动漫期末复习资料

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1、填空题:填空题:1.1.作品构成论:研究内容:作品构成方式、作品构成产生过程、呈现方式、风格样式2.2.动画片的产品形式:产业动画片 、实验动画片、 广告动画片 、科学教育动画片、 动画与真人合成的动画片3.3.动画创作论:包括创作主体论、客体论、艺术发现论、创作动机论4. 法国昂西国际动画节始创于 1960 年,是顶尖级的国际动画评奖节。1976 年,加拿大电影学院创立了渥太华国际动画电影节(Ottawa International Animation Festival,简称 OIAF) 。从 1960 年代开始,ASIFA(国际动画电影协会)开始设法推动动画艺术的发展和国际间的交流。在赞助

2、了欧洲和美洲的动画节之后,ASIFA 决定在亚洲支持一个动画节。1984 年 9 月,ASIFA 选择了广岛作为举办城市。1985 年第一节广岛国际动画节举行。ASIFA 全称是 Association International du Film dAnimation (International Animated Film Association)。该协会于 1960 年,在法国昂西由一些当时最著名的动画艺术家如诺曼麦克拉伦(Norman McLaren)等发起成立。5 5.动画时间的基本单位:格,帧。动画时间以秒、格为单位,1 秒=24 格。选择题:1 1 头像的夸张设计头像的夸张设计圆球

3、分割法 几何变形法.2.2. 文件格式文件格式各软件支持的文件格式非常多,这里介绍常用的几种。PSD 和 PDD 格式:是 Photoshop 的专用格式,任何用 Photoshop 处理后的图片自动保存为此格式,它的容量很大,可以包含多通道,但与其他软件的兼容度小。TIFF 格式:位图文件格式,可以包含多通道,文件结构较为庞大,24 位真彩色,色彩还原度高。TGA 格式:位图文件格式,24 位真彩色,处理图像文件质量较高。BMP 格式:是微软公司软件的专用格式,使用索引色彩,windows 操作系统等软件中的图像都是 BMP 格式。GIF 格式:位图格式,一般用于在网络中传输的图像,这种格式

4、的图片传输速度很快。JPEG 格式:(静态图象专家组格式),是 Photoshop 支持的一种压缩文件格式,支持真彩色,文件较小,具有最好的压缩率,用该格式存储的图像文件存储空间最小,可以将图像尺寸以不同的比例进行压缩。CDR 格式:CorelDRAW 默认的矢量图格式。PM 格式:PageMaker 默认的格式,用于排版文件。DXF 格式:矢量图格式,可兼容许多矢量文件。在不同的编辑软件中可以相互转换,CorelDRAW可用导出功名词解释名词解释:1.计算机动画:计算机动画:是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是

5、采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。2.动漫:动漫:动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。动画(animation 或 anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒 16 帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成) 。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。

6、漫画(comics 或 manga)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用) 。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。3.故事脚本故事脚本:也称文学剧本,按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。其中场景与段落要层次分明,围绕是什么事

7、、与谁有关、在什么地方、什么时间及为什么等内容要素展开情节描写。4.故事板故事板:也叫做分镜头画面设计,它是动画片构架故事的方式未来影片形象化的呈现方式。内容包括:镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关系) 、镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨迹) 、文字描述(时间、动作、音效、拍摄技巧) 。5.(文字文字)分镜头剧本分镜头剧本:文字分镜头剧本被规范到一个清晰的栏目表内,导演可以综合思考镜头影像、对白及声音的同步状况,是后期剪辑与声画合成的重要依据。6.设计稿设计稿:(Layout)简单的讲就是画面分镜头的放大效果,是用来表达镜头画面构成的设计图,也可称其为施工图,是动作设计和背景艺术家创作

8、的基础,也是导演用来经营摄影表的时空及形象动作调度依据。7.动画时间动画时间:用来控制速度,动画速度是由一系列不同瞬间的动作变化的画面之间的距离分配以及拍摄格数来确定,同时受到运动时间的限定即完成一个动作所规定的总时间。一般来讲,在规定时间内动作渐变距离大、每张动画拍摄格数少,速度就快,反之则慢。8.场景结构图场景结构图:也叫立体鸟瞰图,用来衡量分镜头画面构图及镜头之间的逻辑关系,依据这个图形我们可以衡量不同景别与视点捕捉到的画面应该是怎样一幅影像的构图;衡量透视关系和背景层次的合理性。9.镜头镜头:是指摄像机从开始拍摄直到停止拍摄之间所拍下来的一段连续画面。10. 镜头组镜头组:由几个镜头连

9、接组成的能够表达一个完整意思的一组镜头叫镜头组。11. 分镜头分镜头:是将文字稿本中写出的画面意义,分成若干个可供拍摄的镜头,并按照创作意图,将镜头的内容、艺术特点和摄制要求,在稿本上用文字或图形体现出来,由它们组成镜头组去表现文字稿本的内容含义。 12. 造型板造型板:Model Board)也叫造型设计,它是动画片制作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解图等。13. 规格框规格框:(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小规格框共有

10、12 个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大。14. 摄影表:摄影表:(Exposure Sheet)是用来描述动作时间和拍摄方法的表格。15. 卡通形象卡通形象: 就是在漫画(卡通)题材中,有生动、夸张的形式、有鲜明人物个性的人物或动物造型。卡通卡通:是因为 cartoon 的音译,是对于“非真人电影”的最早叫法,最早起源于美国,后流行于世界。16、视觉暂留现象:、视觉暂留现象:眼睛的另一个重要特性是视觉惰性,即光象一旦在视网膜上形成,视觉将会对这个光象的感觉维持一个有限的时间,这种生理现象叫做视觉暂留性。对于中等亮度的光刺激,视觉暂留时间约为 005 至 02 秒。

