scratch第18课改善动画效果

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1、第 18 课 改善动画效果(3-1 课时)教学目标知识与技能:1.学会使用条件判断等命令。2.理解选择结构程序设计的思想和方法。3.学会体会程序设计的基本过程。过程与方法1.设置情景导入激发学生学习兴趣的思想和方法;2.方法:任务驱动教学法情感、态度、价值观培养学生学习兴趣和创新能力教学重点1.学会使用条件判断等命令。2.理解选择结构程序设计的思想和方法。教学难点1学会使用条件判断等命令。理解选择结构程序设计的思想和方法。教学方法任务驱动教学法教 学 过 程教学环节教师活动学生活动设计意图引入新授同学们都喜欢玩计算机游戏。以前同学们玩游戏,自己只是游戏软件的使用者, 掌握了程序设计语言, 同学

2、们可以自己设计、制作出妙趣横生的游戏,成为游戏的创造者。要设计出一款优秀的计算机程序,必须经过周密的计划。不经过认真分析, 草率动手, 往往会事倍功半。1 确定设计方案生活中,人们常常要对事件进行判断,根据判断结果选择下一步的任务。 scratch 系统的“控制”模块库中,提供了几个条件判断命令模块,图3- 31 所示的是其中两个。如图 3- 29 所示,前面设计的程序,命令的执行是 按 先 后 顺 序 依 次 进 行的。按照迷宫游戏规则:小球如果碰到“黑洞”或“墙壁”就要返回起点。这种根据判断结果选择执行命令的程序称为分支结构或选择结构程序。编程时要根据任务需要,合理选用适当的程序结构。这些

3、命令模块中的参数输入框处可以插入判断条件。例如, 图 3-32 所示的脚本程 序 是 以 颜 色 为 判 断 条件,角色如果碰到指定颜色,就执行模块内部的命令。激发兴趣自我探究新授环节的几种处理(依课堂情况而定):Scratch 系 统 提供的命令模块分为:动作、外观、声音、画笔等8个类别,每种类别的命令模块显示为不同颜色。练习思考探究1 游戏有哪些规则需要使用条件判断执行方法?2 哪个命令能让小球快速返回起点 ? 二.制作舞台和角色游戏需要在特定的环境中进行,我们可以导入现成的背景、角色图片,也可以根据需要对背景和角色进行编辑。 导入、编辑舞台背景,标记迷宫的终点位置。插入或绘制一个小球作为

4、角色。整理舞台和角色, 删除原有的背景和角色。如图3- 34 所示,适当调整“小球”在舞台中的大小和位置。三练习编制一个简单的程序,让角色小猫随着鼠标在舞台上移动。二操作舞台背景和角色培养学生处理信息的能力。给予学生新尝试的机会。利用探究式学习提高学生学习兴趣,培养学生动手动脑的能力课后小结这节课我们近一步学习了Scratch 变换背景、角色造型的方法,我们将在今后的学习中继续理解改进动画效果的方式,编程中的随机选数命令。同学们可以自己设计、制作出妙趣横生的游戏,成为游戏的创造者。要设计出一款优秀的计算机程序,必须经过周密的计划。不经过认真分析,草率动手,往往会事倍功半。板书设计第 18 课改

5、善动画效果(3-1 课时)条件判断课后小记第 18 课 改善动画效果(3-2 课时)教学目标知识与技能:1.学会使用条件判断等命令。2.理解选择结构程序设计的思想和方法。3.学会体会程序设计的基本过程。过程与方法1.设置情景导入激发学生学习兴趣的思想和方法;2.方法:任务驱动教学法情感、态度、价值观培养学生学习兴趣和创新能力教学重点1.学会使用条件判断等命令。2.理解选择结构程序设计的思想和方法。教学难点1学会使用条件判断等命令。理解选择结构程序设计的思想和方法。教学方法任务驱动教学法教 学 过 程教学环节教师活动学生活动设计意图引入新授编制脚本程序1 控制小球移动: 游戏程序的主 要任务是控

6、制 “小球” 在轨道上的移动。怎样控制小球在迷宫中的运动 ?小球需要移动的方向有几个 ?每个方向移动的动作怎样实现 ? 控制小球在其他方向移动的程序设计思路完全相同。如图 3-36 所示,通过复制程序,可以快速完成程序编制。尝试能否使用其他方法控制小球移动。操作任务:编制小球向上移动程序小 球 在 迷 宫 中 需 要上、下、左、右移动,可以使用键盘上的方向键控制小球移动的方向。切换角色的“脚本”选项卡。将“按下空格键”命令模块拖到脚本区,控制键选择为“上移键” 。如图 3- 35 所示,将“面向90 度方向”、 “移动 10 步”命令模块连接到脚本程序中, 设置面向方向为“(0)上”,移动参数

