《公司计算机动画制作职位分工》由会员分享,可在线阅读,更多相关《公司计算机动画制作职位分工(16页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。
1、计算机动画制作分工企划任何一部作品,都是从企划开始的。总会有一个人/团队决定要制作一部动画。这个角色一般是某个动画出品公司(注意,不是制作公司)的企划负责人(比如Aniplex公司) 、某个公司专门的企划团队(比如 SUNRISE 就有自己的企划部)、 或者说某个版权商的项目负责人。一般会用公司的名义。制作人 /动画制作人动画作品的具体负责人。 负责动画制作过程中的管理和行政工作,也包括宣传活动和周边产品开发等等工作。通常投资方的负责人都会作为制作人挂名,而实际负责项目的就是动画制作人。制作人还负责聘请监督、系列构成等工作,而作品预算、资金分配、工作室管理等等后勤工作就是制作人统筹。可以说是负
2、责一部作品的所有管理事务。原案/原作就是作品故事的最初提出者。没有很明确的规定,一般来说,原作就是作品的最初创作者,并且是持有版权的,比如漫画的原作者、轻小说的原作者、游戏的开发公司。而原案,则是把故事概念转化为文字的人/团队,他们只是制作团队的成员。他们的著作权是根据合同转让给制作委员会的。作者不一定是一个人,也可能是一个团队。人物原案 /原作插画就是人物造型的最初设计者。在由漫画改编的动画作品中,人物原案就是漫画核心作画人员(之所以这样写, 因为漫画作品有可能是一个人负责故事创作,一个人负责作画的),因为漫画通常是同一个人负责故事创作和作画的,所以漫画改编的作品基本不会看到“人物原案”这一
3、项。而轻小说改编的作品中,是有插画师的,这个插画师就是“人物原案” 。类似的,游戏改编作品中也会有这样的角色。在完全原创的作品中, 制作委员会也会请专门的人来设计人物的造型,那个人就是“人物原案” 。要注意,人物原案和人物设定不是一回事,下面会讲到。总监督 /监督/系列监督 /副监督先说说共同点。监督就相当于总导演, 是整部动画制作方面的最高负责人, 注意,是制作部分,作品宣传、资源调度之类行政管理工作的和他无关。监督参与的工作包括:选择主要Staff 成员,选拔配音人员,创作音乐 /BGM,系列构成、每集脚本创作、分镜演出、layout、原画、色彩设计、背景、后期制作、剪辑。也就是说,整个动
4、画制作流程,监督都要跟踪和负责。监督当然是不太可能实际参与这些工作的,在实际工作过程中,监督是通过制作会议向下传达他的创作意图的,然后由各个部分的具体负责人员实施。 在之后的工作中监督就是一个监督者,确保这些部分不会偏离计划太多。由于日本电视动画基本是57集左右同时在制作的, 每集之间的进度大约相差 1 周。监督是要 5 集都兼顾到的。监督会参与具体制作的工作就只有分镜和演出,通常是关键集数,比如第一集、最后一集,还有中间的高潮/转折之类。然后是一些不同点。不同的制作公司有不同的分法。在有“总监督”的时候,总监督就是整部作品制作的最高负责人。总监督一般不参与作品的具体制作, 比如, 他不会给分
5、镜人员“这里的镜头要再低点”“这里要做特写”这样的指示,这些通常是监督的工作。总监督的主要工作是给不同的人分配任务,协调和把握作品的所有部分,当个把关者。系列监督是一些公司特有的叫法,实际上就是监督。 一部作品就是一个“系列”。通常系列监督上面就是总监督了。副监督是监督的副手, 上面已经提过, 监督是要同时兼顾所有的集数的,但一个人的精力毕竟有限,所以有条件的会设副职,分担一些工作。具体怎么分担,就看监督怎样分配了,没有定则。这个副职也可能是为了培育后晋。监修一般是原作者之类的, 不负责具体制作工作, 主要是提出制作意见,不让动画制作组乱来。 比如这个角色是不会说这种话的、这个招式其实会这样等
6、等。比如动画 AKB0048 ,AKB48的创立者秋元康就是监修。系列构成作品故事的实际负责人, 工作是确定作品框架, 为整部作品的故事定下大纲。同时要负责为每一集的故事把关。系列构成是不直接参与每一集的故事创作的,实际的创作人员是每一集的“脚本”。如果系列构成负责实际集数的创作,那么他会多一个“脚本”的身份。兼任系列构成和脚本的情况很常见,兼任系列构成和全部集数脚本也不是什么奇怪的事情。脚本每一集故事的具体负责人,工作是写出每一集的故事来。通常,监督会定下每一集的必要内容,比如,这一集里面,某个角色角色必须要登场,这一集里面,某个角色要退场。系列构成会定下每一集的主要内容,比如, 监督要求的
7、那个角色是怎样登场的,另一个角色是怎样领便当的,给出一个大纲。脚本的工作就是根据上面的指示,把具体内容写出来。比如,那个角色是怎什么时间在那里出现的,怎样和其他角色互动, 说了什么话等等。一些“不靠谱”的脚本家,会不管系列构成的指示, 自顾自地写,什么自己创作一些监督不需要的新角色,甚至把结局给改了。 系列构成有的时候因为进度实在赶不上, 或者说看脚本家写了那么多不忍心让人家重写,那些脚本就直接用了。 比如 P .A.WORKS 的Trure Tears 的结局,和冈田磨里最开始的设想是不一样的。分镜“分镜”就是负责话分镜头的那一个人。 在重要的集数中是监督,其他时间会是监督找来的其他人,分镜
