材质与贴图95519

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1、材质与贴图材质与贴图3DS MAX 在创建物体的同时也设置出物体的颜色,但这些颜色并不是材质。材质是指定 给物体表面的一些信息,包括对象的颜色、反光度、透明度以及发光量等等,这些效果均 由材质编辑器编辑完成。 材质编辑器的界面材质编辑器的界面 材质编辑器是一个浮动的对话框,用它来创建、编辑材质与贴图。在主工具栏上单击 (材质编辑器)按钮即可以打开材质编辑器对话框。 材质编辑器可分为两大部分: 样本视窗:单击(材质选项) ,设置 Slots(样本总数)为 64,使样本视窗中同时显 示 24 个样本材质球。 注意:材质本身并没有固定的形状。拖曳按钮可选择不同造型的材质样本。 控制参数扩展栏。由六个

2、参数扩展栏控制效果: shader basic parameters(基本明暗参数) blinn basic parameters(基本参数) extended parameters(扩展参数) supersampling(超级样本) maps(贴图) dynamics propethies(动力学特征)同步材质和非同步材质同步材质和非同步材质 当用户在材质编辑器中将一个材质指定给场景中的物体后,该材质即成为一个同步材质, 对同步材质所做的任何修改均会影响场景中使用该材质的物体。 创建一个同步材质创建一个同步材质 创建一个同步材质的具体步骤如下: 在材质编辑器中,将选定的材质样本赋予某个物体(

3、单击水平工具栏将材质给所选物体) 。 注意:也可以直接将样本球拖曳至当前场景的某个指定的物体中去。 样本球的边角显示四个白色小三角,成为一个同步材质。 注意:同步材质可以使用户在不选取物体的状态下也可以改变物体的材质效果,这在复杂 场景中非常有效。 取消一个同步材质取消一个同步材质 使用(拷贝材质)按钮 激活一个同步材质后,单击水平工具栏上的按钮,样本窗中的白色三角形消失,该材质 已转为一个非同步材质。 使用按钮取消的同步材质,经过重新编辑在指定给另一物体之前,还需要在名称栏 中将材质的名字改掉。在材质编辑器中 24 个材质球都可使用相同的名 称,但在场景中所使用的材质名称必须是唯一的。 如果

4、当前材质与场景中的已有材质同名,3DS MAX 会弹出对话框:Replace it(替代它):用当前的材质替换场景中的同名材质。 Rename(给材质改名):在 Name 栏中给当前材质输入一个新名称,以避免和场景中的材质 引起冲突。 拖曳复制拖曳复制 用鼠标拖曳一个非同步材质球(空白材质图标)至同步材质球的样本窗上。拖曳复制材质时,材质的名称也同时被复制过来,需要改变名称再指定给新的物体。 使用(恢复材质)按钮 单击水平工具栏(恢复)按钮,弹出恢复材质对话框: 对场景和材质样本都有效:场景中使用该同步材质的物体和材质编辑器中的材质同时恢复 成初始的灰色标准材质,但该材质仍然是一个同步材质。

5、仅对样本材质产生效果:材质编辑器中的材质恢复成灰色标准材质,并成为一个非同步材 质。 同名材质 当用户所编辑的材质与场景中的已有材质同名时,水平工具栏的(替代材质)按钮呈黑 色显示,弹击该按钮就会用当前的“同名材质”替代场景中的已有材质,当前材质自动成 为同步材质,原始的同步材质转为同名材质。 注意:同名材质是一个非同材质,只是与材质中的某一个同步材质具有相同的名称。 保存和取出材质保存和取出材质 使用材质库使用材质库 保存材质保存材质 选择已经建立好的材质样本球,单击水平工具栏(保存材质)按钮,输入材质名称后即 可材质保存。 取材质取材质 单击水平工具栏(取材质)按钮,弹出材质/贴图浏览器。

