三维数码设计实验报告

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1、湖 南 工 业 大 学工业设计 专业 共 页第 页实验报告 年 月实验者 年级 同实验者 实验名称: “小屋及环境”的场景制作实验目的:1、掌握片面建模和放样建模的方法。2、掌握场景物体的造型特点的设计与制作。 3、掌握场景的气氛营造方法。 实验要求:1、造型简洁、轻松,场景以夸张、漫画或者两者结合的风格表现。 2、把握在创建模型中的形体变化。3、场景具备的客观物象组合正确,符合逻辑,构图完整,层次丰富。4、环境气氛轻松、活泼。5、创建场景注重发挥自主创新意识。6、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。7、训练过程中注重自我总结与评价。 实验特点:1、 注重集体辅导与个体辅导相结合。2、 在辅导过

2、程中除了共性问题的解决与分析外,还应该注重发挥学生的特长,突出个人的创作特点和风格。3、 可以初步引导学生进入材质操作。4、 以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法,作品的内容与项目要求等方面进行点评。 实验步骤:1、首先我们把设定的蘑菇的顶部建出来,先建好一个 box,见图 1-1。2、把 box 转化成 poly,并且进入点模式,把形状编辑成图 1-2 的样子。3、进入“线”的编辑模式,把 box 下面的四条边选中,进行 connect 命令,如图 1-3可以看到四条边被细分了一次。4、 用 cut 命令切出四条线来,如图 1-4。图 1-4图 1-35、在进入“点”

3、的模式,把下面的点选取并移动,如图 1-5。6、选取图中的线,在用点 chamfer 旁边的小方块,进入 chamfer edges 面板,进行详细设置,如图 1-6。图 1-5图 1-67、在 poly 物体上加两个修改命令,分别是 meshsmooth 和 noise(noise 里大家可以尝试改变数值,达到更好的效果) ,具体参数如图,如果不满意返回到 poly 在进行编辑,如图 1-7。图 1-7图 1-88、这样蘑菇顶部我们就完成了,接下来就是其他部分了。现在我们建立一个圆柱体,如图 1-8。 9、把圆柱体转为 poly,在添加 FFD4*4*4 修改命令,并继续调整模型,如图 1-

4、9。图 1-9图 1-1010、下面随便选择两个面,但是两个面之间一定要有间隔,如图 1-10。 11、用“move cute 和 delete”命令把多边形分割成图 1-11 的样子(注意顶上和底下的面都要删除) 。图 1-11图 1-1212、然后由图中蓝色位置向里移动至红色的位置,如图 1-12。13、先添加一个 meshsmooth 命令,再添加一个 noise 命令,大概参数如图 1-13。14、操作 noise 的 gizmo,用缩放工具沿 z 轴方向进行放缩如图 1-14。图 1-13图 1-1415、建立一个 box 把它转化为 poly 进行编辑调整,如图 1-15。16、选

5、择 box 两个被埋在里面看不见的面删除它们,如图 1-16。图 1-15图 1-1617、为 box 加一个 meshsmooth 命令,级别设置为 3。然后用对齐工具对齐蘑菇的顶部如图 1-17。18、到 top 视图,按下“A”键打开角度捕捉器。用旋转工具同时按住“Shift”键把box 旋转 5 度。这时会弹出 Clone Options 窗口,我们选择 Instance,复制 71 个,见图 1-18。19、按“H”键,再选择窗口中把复制物件全部选中。然后群组命名为 a,如图 1-19。20、为刚才建立的组加一个 Noise 修改器,具体参数如图 1-20。最终效果见图 1-21。2

6、1、接着我们制作小草,用 Line 画出草的两个形状,用于放样,如图 1-22。22、 选择路经物体进行 Loft 放样,如图 1-23。23、进行 Loft 命令操作后,可能在轴向上有错误,所以我们要对放样的子级形状进行旋转,如图 1-24。图 1-17图 1-18图 1-19图 1-20图 1-21图 1-22图 1-23图 1-2424、我们得到正确的轴向后还是不像草,所以要进行以下调整。点击 Deformations 下的 Scale 会弹出一个 Scale Deformation 窗口,这个窗口是用来编辑放样物体形状的,用添加节点工具为红线添加两个节点,用鼠标调节节点上的 Bezie

7、r-smooth,草的模型就完成了,如图 1-25。25、把中心点移到草的根部,如图 1-26。图 1-25图 1-2626、复制 3 个并用移动、放缩和旋转工具改变位置和大小,完成以后全部选取建立一个组。整体效果如图 1-2727、在此基础上,再创建一个圆柱体,充当横卧的木头,将蘑菇房子,放在它的上面。将小草复制无规律的放在木头和蘑菇房子后面,这样场景就制作完成了。如图 1-28。图 1-27图 1-28实验总结多边形建模和放样建模是最常用的建模手段,如果想要制作复杂的模型,我们也离不开这两种建模方式,我们必须知道将模型物体变成可编辑多边形后,修改命令面板就发生很大的变化。在熟悉这种模型的创

8、建方法后,我们在设计场景时将会有更多方法的选择余地。湖 南 工 业 大 学工业设计 专业 共 页第 页实验报告 年 月实验者 年级 同实验者 实验名称: “开放的室外场景”的制作实验目的:1、掌握创建植物环境方法。2、掌握植物的造型方法和变化。 3、掌握场景的气氛营造方法。 实验要求:1、造型简洁,符合客观事物规律。 2、把握在创建模型中的细节处理。3、场景具备的客观物象组合正确,符合逻辑。4、环境气氛符合剧情要求。5、创建场景注重发挥自主创新意识。6、在训练中发现问题及时咨询辅导老师。7、训练过程中注重自我总结与评价。 实验特点:1、注重集体辅导与个体辅导相结合。2、在辅导过程中除了共性问题

