只是娱乐下。因为不常做这类材质,也没怎么做旧用的贴图,这

5、里我使用了一张旧墙照片来模拟旧金属的斑驳感觉。首先我想做一个类似银的金属,所以把 Diffuse 的色块调制到一个比较白的程度,然后反射这里我给了 200,略偏一点点蓝。然后在 Refl.glossiness 通道中使用我们上面所示的黑白贴图。使用贴图后,原先在材质中设置的反射模糊值就完全没有作用,被贴图所代替。到这里,斑驳的感觉已经出来了,但是为了加强斑驳的肌理感觉,我们把反射模糊通道的贴图同样给凸凹贴图也加上,凹凸值设置合适即可。此教程只是无意找到一张贴图才临时试的,作为一个思路,希望大家能够吸收并作出更好更多的材质。图 10三、墙纸材质三、墙纸材质图 12图 13材质分析:材质分析:这里

6、制作的的是高档墙纸,花纹和底纹是不同材质制作的,给人以比较奢华的印象。材质表现时的难点主要有:1、两种质感;2、区分高光。1 1、壁纸材质球效果、壁纸材质球效果图 142 2、材质使用的贴图、材质使用的贴图图 15材质制作分析:材质制作分析:首先我这次使用了 Max 自带的 Blend 材质混合两个 VRay 材质制作,下面开始讲解具体详细的制作思路。高档的壁纸或一些精美的装饰看上去像是表面是一种质地,其花纹又是另一种质地。在这里,我们可以使用 max 或 Blend 材质配合黑白贴图轻松搞定。两个材质前后其实都没有什么,因为黑白贴图有反向功能,可使两种材质快速切换。在此只讲解下对以上材质的制

7、作思路,希望大家能举一反三,灵活创新。图 16图 17 四、毛毯材质四、毛毯材质图 18图 19材质分析:材质分析:毛毯主要分腈纶毯和涤纶毯,腈纶毯又分为普通和超柔毯两种。涤纶毯也分为普通涤纶毯和涤纶超柔毯。1 1、毛毯材质球效果、毛毯材质球效果图 202 2、漫反射材质贴图、漫反射材质贴图 图 213 3、凹凸指环材质贴图、凹凸指环材质贴图图 22材质制作分析:材质制作分析:毛毯材质经常会用到,制作方法也很多,例如毛发、模型、材质置换,VRay 置换修改器等等。这次案例用到了 2 种制作方法,速度与效果还是很理想的。首先是蓝色框的 1 号材质,在制作餐厅卧室案例中使用到白与绿两种颜色毛毯的时

8、候,使用到了这种方法。制作白色绿色两种颜色的布料材质,然后利用默认材质贴图通道中的置换来制作完成。图 23其次是红色框的 2 号材质,客厅中的毛毯制作仅仅用了普通布料加凹凸效果,这里未使用置换通道,只是利用置换修改器制作完成。具体参数见上图红色 2 号材质所示。图 24 五、场景灯光分析五、场景灯光分析下面我选出餐厅部分的灯光进行分析讲解。餐厅部分要表现的是天光透过沙帘的感觉,主要使用到的灯光有两种:VRAY 的面片灯及部分 IES 光域网。具体灯光位置如下图 TOP/FRONT 视角所示:图 25图 26下面我们来看下几盏面片灯的具体参数:VRay 渲染器中,灯光对速度的影响是很大的,请大家

9、注意下面图示中灯光的尺寸及细分,IES 光域网作为气氛灯光按结构布置,细分默认即可。图 27一号面片灯一号面片灯该灯只是作为增强天光效果,透过沙帘,进入室内,仅仅在窗口形成淡淡的蓝色光。这里我给了很低的亮度,通过亮度的控制也减弱了其照射的范围,蓝色适当的加强些,使其与室内人工光源有比较明显的对比。关闭高光和反射。同样因为其光照范围并不大,这里我给了细分默认 8。图 28二号面片灯二号面片灯该灯是场景范围最大,最主要的光源。这里我给了一个更淡一些的蓝色光。强度较大,使其能够照亮整个场景,或许实景并没有这么亮,但是效果图表现时候如果我一般在日光气氛下都追求这一种感觉,以加强客户对方案的第一印象。因

