网络游戏产业十年之收费模式的变化

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1、网络游戏产业十年之收费模式的变化 2009-12-14 6:12:58 腾讯游戏 多人在线游戏 网络游戏 0 推荐本文 加入收藏 电邮给朋友 打印文章 写信给编辑 网络游戏如果没有实现收费模式,也就无法持续发展至今。网络游戏的收费,是促进 中国网游产业可持续发展的源泉。网络游戏作为一种娱乐消费产品,在被越来越多的玩家 给予认同的同时,也树立了互连网经济时代可以维持企业发展的根基,门户网站挺进网游 产业的原因也正是因此。中国最早的收费网络游戏万王之王2000 年是中国网游发展的元年,由华义代理的万王之王同时也呆了了收费的第一 款游戏,无不另当时中国网络游戏产业的人们为之一振。在当时,中国单机领域

2、爆发出来 的盗版问题还相当严重,对于同是游戏产品的网络游戏而言,通过客户端下载收费的最初 构想,很容易被盗版者利用。因此, 万王之王率先开启了有别于国外的免费下载客户端, 收费提供接入服务的模式,并以月卡包月的方式开创了中国网络游戏收费模式的先河。随 后海外代理产品又开启了计时收费的模式,其代表产品正是红极一时的石器时代 。从 2000 年到 2004 年,包月和计点成为中国网络游戏市场中并存的两大收费模式,而 对比当时的玩家态度而言,这两种收费模式实际各有千秋。计点模式是以人民币购买冲值 卡来换取一定点数,再以每小时消耗的点数来衡量玩家的在线时间。在当时,如果玩家一 个月的在线时间超出了两张

3、点卡的卡时,那么购买包月来说就是对玩家更为节省的游戏方 式。实际上,点卡计费与包月计费对于当时的网络游戏运营商而言是无可厚非的。只要产 品拥有一定的支持用户,时间少的玩家选择点卡,时间多的选择月卡其带给网络游戏运营 商的收入都是可预见的。一款成功的产品,在知道自身在线人数的情况下结合运营周期就 可以基本算出整体收益的价值,这是当时网络游戏产品最容易控制运营成本的时期。热血江湖正式打破网游收费运营格局2004 年,游戏橘子自主开发的巨商打出了免费运营的口号。然而,这一举措只是 让免费运营模式第一次进入了玩家视野而已,然而其在国内对于免费游戏玩家的影响力, 甚至远不及该产品在日本、韩国的风靡程度。

4、直到 2005 年 4 月 19 日,由 17Game 代理的 以韩国著名漫画改编的热血江湖正式公测, “永久免费”的网游运营新时代也由此展开。“永久免费”网游是一种以游戏内道具收费的全新游戏模式,玩家在线时间不在作为 计算花销成本的关键。对于一些有时间而缺少资金的年轻游戏玩家而言,免费游戏给了自 己更多的选择,也让网络游戏在公测收费期在线人数大减的现象得到了缓解。这种模式在 对比收费模式上更加灵活,而经验很多游戏玩家在免费享受游戏的过程中产生了对道具的 依赖,因此就持续运营并将免费玩家逐渐转变为道具玩家这一功能上看,也更加先进。2004 年至 2009 年,中国网络游戏多数开始采用了免费运营

5、的方式。免费运营对厂家来说提供了更广泛的收入模式,表面上看对于玩家而言提供了更宽松的游戏环境,但却因 道具收费的模式破坏了原有虚拟世界的平衡。免费运营产品盛行之后,游戏中的成就不再 单纯依靠玩家的在线时间和运气来衡量,人民币玩家对比免费玩家要在游戏时间,游戏装 备上享受诸多方面的便利,这也是逐渐造成网络游戏世界阶级出现的主要原因。有钱的出钱,没钱的出力成为免费运营网游的一个基本特色,而这样的模式在出现玩 家恶性攀比的情况下,甚至没有任何保护措施。玩家因为一款网游动则冲值几十万的现象 就是出现在免费运营时期,而巨人网络的征途能够赚取维持自身企业上市的资本,也 正是得意于此。免费运营的到来让中国网

