汪东风看好页游发展前景 未来游戏会被“轻”力量主导

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1、汪东风看好页游发展前景 未来游戏会被“轻”力量主导互联网过去对整个世界产生巨大改变,其实本质上只是改变了两个变:一个是信息的总量;一个是信息的流动速率。而这两个变量的高速提升背后恰恰是信息的“生产成本”和“交换成本”高度降低,这就是计算机(包括今天的移动终端)和互联网(包括移动互联网)的结合的伟大之处。21 世纪,互联网的迅速发展,很多人都在尝试互联网创业,当今互联网盈利手段主要分为两类,一是游戏、二是广告。创业过程中,找对人、识对人、无所不能;做对人、跟对人、锦绣前程;用对人、育对人、基业长存。没有完美的个人,只有完美的团队。创业需要的是一个完美的团队再加上持之以恒的创业精神,互联网创业是短

2、跑式马拉松,必须时刻保持冲刺状态,稍一松懈,就会掉队。创业意味着要付出更多的责任,对消费者、对客户的责任、对员工、对家庭和对社会的责任。创业是一种冲动,冲动是魔鬼!需要深刻明白的是那些走向创业路的同仁,创业不仅需要智力、还需要体力和耐力,这才是新世纪创业者精神。而在互联网行业中,Forgame 集团 CEO 汪东风也是众多互联网创业者中的杰出代表之一。汪东风,现任 Forgame 集团董事长兼 CEO,安徽合肥人,生于 1976 年,汪东风在1999 年进入互联网行业,2005 年开始创业,在互联网行业从业 14 余年,创业 8 年有余。汪东风曾先后在网络音乐、网络杂志、1网络游戏发行行业工作

3、和创业,在数字内容发行领域拥有丰富的经验,精通互联网营销。凭借在互联网行业多年积累的丰富管理经验,汪东风创立了多家企业并辅导多家其他企业的定位、团队建设、运营以及机制建立,打造了多个行业的创新成功模式,取得了骄人成就,是业界知名的互联网营销专家、行业专家。不同于热闹却烧钱的视频、电商、团购或者移动互联网,页面游戏相当赚钱。2012年中国页游的流水是 100 亿。刚披露的数据称 4399 上半年收入近 5 亿利润率 20%。360收入有 1/3 来自页游联运。低调的 Forgame 虽然还是个陌生名字却是页游领头羊,其研发的游戏佔市场 1/4 的流水。这个规模已可以随时上市。2004 年盛大上市

4、。拉开了中国网络游戏十年迅勐增长、成为中国互联网最大收入来源的序幕。8 年过去,游戏行业等到第二波。页游跟传统的网络游戏在产品形态、市场推广、行业格局上都不同。盛大和网易们在页游上还无作为。网络游戏这个概念能囊括所有能在互联网上玩的游戏,需要被重新定义和区分。客户端游戏,就是角色扮演类为主的大型游戏例如传奇页面游戏,在网页上直接玩的游戏,例如 4399 和 7K7K 上的玩意儿社交游戏,特指在社交网络上的游戏比如偷菜手机游戏,比如捕鱼达人。客户端游戏可称为重游戏。后面三种可称为轻游戏。就以 Forgame 为例来解答两个问题:第一,轻游戏何以能与客户端游戏有不同格局。第二,目前领先的轻游戏公司

5、是否有机会做成平台以避免端游的悲哀腾讯依靠社区用户的黏性吃下半壁江山而老公司难以获得持续成功。由此也许能看清,在哪些其它领域将会同样被“轻”力量主导。大势人人可为媒体的博客诞生已十多年,却是四年前才崭露头角的微博把绝大多数人真正变成媒体。博客只是功能,微博成就为平台。隻因博客太重而微博够轻。重是一道门槛,把普通用户挡在门外。跟 Forgame 创始人兼 CEO 汪东风喝茶。他断定由重而轻是互联网行业的大势。游戏当然不例外。客户端游戏好比博客。页面游戏好比微博。端游需要下载软件包安装,需要高配置硬件,需要学习才能上手,需要一天几个小时坐在电脑前面。这些“重”元素把它的玩家限定在一亿以内。而页游省

6、略这些东西,隻需点开一个页面随时能玩,十分鐘就下线。这令页游玩家已经突破 3 亿。既然更具优越性,为何轻游戏没有先于重游戏而诞生?两个角度可做参考。第一,环境驱动。在页面上直接玩游戏需要足够的宽带和云端处理能力,否则隻能下载客户端。06 年在线视频网站开始发展,这为页游 07 年发迹备下物质条件。第二,用户驱动。大学生是早期网民的主力群体,也是端游主力,他们有时间、喜欢摸索和竞争。后来大量中年人群进入互联网,他们没时间,也对庞杂冗长的端游感觉无从下手,不少人连打字都不习惯。汪东风说,你看到网址导航站在中国受欢迎的程度,就能想象轻游戏的生命力。但博客和游戏的竞争格局却截然相反。无论博客还是微博都