10、为是主要光源,场景所有物体几乎都受其影响,这里开启反射/漫反射及高光选项。这里细分我给了一个比较高的数值:15。图 29 三号面片灯三号面片灯该灯作用一方面使餐桌面物品及餐椅的光感质感增强,另一方面增强主体的氛围。一般我也采用光域网来表现。使用面光会使其阴影更细腻一些。这里我给了一个淡淡的红橙色,灯光不是很大,强度上我适当加强了,关闭了灯光的反射和高光。因为是主体部分,细分我也适当的提高了,这里细分 10。图 30四号面片灯四号面片灯该灯作用是很常见的,表现一些暗藏的灯光。这里我给了一个橙黄色,灯光强度场景不同而有差异,调整适合即可。开启反射/高光及漫反射,这里因为其照射的范围很小,而且在本案

11、例所有图纸表现中并未直接出现,仅仅是物体反射时看到了此处,加上其尺寸比较窄,这里细分我按默认 8。星号特别标注表示红框内参数对渲染速度影响较大,应合理设置。六、渲染器面板参数六、渲染器面板参数GlobalGlobal switchesswitches全局开关面版,几乎所多的教程都有讲解。这里我只简单谈下该面版的使用心得。通过对全局参数的灵活控制,我们可以节省很多的工作时间左侧值得一提的是:Dont render final image(不渲染最终图像),通过设置该选项,我们可以在渲染静帧及动画的光子图像时节省很多时间。右测的选项常用到:Reflection/refraction(反射/折射)及

12、 Max depth(最大深度)。灵活的控制反射/折射及其最大深度,可以在测试场景时节省很多不必要的时间。下面还有对场景贴图的控制,以及我们常用的 Override mtl(覆盖材质)图 31ImageImage samplersampler(AntialiasingAntialiasing)AA 抗锯齿这里我使用了 Adaptive DMC 配合 Catmull-Rom。通常 Adaptive DMC 搭配Mitchell-Netravali,这里考虑后期处理方式的不同而选用了边缘锐化的抗锯齿方式。图 32IndirectIndirect illuminationillumination间接

13、关照这里搭配了最常见的一种方式 lrradiance map 配合 light cache(以下简称 LM,LC)该模型搭配下渲染速度和质量都是很不错的。LM:这里因为我使用了发光贴图,发光贴图尺寸的计算比较麻烦,一般我设置为最终出图尺寸的四分之一,基本比较适合。这里 LM 设置如左面所示:Min rate-3,Max rate -1;HSph. subdivs 45,lnterp. samples 20。如果直接出图的话我设置的更低一些:Min rate-3,Max rate -2 既可。图 33LightLight cathecathe灯光缓存这里我设置了比较低的数值。Subdivs 10

14、00,Sample size 0.015。比较低的细分搭配上稍微精细的采样大小,速度和层次感都还不错。下面我还开启了灯光预渡器,对于一些模糊材质在渲染最终图像的时候会加快一些。另外右侧我钩选了保存直接光,这样的话出图的速度会快很多,但是阴影明显没有不保存的好。至于是用于否应按照个人的情况而定。 图 34EnvironmentEnvironment环境面版中我没有刻意的去使用天光,仅仅是开启了反射环境。颜色我设置为淡蓝色,强度为 5。目的是整个场景物体反射的高光略带点冷色,增强视觉层次。图 35ColorColor mappingmapping这里的参数其实最没有固定性可言,都是根据场景渲染后层

15、次而设置的。该场景我使用了 1.5 版本增加的 Reinhard 暴光控制方式,混合了线性暴光和指数暴光。使用起来很方便,部分教程和书中都有介绍,在此我就不多讲解了。主要参数有强度,混合值(混合值大于等于 1 时接近线性暴光,小于 1 时接近指数暴光)。另外比较重要的参数就是对 GAMA值的控制,这个要看个人显示器而定了。图 36DMCDMC SamplerSampler随机准蒙特卡罗采样器中的参数对渲染速度及渲染质量影响很大。这里我使用的参数基本属于比较低的数值。这些也应和自己的工作环境相结合,适合就好。图 37SystemSystem系统面版也有很多细节的地方,也对渲染速度影响很大。 Max. tree depth90,Dynamic memory limit 600MB;这两项数值一般要看机器硬件而定,内存越大,设置越高渲染越快,反之内存较小则不适和设置过高。右侧主要对渲染块大小及渲染样式进行设置,渲染块越小越节省内存,反之则越耗费内存。最后关闭 VRAY 信息窗口。图 38

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