6、络游戏产业获得了更开放性的发展,这一模式对于玩家来说 有了更加自由的选择和体验机会,让国内众多游戏产品可以好上加好。然而,免费模式也 使得一些内容欠佳的产品在实行免费运营之后更加雪上加霜,不过对比该模式所带来的业 绩收入来看,免费运营模式反而更大化了网络游戏产品的收入来源。另一方面,多数产品 的免费让中国网游玩家在选择上无须考虑成本问题,更多的产品加入了网游玩家的体验之 列,免费运营模式起到的网游文化推动作用也非常明显。金山带头回归网络游戏收费模式就在盛大,第九城市,网易等老牌网游运营企业开始纷纷涉足免费运营模式以后,同 为国内老牌自主研发企业的金山,却走出了一条复古之路。2009 年 9 月

7、 29 日,金山宣布 其最新公测产品剑侠情缘叁现有的 54 组服务器于 9 月 21 日 12 时开始正式收费。收费 模式采用每月 48 元包月的形式展开,一时间这种重回收费模式的举措引起了多方面的关注。值得注意的是,与多年前网络游戏不免费就很难留住玩家不同。在剑侠情缘叁提 出收费运营的模式同时,最给予支持的尽然恰恰是玩家群体。这一点充分暴露了一个存在 于中国网络游戏市场的关键问题,网游玩家素质的增加和对网游支付模式的认可,已经到 达了一个全新的境界。2004 年年底正式公测的魔兽世界 ,是当初众多免费产品中的一 个另类,坚持以收费模式运营的该游戏在当初也取得了百万在线的好成绩。对比那个免费

8、运营模式开始流行的时期而言,网络游戏运营商们已经明确的懂得了一个道理,那就是好 产品收费也会照样有玩家群体,差产品即便免费也很难继续维持。对于现在的网游厂商而言,免费运营与收费模式实际一样,都需要通过变相的运营方 式来实现产品的收益。而就现在流行的免费模式,实际上,游戏中玩家购买道具的成本已 经远远超越了传统的收费模式。当然,玩家有权力不购买道具,但这样的结果是花费大量 时间获得的荣誉还不如道具玩家用一天时间获得的荣誉,造成游戏的严重不平衡。介于这 些原因,追求公平性的网游玩家开始越来越多的呼吁一些优秀产品回归收费运营的模式。剑侠情缘叁的收费让中国的网络游戏运营模式再一次进入了多模式的时期,而

9、网 络游戏厂家回顾多年来的运营模式变化,也会发现产品才是关系营收问题的基本因素。对 于已经日益成熟的网游消费群体而言,产品的好坏已经成为了赚取利润的根本,单纯以免 费这一收费模式来吸引玩家体验的方式,已经明显单一和肤浅了。中国未来的网游运营模式将多形式并存回顾中国网络游戏收费模式的发展,期间免费产品也好,收费产品也罢,都拥有几个 成功的例子。如今,一些产品的收费模式回归,再一次证明了传统的收费模式并不是落后, 而是市场与运营方对玩家消费概念的理解还不够成熟。如今,中国玩家对于网络游戏的消费观念已经有了正确的认识。网络游戏怎样才会使 自己去花费,如何才会更节省已经不再是困扰玩家群体的一个问题。这

10、时候,怎样让自己 的产品在吸引用户的同时还能实现效益成为了网络游戏开发商的侧重点,而未来因此也将 出现一个多样式并存的网游市场运营模式。有专业人士指出,玩家对于网游的追求已经上升到了质量和内涵并重的局面。好产品 不会缺乏自己的消费群体,而收费模式与免费模式的交界关键点,正与网络游戏产品的生 命周期有关。多样化的收费模式将为玩家提供更全面的选择空间,计时,包月,免费三类 运营模式在未来很可能结合到同一款产品当中,为不同消费需求的玩家提供服务。中国网游企业的多样化和逐步走向世界的发展趋势也在运营模式上给予了更多的空间, 如完美时空的热舞世界就以海外运营来获得收益,在国内则完全免费对玩家开放用以 换取长久稳定的自身用户源。总之,多样化的收费模式将在未来的中国网络游戏产业更加 普及,而如何实现企业自身的最大化收益则需要运营企业根据自己公司的实际情况来量身 定制了。

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