游戏引擎鉴赏作业

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1、游戏引擎鉴赏作业游戏引擎鉴赏作业Virtools Dev 设计製作步骤1. 组织资源2. 设计内容,就是你要做的 cmo 是干什么的3. 输入媒体,模型角色等4. 安排场景5. 为场景设计交互6. 测试场景7. 基于测试然后精炼场景8. 重複 6-7 的步骤直到场景符合要求9. 发佈Virtools Dev 设计製作步骤 2这个教程包含的资源是 VirtoolsResources,VirtoolsResources 在默认情况下是安装好的. 当然, 如果你没安装,你现在就可以选择安装,并且选择只安装 VirtoolsResources 资源 。要使用资源, 先要打开 VirtoolsResou

2、rces。1. 选择 Resources 功能表,选择 Open Data Resource。2. 在 Virtools Dev 程式目录下打开 Documentation 子目录。选择 VirtoolsResources.rsc 并点击 Open。28.3 Plan the Content通常,计画内容是你自己的责任,但这是一个快速入门教程,所以我们已经为你进行了所有的设计:你用已经准备好的模型创建一个世界,里面有一个可以控制的角色,和世界能进行碰撞,还有可以控制的不同的视点。28.4 Import Media一旦你有了一个清晰地设计思路,下一步就是输入相应的资源。28.4.1 Import

3、ing the SceneryVirtools Dev 是一个创作平台, 擅长于整合媒体并加入交互。媒体可以有多种类型::3D 模型,3D 角色模型及其动画,声音等。通常,媒体是在其他的应用程式中被创造并输出的 Virtools Dev 可以解读的格式。资源都是一些的嵌套的目录和档。下面我们就一步一步的迈入 QUICK START1. 在 VirtoolsResources 资源功能表,选择 Apartment.nmo(3D Entities/Worlds )档拖曳到 3D Layout 窗口并释放。Apartment.nmo 档是通过一些现在流行的 3d 建模软体建成并输出成的 Virtoo

4、ls Dev 的档类型。如图 28-1 所示,场景中包含一些物体(牆,椅子,电视机等)和三个摄像机,但是里面没有任何灯光,代替的是物体材质的自放光。28-1 Apartment.nmo, as seen in 3D LayoutVirtools Dev 设计製作步骤 32. 在 Level View /Global/3D Objects 下选择 KitchenTable 物体,点击工具栏的 Orbit Target 工具移动视窗,将以物体为中心旋转。3. 使用 Camera Dolly 改变摄像机的靠近和远离。 使用 Camera Pan 进行上下左右移动。4. 完成视窗 CameraDoll

5、y、Camera Pan 移动后在 3D Layout 上右健点击选择 Reset Current Camera Settings 可返回没修改以前的视窗状态。28.4.3 Adding a Character and Animations 添加角色和动画5. 从 VirtoolsResources/Characters/SkinCharacters 下选择 Eva.nmo 拖曳到 3D Layout 并释放,场景将载入一女性角色 Eva, 同时 Character Setup 被打开。6. 关闭 Character Setup,然后使用 Camera Dolly 移动摄像机以便更仔细地观看到

6、 Eva,即使这样,我们发现 Eva 很灰暗,并不是很清晰,这是因为我们的场景中没有灯光的原因,你现在可以随便为场景加一盏灯光,当然你也可以改变 Eva material 参数中 Emissive的值。7.3D Layout 视窗中,在角色上右健点击并选择 Material Setup(Eva_Material)将打开 Material Setup 视窗8. 点击 Emissive 旁边的颜色块更改颜色值为 R,G,B,L 全为255(28-2) ,然后关闭。28-2 Dialog box for choosing a color - Color Box再看看角色,现在已经很明亮了,因为 Em

7、issive 参数使材质看起来好像自己在发射光芒,也就是自发光。9. 点取右上角的十字关闭 Material Setup 窗口10. 在 VirtoolsResources/Characters/Animations/SkinCharacterAnimations/Eva 目录下按住 CTRL 健不放依次点取 Run.nmo,Walk.nmo,Wait.nmo, WalkBackward.nmo 四个档,按住滑鼠拖曳档到角色身体上,直到角色周围出现一个黄色的范围框是鬆开滑鼠健,这样四个动画档非常容易的被同时应用到角色身上了28.5 Arrange the Scene 调整场景这一步安排场景,

8、希望做个自己想要的,有特色的样式,我们可以创建灯光,创建以及修改摄像机和目标点,以及创建物体。这个场景没有任何灯光,儘管场景里所有的东西都有自发光,场景中已经有三个摄像机,但不管如何,为了学习,仅此我们也要在场景中再加上一些摄像机和摄像机目标点。28.5.1 Adding a Camera 添加摄像机开始时 Virtools Dev 有五个默认的摄像机视图(Perspective,Top, Front, Right, and Orthographic)。但是当我们要做一个产品的时候这五个视角根本没有用,所以创建一个摄像机刻不容缓。11. 点击 Create Camera,以当前视窗为视点一个目