7、为“ 3” 。按下上移键,测试程序效果。激发兴趣自我探究新授环节的几种处理(依课堂情况而定):Scratch 系 统 提供的命令模块分为:动作、外观、声音、画笔等8个类别,每种类别的命令模块显示为不同颜色。练习图 3_38 所示程序与图337 所示程序有什么区别?上机测试程序效果, 想一想每个程序有什么特点、为什么。二练习打壁球: 设计墙壁和小球的角色(如图所示) ,颜色自定, 小球的起始位置在两墙壁之间,按绿旗开始后小球水平移动,碰到墙壁后向相反方向移动,并反复此动作。2 使用条件判断操作任务编制遇“黑洞”返回程序将“控制”模块库中的“如果、否则”命令模块插入脚本程序中。打开“侦测” 模块库

8、,将“碰到颜色蓝色”放入条件判断命令模块内。如图 3 37 所示,单击“碰到颜色蓝色”的颜色块, 鼠标指针变为吸管状,单击舞台背景中的 “黑洞”指定检测颜色。插入“移到x:0,y:0”命令模块,根据“小球”起点位置设定坐标参数。按下上移键,测试程序效果。培养学生处理信息的能力。给予学生新尝试的机会。利用探究式学习提高学生学习兴趣,培养学生动手动脑的能力课后小结这节课我们近一步学习了Scratch 变换背景、 角色造型的方法,我们将在今后的学习中继续理解改进动画效果的方式,编程中的随机选数命令。有兴趣的同学课后可以思考1 x 坐标的数值为什么限定为(一 240, 240)?2y 坐标的数值为什么

9、限定为 (一 180,180)?3 怎样让烟花每次绽放的大小实现随机变化?试着修改动画程序。我们在今后的学习中会进一步的运用。板书设计第 18 课改善动画效果( 3-2)条件判断课后小记第 18 课 改善动画效果(3-3 课时)教学目标知识与技能:4.学会使用条件判断等命令。5.理解选择结构程序设计的思想和方法。6.学会体会程序设计的基本过程。过程与方法1.设置情景导入激发学生学习兴趣的思想和方法;2.方法:任务驱动教学法情感、态度、价值观培养学生学习兴趣和创新能力教学重点3.学会使用条件判断等命令。4.理解选择结构程序设计的思想和方法。教学难点1学会使用条件判断等命令。理解选择结构程序设计的

10、思想和方法。教学方法任务驱动教学法教 学 过 程教学环节教师活动学生活动设计意图引入新授很多同学玩过迷宫滚球游戏。一个小球从迷宫起点出发,在游戏者控制下小球顺利到达终点,则游戏成功;如果中途碰壁或落进“黑洞”,则游戏失败。观察程序效果1 继续完善脚本程序,实现小球碰壁返回。2 在“外观”和“控制”模 块库中,找到“思考嗯 ,2秒” ,“全部停止”两个命令模块,利用它们完善迷宫游戏,实现“小球如果碰到终点颜色就显示成功信息并停止游戏”。程序编制完成以后还需要进一步验证、 改进,修改程序中因考虑不周或偶然因素出现的错误,完善程序。讨论交流游戏失败后小球应出现 在什么位置?怎样确定这个位置?选择实现

11、方法1 设计程序前,首先要根据程序所要完成的任务,确 定 各 个 步 骤 实 现 的 方法。在迷宫游戏中,关键的 问 题 是 游 戏 规 则 的 实现。2 设计方案:在舞台 背景中添加其他颜色障碍物,为小球设计相关的碰撞反应动作,如,后退、返回起点,激发兴趣自我探究新授环节的几种处理(依课堂情况而定):Scratch 系 统 提供的命令模块分为:动作、外观、声音、画笔等8个类别,每种类别的命令模块显示为不同颜色。练习探索实践切换舞台的“脚本”选项卡,参照图3-39,编写播放音乐的舞台脚本程序, 为游戏添加背景音乐。想一想, 设计舞台的脚本程序与编写角色脚本程序自勺过程有何不同, 选中“舞台”图

12、标,分别打开 “动作”、 “外观” 等模块库,这些模块库与对应的角色模块库有何不同,为什么? 想一想,你和同学对“迷宫游戏”还有其他的设计想法吗?试着实现它。练习:蹦床1 打开 scratch 系统提供的范例程 序 “ ,例 子 Games3Trampoline” ,测试程序效果, 并回答以下问题:程序中有几个角色?每个角色的脚本程序有哪些命令?动画中的小孩“Jodi”为什么每次碰到蹦床, 蹦床就能自动变形 ? 尝试为“迷宫游戏”增加难度。培养学生处理信息的能力。给予学生新尝试的机会。利用探究式学习提高学生学习兴趣,培养学生动手动脑的能力课后小结这节课我们近一步学习了Scratch 变换背景、 角色造型的方法,我们将在今后的学习中继续理解改进动画效果的方式,编程中的随机选数命令。完成以后还需要进一步验证、改进,修改程序中因考虑不周或偶然因素出现的错误,完善程序。板书设计第 18 课改善动画效果(3-3 课时)条件判断全部停止课后小记

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