7、被新浪和腾讯拿下,而端游老公司裡除腾讯没有第二家在页游裡立稳脚跟。端游是软件基因。投入几千万、几百人、几年出一款作品,再在一两个月内勐砸几千万广告费,短时间内就定下生死,几乎没有回炉再造再重出江湖的可能。一锤子买卖,就像翻牌比大小。页游是互联网基因。投入百来万、几十人、几个月出一款作品,快速上线快速迭代,同步收集反馈不断试错。一个刚刚上线流失率高达 99%的游戏有机会在一个月内进化成一款成功游戏,留存率提高 20 倍。同时推广周期更长更有节奏,撒钱更均匀。端游是产品,页游是服务。习惯为一群每天一次、每次五小时的玩家服务的设计师,难以理解一群每天五次、每次五分鐘的玩家。对于前者,要猜测玩家喜欢什

8、么,对于后者,要倾听他们在说什么。资本市场给端游公司的 PE 值一直低,因为上一款产品成功不能保証下一款游戏同样成功。盛大等老端游公司都隻靠两叁款游戏。汪东风认为这个标准可以区分软件公司和互联网公司,区分产品公司和服务公司。后者能保証多款产品连续、不断成功。这也是腾讯跟盛大们的区别。从产品到软件再到云端服务,由重变轻。这一脉络不止在游戏也不止在博客,而在所有领域。比如视频和音乐业:从最开始的 DVD,到 BT 软件,再到在线视频比如 Hulu。比如图书业:从纸质书,到 PDF,再到在线阅读器比如 Zaker。这是赢家和输家的区别。实操汪东风自认 Forgame 是个互联网公司。底气不仅来自页游

9、是一种服务,也因中国前30 的页游裡 Forgame 独佔 10 款。它能连续成功。菲音是 Forgame 旗下专做研发的子公司。负责人黄凯向我讲述如何让一款游戏由弱变强、甚至起死回生。请听干货。第一,高效执行。是否高效体现在菲音保持 4-6 月出新品的能力。别家在 10 月以上。菲音自创立开始一直在广州。广东这地方务实低调。腾讯、网易、YY 们是其代表。同志们对外界并不关注。给他一个目标,他会不加改变的去执行。如果在北京恐怕比较难。同志们也没太多想法,习惯加班加点。菲音最开始做游戏,不找已经有游戏经验的人,相反找经验不丰富甚至对游戏接触很少的人。在内部培养快速成长。这些人没固有思维束缚。他不

10、知道“应该”怎么做,而是“做出来再说”。端游公司也在做页游,但做得不好。这群人有深度、理论好。玩家在端游裡每天有很多事要做,几个小时都做不完。要尽一切办法佔领用户时间,让它沉迷。而玩家玩页游每天 1 小时就够,隻佔他空隙时间,玩 10 分鐘走开,下次回来再玩 10 分鐘。老游戏人越是想发挥老一套,就离页游用户越远。创始人带头。黄凯同学每天都在公司直到晚 10 点以后离开。要让同学们感觉到老大跟他们奋斗在一起。黄凯每天隻干两件事。不是玩游戏,就是找同学们不断开小会。碰到问题就给他们疏导,同时把外面好的东西讲出来让他们接受。第二,继承。建立方法论把经验传下来。菲音有分享机制。不单数据,文档、代码、

11、教训都要分享。是公司的硬性要求。有没有不愿分享的,黄凯说没有。当一个事情成为习惯,习惯就是自然,自然就是基因。要从老团队调厉害的人到新团队,补足它的弱点。新团队跟老团队要坐在一起两个月,他们每天都在讨论和听见对方讨论,自然就传承。菲音十几个团队,每个团队 20-30 人。一个新手聪明能干的经过一个产品的磨练,半年就成老手。比如一条铁打的经验,在 1-15 级裡不能给玩家任何挫折,要顺畅。能不动脑筋就不要动脑筋,能自动行路就自动行路。端游裡一个月长一级,页游裡一天长 30 级。因为页游的进入门槛低并且用户获取成本低,所以来也容易去也容易,而且用户广泛,隻有够简单才能让玩家留下来,隻有当他留下来一