9、标摄像机就被创建了,同时自动弹出 Camera Setup 视窗。12. 在 3D Layout 视窗点击 Camera Dolly 调整摄像机便于观察,如下图 28-328-3 View after using Camera DollyVirtools Dev 设计製作步骤 413. 下一步,在 3D Layout 视窗功能表上点击选取透视图Perspective View。然后选择 Camera Dolly 并移动视窗直到看见一个白色的方块,如图 28-4其中白线表示摄像机的观察范围,黄线表示摄像机的目标方向和目标点。28-4 Camera you just created, repres

10、ented by a white box28.5.2 Activating the Camera at the Start of the Scene 在场景开始时启动镜头在场景开始的时候启动一个好的镜头是很重要,因为这样你才可以让你的客户看到你想让他们看到的东西。14. 切换到 Building Blocks,选择并拖曳下面的Cameras/Montage/Set As Active Camera 到 3D Layout 视窗的摄像机上面,当出现一个黄色的范围框是鬆开滑鼠健。15. 点击 Schematic 视窗,你可以看到一个 s cript 已经被应用到摄像机上, 如图 28-5。通过应用

11、一个 building block (BB)到 3D Layout 的一个元素上,你已经创建了你的第一个 s cript!28-5 s cript created by attaching Set As Active Camera to camera28.5.3 Targeting the Camera这时候的相机镜头定格在一定的位置和方向上,这意味着如果角色移出了摄像机的视点范围,你就不可能长久的跟踪他了。 你可以使用一个 BB 让摄像机的目标点总是跟随着角色移动,改变摄像机的方位使角色总是居于摄像机视图(FOV)的中间位置。NOTE 你创建的摄像机是一个目标摄像机, 这意味着摄像机总是朝向

12、他的目标点,因此推荐多使用目标点,除非你有更好的方法。16. 从 Building Blocks 点取 Look At (3D Transformations/Constraint)拖曳到 3D Layout 视窗中的摄像机上,出现黄色范围框是鬆开滑鼠健,这是弹出浮动对话视窗 Referential 参数中选择 Eva,如图 28-6, 点击 OK 关闭对话方块。28-6 Edit Parameters dialog box for Look At17. Look in Schematic.Look At 被加到 s cript 上,s cript 是以前你为摄像机粘贴 Set As Acti

13、ve Camera 行为模组时创建的,Set As Active Camera 只需要启动一次,然而为了时刻对角色进行注视,Look At 则需要每帧都是活动的。18. 点击 Link,然后点击 Look At 的行为输出按钮(bOut)-Look At 右边的别针, 然后连接到行为输入按钮(bIn)- Look At 左边的别针。这样就创建了一个行为迴圈,如图 28-7。28-7 Look At now linked and looped19,右健点取行为迴圈并且选择“编辑连接滞后“Edit Link Delay确信值为 1, 如图 28-8。28-8 Dialog box for Edit

14、 Link Delay现在你创建的摄像机将会时刻注视角色,你可以调整方位使角色始终处于视点 FOV 的中央。28.6 Add Interactivity 加入交互迄今为止你已经设计了场景并启动了摄像机,但缺少一定的交互。在下面的教程里将为角色的走动奔跑加上键盘控制。28.6.1 Controlling the Character 角色控制儘管你已经应用了四个动作给角色,你至今仍没有设置一个可以执行和回应这些动作的控制,对角色的简单的控制可以使用 Character Controller (Characters/Movement)。20. 从行为模组 Building Blocks 中拖曳角色控

15、制 Character Controller (Characters/Movement)到角色上 ,角色上出现黄色范围框时释放滑鼠。21. 出现编辑参数 Edit Parameters 对话方块,选择下列各项,如图 28-9:NW_wait for Stand Animation,NW_walk for Walk Animation,NW_WalkBackward for Backward Walk AnimationNW_run for Run Animation.28-9 Edit Parameters dialog box for Character Controller28.6.2 A

16、dding Keyboard Support 加入键盘控制现在如果角色接受到一定的讯息它可以完成一定的动作,你现在需要加入一定的行为以使角色回应用户的键盘输入。下面给出了一种键盘输入讯息回应的方法。22. 从行为模组 Building Blocks 里点击键盘控制器 Keyboard Controller (Controllers/Keyboard)拖曳到角色上,出现黄框时释放滑鼠健,Keyboard Controller 将自动设定,不需要再做任何事,你现在就可以用数位键盘上的箭头健控制角色。board Controller 翻译你所按的按键讯息Character Controller 接受讯息执行相应的动作,按下 INSTERT 健角色会奔跑。28.7 Test 检测现在你已经有了一个简单的场景,还有了简单的动作,下一步我们检测输出。NOTE 製作,检测、精製,它使你在相同的时间里迅速的更新你的工作,让你及时发现工作中的失误。NOTE 定期保存你的场景。28.7.1 Switching to Play Mode 播放模式转换23. 在软体介面右下角点击播放按钮 Play,使用数

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