6、在 Browse From(浏览)栏中 选择 Material Library(材质库)项。 Browse From(浏览) material library(材质库):显示各材质库中的材质与贴图。 material editor(材质编辑器):显示材质编辑器中的 24 个样本材质球。 active slot(动态样本):显示在材质编辑器中,当前所选定的样本球的名称。 selected(所选择的):显示在场景中所选择的物体的材质。 scene(场景):显示场景中所有的材质。 new(新材质):上半部分为材质类型。下半部分为贴图类型。 注意:可使用吸管直接提取当前场景中物体的材质,放置到样本球中

7、来。 创建个人材质库创建个人材质库 先删除当前材质库中全部材质,再将编辑好的材质样本球拖至材质库中,最后在 File 栏中 单击 Save As.(另存为)项。 材质的颜色和质感材质的颜色和质感 3DSMAX 为材质制作提供了大量的参数与选项,主要 Shader Basic Parameters、Blinn Basic Parameters、Extended Parameters 三个扩展栏中参数。 材质的颜色材质的颜色 物体表面由于光线的作用,通常会反映出多种颜色,在 3DS MAX 中绝大部分的标准材质由 Blinn Basic Parameters(基本参数)中的三个色块构成。 Ambi

8、ent(环境色):阴影区域的颜色。 Diffuse(过渡色):直接光源的颜色。过渡区颜色起了决定性的作用。 Specular(高光色):高光点直接反射的颜色。 编辑材质颜色的步骤编辑材质颜色的步骤: 先设置过渡色。 复制 Diffuse 色块到 Ambient 和 Specular。 将 Ambient 色块调。将 Specular 色块调亮。注意:编辑材质的颜色时,三个颜色区域应保持相同的色系,仅是明暗有所区别。 (链接:设定颜色时,可将三个区域的颜色连接起来,使其保证色相的相同。编辑好过渡 区的颜色后,取消锁定,单独调节环境和高光。 ) 基本质感基本质感 材质上的颜色并不能表达出任何质感。

9、质感由多个参数进行控制。 Specular Level(高光级别):设置材质在高光区域上的反光强度。 Glossiness(光泽度):设置材质高光区域的大小。数值与材质球上的高光区域呈反比, 数值越小高光区域越大,反之数值越大高光区域越小。 Soften(柔和):当高光太强时,使用 Soften 来缓解高光效果。 曲线图: 峰值代表高光亮度,越高高光亮度越强; 山峰宽度代表高光区域,越宽区域高光越大。 特殊质感特殊质感 特殊质感包括透明材质、自发光材质、线框材质、金属材质、玉石材质等。 透明材质 透明物体的质将由 Opacity(不透明度)控制。 注意:显示设置透明度后,打开垂直工具栏(图案背

10、景) ,在样本窗中显示图案背景观 察材质透明效果。 Opacity(不透明度)位置在 Blinn Basic Parameters(基本参数)扩展栏中,Extended Parameters(扩展参数)扩展栏左侧则列出透明材质的扩展选项。 扩展栏透明参数 Falloff (衰减) Amt(数值):设置透明衰减的强度。 In(内)方式:材质内部的透明量要比外部的透明量强。 Out(外)方式 :材质外部的透明量要比内部的透明量强。 Type(类型) Subtractive(减方式):使材质背后的颜色变深。 Additive(加方式):使材质背后的颜色变亮。 Filter(过滤方式):用过滤颜色改变

11、材质背后的颜色。 Self-lllumination 自发光材质 将材质表面上的阴影部分,以直接光色来取代,产生一种发光效果。但自发光仅在使用该 材质的物体表面产生效果,其光亮不能去照明场景。在 Blinn Basic Parameters(基本参 数扩展栏) 。 设置自发光有两种方式: 勾选复选框,使用带有颜色的自发光 关闭复选框,使用物体本色,调节自发光的百分比。 Wire 线框材质 以网格线框的方式渲染物体。在 Shader Basic Parameters(基本明暗参数)扩展栏。“扩展参数控制”栏: Size(尺寸):设置线框的粗细。线框尺寸有两个单位:Pixel(像素)和 Units