9、的分析与解决外,还应该注重发挥学生的特长,突出个人的创作特点和风格。3、引导学生进入材质操作。4、以学生的创作风格、特点以及创作处理手法;学生的制作流程和方法;作品的内容与项目要求等方面进行点评。 实验步骤:1、场景中局部的制作(1)画出叶子的外形。可以借助软件、压感笔或者直接手绘。大致如图 2-1。(2)打开 3Ds Max 程序,在前视图中使用叶子作背景。在 View-Viewport Backgroud 菜单确认选择了如图 2-2 的选项(红色标记) 。 图 2-1图 2-2(3)现在放置一个平面,参数设为长 1 段,宽 2 段。右键点击,在属性中选择“See-Through”,你要需要

10、视图显示为“Smooth+Highlights” 和 “Edged Faces”。转化它为“Editable Poly”并使其适合参考图。当然,中线也必须在参考中线上。(如图 2-3) (4)打开材质编辑器,建立一个新材质,命名为“Leaf_01”,在“Shader Basic Parameters”选择“2-Sided”和“Blinn”。在“Blinn Basic Parameters”取消“Ambient”与“Diffuse”颜色间的链接,选择 Ambient 为黑色,“Opacity”值为 90,如图 2-4。(5)现在到“Maps”卷展栏,选择“Bump”,使用参考图为凹凸贴图,在“O

11、utput”卷展栏选“Invert”。这很重要,否则凹凸贴图会在错误的方向,见图 2-5。(6)将材质赋给平面,给它一个“UVW Map”编辑器,见图 2-6。将“UVW Map”的gizmo,按 F12,设置值为 0,见图 2-7。缩放 gizmo,使其适合参考图片。图 2-6(7)去掉背景。再次转换为 editable poly,添加一个“FFD 4x4x4”编辑器,将最左和最右的点向后移,见图 2-8。现在选择最下面的点,向后移,见图 2-9。图 2-8图 2-9(8)现在添加“Mesh Smooth”编辑器,在渲染中设置重复值为 1,模型部分就完成了。只需再加上颜色,叶子就完成了。打开

12、材质编辑器,在“Diffuse”栏中选择“Mix”贴图。在“Color #1”中选择“Noise Map”,参数如下,见图 2-10。在“Color #1”中选择“Noise Map”,参数如图 2-11。在“Color #1”中选择“Noise Map”,参数如图 2-12。图 2-12图 2-13(9)返回“Mix Map”对话框,拷贝 noise 贴图到“Color #2” 通道中,见图 2-13。 (10)进入第二个 noise 贴图,改变一点颜色。现在添加在“Mix Amount”使用的贴图作为 bump 贴图。返回“Maps”对话框,调低 Bump Amount 到 10 左右,见

13、图 2-14。 2、植株的制作(1)现在继续做植株本身。我将给出一种方式,它适合有的叶子,而且最简单。建立一根 3 个点的曲线,见图 2-15。将这个点改为“Smooth”,使“Render Mesh”可见,增加厚度。使用更少的面,见图 2-16。图 2-14图 2-15图 2-16(2)现在把线弄得更直一点,确认它没有减少线段数,转换为“Editable Poly”。打开材质编辑器,建立一个新材质,命名为“Stalk_01”。设置基本参数如图 2-17。增加一个 noise 贴图到“Diffuse”通道,参数如图 2-18。赋给线段。图 2-16图 2-173、添加叶子到植株(1)添加叶子到

14、植株。选择叶子,修改 pivot 到它上面的边缘。放置 pivot 到植株的中下位置,旋转叶子如图 2-18。现在镜像它,然后拷贝。放置拷贝到上面一点并旋转到如图 2-19 位置。然后拷贝这组叶子直到顶部如图 2-20。图 2-18图 2-19图 2-20(2)由于现在的植株较直,需要做进一步修改。添加一个“FDD 4x4x4”修改器给整株植物(但是不要结合或者塌陷所有东西,那会因为叶子的平滑而导致过多的面。)使用“Uniform Scale”来缩放植株,如图 2-21。渲染如图 2-22。图 2-21图 2-224、创建其他的植物和场景物象 参照以上方法可以创建出很多种不同的植物,如图 2-

15、23。同时我们可以尝试用基础建模的方法制作诸如石头、水等,并与植物合并在一起组合成“热带鱼林”场景一角如图 2-24。图 2-23图 2-24实验总结以上是创建植物的基础。鼓励学生发现更好的办法,试着建立一些与案例不同的东西。为了不局限学生们的创作思维,也可要求学生在创建过程中运用没有使用的创建方法。该创建方法可以在其他植物上作为参考使用,由于每棵植物都不同,所以必须以不同方式制作。 该案例只是植物的一种创建方法,针对具体的其他植物我们应该在灯光、材质以及它所放置的场景上进行区别。湖 南 工 业 大 学工业设计 专业 共 页第 页实验报告 年 月实验者 年级 同实验者 实验名称: “复杂地貌”的制作实验目的:1、以火山为例掌握地貌场景设计与制作方法。2、掌握大场景的视角设置。 3、掌握场景的气氛营造方法。 实验要求:1、以所给出的两幅火山地貌效果图(3-1,3-2)为参照设计制作类似的场景效果。 图 3-1图 3-22、造型真实,地貌结构符合场景特点。 3、突出模型中细节的处理如:雾气、植被等。4、场景具备的客观物象组

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