11、指的是脑部对快速掠过的个别画面有残留,形成好象看到了连续的动作的情况,一般发生在每秒播放频率 25-30 次之间。17、逐帧动画:、逐帧动画:顾名思义就是把运动过程附加在每个帧中,当影格快速移动的时候,利用人的视觉的残留现象,形成流畅的动画效果。18、动漫形象表情、动漫形象表情: 就是为了表达某种内心情感,传递情绪而显示出来的一种面部神态,表情的变化主要是通过改变眼、耳、嘴、鼻、眉这面部五官的形象来达到的。动画中的人物形象和动物形象,一般都是比较夸张、概括和性格化了的。它们的表情大多生动活泼,充满了情趣。19、头像夸张设计手法、头像夸张设计手法: 脸部的表情是直接传递情绪的地方,在动漫中,脸部

12、的造型往往可以用几根简单的线条组成,但是要表现形象内在的细腻而微妙的感情变化,则必须要靠线条结构上的变化和五官的变动来完成。线条结构上的变化主要是指夸大眼、耳、嘴、鼻、眉这面部五官的形象,另外适当的增加几根必要的表情辅助线,也可以加强脸部的表情2020、原画(原画(KeyKey frameframe):):也可称作关键动画,是一种表现动作的方法,他能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。21、粒子系统:、粒子系统:粒子系统是模拟不规则模糊物体的模糊性和动态性的最成功的一种动画技术。简答题:简答题:1 中期设计与制作阶段中期设计与制作阶段(设计工作、制作内容设计工作、制作内容):设计工作包括

13、:标准造型设计、场景结构设计、镜头画面设计(影像构成设计) 、时间与视觉动态设计(填写摄影表) 、原画动作设计;制作内容包括:插入中间动画、背景绘制、描线与上色、校对与拍摄。这一阶段的工作队伍最庞大,工作最繁重,要求最严格,因为其中的每一环节都紧密关联、相互制约,所有人的技能有机的凝聚在一起才能显现出水平与特点。2 原画与动画原画与动画:原画(Key frame)也可称作关键动画,是一种表现动作的方法,他能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。运动轨迹是动作变化的空间模式;速度尺是画在原画右上侧边的代表原画与原画之间的渐变过程的节奏变化示意图;动作顺序号码外要加圆圈。动画(In-Betwe

14、en frame)用来填补原画与原画之间的过程动作。3 数字动画的特点数字动画的特点:1 数字技术可以大大提高动画制作的效率2 数字技术可以获得高度真实感的视觉效果4 人体动画:包括关节、骨骼蒙皮、布料、人脸、头发、动画。人体动画:包括关节、骨骼蒙皮、布料、人脸、头发、动画。通过计算机实现人体造型和模拟人体行为的计算机动画技术。人体动画最早出现在20 世纪 80年代,先后经历了三个模型设计阶段:棍棒图模型、曲面模型、体模型。为解决人类运动相关性和肌肉效果的模拟,提出了直接产生肌肉外部皮肤表面模型来模拟肌肉变形的方法,以及直接对肌肉和骨骼进行造型的方法。人体动画的研究涉及人体的构造、基于运动的人

15、体形状变形、面部动画、人体运动模拟等领域。随着技术的进步,人体动画在很多领域得到了发展,正逐渐走向实用性阶段,被广泛的应用于影视特技、体育训练和医疗卫生领域。 5 群体动画(集群)群体动画(集群):集群是所有鱼向大致相同的方向游动的复杂行为. 每条鱼不断地调整其速度和方向,以便配合鱼群中其他鱼的活动. 它们相互之间保持一定的距离,平均距离约等于一条鱼的身长.人工鱼群中每条鱼自主地游动,通过感知和运动完成集群行为6 集群行为的控制原则:集群行为的控制原则: 1、碰撞避免原则,避免与相邻的群体成员的碰撞2 速度匹配原则,尽量匹配相邻群体成员的速度3 群体结合原则,群体成员尽量靠拢7 分镜头的依据:

16、分镜头的依据:依据视觉心理的规律,依据蒙太奇组接的原则 ,依据画面内容的表现需要,依据摄制的可能性。8、9、10 是一个大论述题:是一个大论述题:8、有生命角色的运动时间掌握有生命角色的运动时间掌握:对有生命的角色来说,也存在动力学的问题,虽然角色是有生命的,要让它移动也需要受到力的支配。然而,要使这个角色在银幕上的动作生动而有活力,就必须再加上精神的作用。作为一个有生命的角色,它的活动必须是有意识的,是通过考虑的。而角色的动作还应该反映出它经过思考,作出决定的这么一个意识过程. 9、快速动作的运动时间掌握:快速动作的运动时间掌握:快动作比慢动作更适合于做动画。它给动画家一个机会去创造表现速度、步态和力量的幻觉,在生活中真实的动作较难达到这一效果。快动作动画时间掌握最重要的一点是:动作越快,越要使观众能理解正在发生什么事。动作不能快得使观众跟不上,看不清,以致理解不了动作的意义。对快动作来说,先造成必要的预感是非常重要的。角色在动作以前要先有必要的预示性的准备动作,使观众对将要发生的快速度动作有所准备,因而能够理解它。1010、缓慢动作的

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