12、段时间熟悉了,才能加难度。第叁,产品离市场近。在什么样的时间就出什么样的产品。2008 年页游刚起来,一款游戏隻要稳定能玩就要推出,是不是精品不重要。因为初期拼速度。没必要做精品。况且大作是很多因素共同决定,不是想做就能做。陈天桥当初也这思路。盛大比网易早发迹叁年,因为陈天桥看到机会就去韩国引进,丁磊就自己研发。对特殊类型的产品不尝试。因为用户小众,对策划要求高。成功几率小。近两年的用户需求变化,对品质需求提高,要做 90 分的产品。竞争加剧导致推广成本提高,单人获取成本从五毛上升到叁块,对游戏营收能力要求也提高。这两块五的差距须从游戏裡赚回来。于是美术要加强,周期要延长,策划和设计要创新。同

13、样比照歷史,盛大到了中后期就没有能超过传奇的游戏,研发实力跟不上。丁磊忍住叁年寂寞,依靠大话西游和梦幻西游两款自主研发超过盛大。让游戏能连续成功,本质就是 Forgame 的平台计划。我的能力为天下开发者所用,我们共享成功。开发者需要两个东西,一是游戏质量一是有效流量。如果我能让开发时间缩短一半,质量稳步提高,再在我的推广平台上跑,在我的游戏体系裡交叉营销。开发者就需要我。汪东风想做成页游裡的淘宝。一个问题就自然来了。比照端游歷史,网易研发实力强但没能保証连续成功,盛大想做平台比如风云计划等等但失败。腾讯把这哥俩都干趴下独佔半壁江山。虽然页游的确比端游更适合做服务、做迭代开发,但你不能回避腾讯

14、有必杀器。观局汪东风在 07 年选择进入页游时琢磨过这个问题。也正因为此,他没选社交游戏。同属于轻游戏,社交游戏爆发比页游早,也比页游更轻。它拿下几乎所有社交网络上的用户。不过问题是社交游戏依附于社交网络,依附于腾讯、人人、开心。独立的游戏开发没前途。后来发生在五分鐘等等社交游戏开发商身上的事証明了这一点。页游不依附于社交网络。第二个塬因是社交游戏“太”轻,过犹不及。你隻有两叁个玩点,偷菜、种菜,上手快腻烦也快。游戏本身缺乏持久力。端游有 100 个玩点,页游有 50 个玩点。独立的开发有持久的价值。第叁,社交游戏卖的是娱乐,端游和页游卖的是荣耀。中国人不愿为娱乐付费,音乐和电影就没人付费。美

15、国人愿意为娱乐付费,于是有了 Zynga。但当下中国人的特点是不满足。有钱人没安全感,没钱人没成就感,他们都想进入虚拟社会,尤其在端游和页游裡容易获得成就感。现在从叁个角度说明如何应对腾讯。最重要是用户。腾讯对用户的掌控比叁年前相对降低。今天叁大页游推广平台除老腾讯外还有新崛起的 360 和 4399。以及更多二叁线平台,Forgame 旗下的 91Wan 就是一家。它们借助流量联盟覆盖中国 50%的网站。2012 年小网站能从页游拿到 10 亿分成,这已经跟谷歌 AdSense、百度联盟和淘宝客在一个量级。腾讯在端游的后来居上部分因为其社交网络利于端游的社区性,但页游不需要。端游人群相对狭小

16、,习惯聚集,比较容易在一两个地方找到他们。但页游是全民游戏。页游业的人走通了端游不具备的把海量零散用户变现的链条。这给 Forgame 们机会以积沙成塔、独立壮大。第二是门槛。端游开发要几百人,隻有大公司、大投资能干。页游隻要二十人其实核心也就几个人。这就降低门槛,小团队就能做。现在全国有上千个页游团队,但端游隻有几十个。所以页游是游击队的打法,腾讯正规军的打法不佔便宜。第叁是开放。这是大势。如果腾讯有个强大的开发团队,他们就有动力离职单干,反过来跟腾讯分账而不是找腾讯要工资。强人不喜欢在大公司打工、追求独立和自由。这是人性。汪东风是个连续创业者。此人爱学习、会总结,踏实而狡黠。Forgame 之前的创业项目是 04 年开始的电子杂志 ZCOM。但时机错了。PC 时代要把杂志硬搬上网络还挺难,人在 PC 前是紧张状态,工作之外就想听音乐玩游戏放鬆,轮不到杂志。如果到这两年的移动时代来搬就容易,阅读填充碎片时间。ZCOM 虽然起早了几年但目前还活得不错。不过汪东风 08 年就转向 Forgame。更短的时间裡有更大的收入。自此汪东风对创业有了判断:做对事

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