12、(作图单 位) 。 注意:增加线框的尺寸仅增加线框的宽度,不增加线框的厚度。 金属材质 金属材质需要在 Shader Basic Parameters(基本明暗参数)扩展栏中调节类型。Metal(金属):以圆形高光点的光滑方式进行渲染。 方式一:使用“假”反射贴图(渲染速度快,不需要长时间的光学计算) 具体创建步骤如下: 在 Shader Basic Parameters (基本明暗参数控制)扩展栏中选择材质的 Metal 方式。 设置 Glossiness(光泽度)和 Specular Level(高光级别) 。 单击 Maps(贴图)扩展栏中 Reflection(反射方式) ,选择 Bi

13、tmap(位图)贴图方式,选 择一张色调与当前材质的 Diffuse 颜色相近的位图。 在位图的参数设置栏中设置 Blur(模糊)和 Blur offset(模糊偏移量) ,因为金属物体 不需要很清楚的反射影像。 Anisotropic 各项异性 表现多重的、长条形的高光效果,常用来表现被擦拭过的金属。点击 Maps 中 Reflection(反射方式) ,选择图片。并调节 Blur(模糊)和 Blur offset(模糊偏移量)分别设置 Diffuse Level(过渡色级别),控制过渡区域的亮度。 Translucent Shader(半透明材质)贴图方式贴图方式通过贴图来代替环境色、过渡

14、色、高光色,或是影响材质的自发光性质、透明度、立体感 等。 重点:过渡色贴图、自发光贴图、不透明度贴图、凹凸贴图、反射贴图、折射贴图。 Diffuse Color(过渡色)贴图 用贴图取代过渡区颜色。大多数情况下指定 Bitmap 类型。 设置过渡区贴图 取消过渡区贴图 取消勾选。 None 长条拖曳覆盖。材质贴图坐标中的其他设置 1) Mirror(镜像) Mirror(镜像)属性用于设置对称的图形。例如两扇对开的门。 2) Angle(角度) 在 Angle(角度)中输入数值,可以使位图旋转,也可以单击 Rotate(旋转)按钮对位图 随意旋转。 3) Blur(模糊)和 Blur Off

15、set(模糊偏移量) Self-Illumination 自发光贴图 将贴图以一种自发光的形式贴在物体表面,通过贴图的颜色亮度控制材质的自发光强度 (白色发光,黑色不发光)通常仍需配合 Diffuse Color 贴图使用。 贴图坐标 添加在材质中的图像称为“贴图” ,含有一个或数个图像的材质称为“贴图材质” ,而要将 这些贴图材质正确地指定物体就需要“贴图坐标” ,在此之前使用的贴图轴都是物体创建参 数中自带的贴图轴,但这种贴图轴有很大的缺点,用户不能通过这种贴图轴调整花纹的方 向、大小、及重复次数,此时应使用贴图坐标命令UVW Map(UVW 贴图坐标) 。 Planar 平面贴图坐标 平

16、面贴图坐标是建筑效果图中用得最多的一种贴图轴方式,UVW Map 的缺省选择方式也是平面贴图坐标,它用一个黄色的平面范围框(gizmo)来设置贴图的位置、大小、方向及次 数。 标准贴图方式 正常情况下 Planar 平面贴图轴使图形水平放置在物体的两个对应面上,在垂直于 Gizmo 的 其他面上产生拉伸条纹图形。 Cylindrical 柱形贴图坐标 柱形贴图坐标是针对圆柱状的物体设置的,例如水瓶、茶杯等等,贴图轴 Gizmo 呈圆柱形, 将一个平面图形包裹成一个圆柱体,会产生一条明显的包裹接缝。对圆柱贴图轴的基本操 作与平面贴图轴相同,也可以对次物体 Gizmo 进行调节。 Cap(盖面) 柱形贴图轴在标准情况仅将图像贴在物体的柱面上,顶盖和底盖面只产生图像边缘颜色的 重复效果,勾选 Cylindrical 后的 Cap(盖面)复选项目后,在盖面也使用贴图。 Spherical 球形和 Shrink Wrap 收缩贴图坐标 Spherical(球形)贴图坐标将图像从球形物体的前方向球体的后方包裹,在球形物体的后 方将开口

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