8、人员偶尔会兼顾演出的工作。分镜稿是动画的总设计图。脚本只是交代了每一集故事的内容,是很不具体的。 比如,脚本只写了“A 和 B在河边见面,A 说了什么,B 说了什么”。而 A 和 B 是在河的哪一边, A 和 B 又各自是怎样表情等等,A 说话的时候,镜头中是 A 的正面特写、侧面特写、还是怎样,这些都是没有交代。监督会把自己的创作意图告诉分镜和演出人员。分镜人员的工作, 就是根据监督的意思,把文字转化为画面,把画面确立下来。比如, A 和 B是在画面的右侧,河是在左侧,A 先开始说话,镜头一开始是对着A的脚,然后随着说话慢慢向上移, 然后到 A的正面特写,这时A是一副很悲伤的表情分镜稿就是体
9、现这些内容, 主要是人物、 台词和场景的时间空间关系。分镜人员要把整整一集的脚本全部转化为一个个的镜头,时间精确到 1/24 秒。所以秒表是每个分镜人员的必备工具。分镜完成后还有让监督过目,让监督提出修正意见,之后才能定稿。不同镜头中要用到的音乐、 BGM之类都会确定在分镜稿有所体现。画面还不是具体, 也缺乏很多细节, 丰富这些细节就是后面的工作了。演出相当于单独一集的导演, 但和导演不同的事, 他对故事之类的没有决定权,那些事情一早就由监督确定好的,他的工作,是把监督的设计意图具体实施。演出的工作依据就是之前完成好的分镜稿。每个镜头的具体内容还是没有确定好的。我们继续用之前的例子。分镜稿里面
10、确定了在一个镜头里面,给了 A 一个正面特写, 然后标注了 A 要有一个悲伤的表情,然后分镜里面画了A 正在流泪。演出就要把画面再具体化, 比如为了突出 A 的悲伤, 背景要如何,A 的表情是怎么个悲伤法, 眼泪是要连续流还是要一个个泪珠分别滑落,A的眼睛这时是要半眯的还是要完全睁开,嘴巴是张大还是抿起来等等等等。这些具体化的东西,要由演出人员根据监督的意图确定下来,传达给下面的作画人员, 并且要为作画人员实际交上来的画稿把关。设计/概念设计 /异世界设计 /XX 设计负责一些概念性的设计工作,多见于原创作品, 特别是幻想题材的。比如异世界的题材,那个世界是什么样子的,如果世界中间有棵大树,那
11、树是长什么样的。那个世界有什么生物。如果是科幻的, 那么那个世界人们住的是怎样的房子,人与人是怎样交流的根据不同作品往往会有这样那样的设计需求,这些工作的具体内容不可能让监督来负责, 监督往往是提出一些方向, 专门找人来负责。人物设定 /动画人物设定 /副人物设定 /人物设定辅助前面提到了人物原案,那是人物的概念造型,用途是让人知道,这个人物是长什么样子的, 有什么特征。但是, 在动画制作的过程中,只知道人物是什么样子是远远不够的。作画人员还要知道, 这个人物正面是怎样的,侧面是怎样的,背后是怎样的,高兴是怎样的表情,悲伤是怎样的表情, 生气是怎样的表情, 还有身上一些计较细致的特征(比如一些
12、标志性的饰品)是怎样的。因为这是完全虚构的人物, 要无中生有地把一个人物画出来,就必须知道这些细节。 而每一个人对于人物原案的理解和把握肯定是有差别的,不可能让每一个人随心所欲地来画,因此,就需要一个人把这些细节全部确定下来,让其他作画人员作为参照。做这个工作的就是人物设定。有的制作公司会把人物原案作为人物设定,然后另外设立一个“动画人物设定”做上面的工作。人物设定主要是负责主要人物的设计工作的,一些次要的人物,可能设置副职来完成。也有“人物设定辅助”这样的岗位,学徒性质更明显一些,可能就负责更琐碎的工作了,比如帮忙跑腿拿材料、整理素材之类的。机械设定 /生物设定 /小物设定 /服装设定 /布
13、景设定 /XX设定次要一点的设定工作。比如一些幻想类作品,会有一些外星人、怪物作为敌人,那些家伙的设定就是生物设定的工作。而机械人题材的作品,机械人、战舰、战机、枪械之类的,都是有专门的机械设定人员来设计的。小物设定就是场景中所有物件的设定。包括但不限于角色身上的一些小饰物 /小物件、角色家里的摆设等等。小物设定几乎是必定有的岗位。服装设定一般出现在偶像养成、歌舞类的作品, 会专门有人员设计角色穿着的服饰。布景 (舞台)设定是喜剧意义上的舞台, 表示角色们活动的区域,比如在学校里面战斗, 学校里面具体的布局、 不同事物的位置都有人来设计。一些作品中会把设定岗位明确化。比如,VividRed O
14、peration里面的敌人叫做ALONE ,是有设立专门的ALONE设计的。而其他的机械部分也设立专门的机械设定。总作画监督 /作画监督 /动作作画监督 /机械作画监督前景作画部分的最终负责人。分工略有不同。动画是有大量人员参与的, 你不可能让每个人画出来的画都是一模一样的,总会有差异。于是就需要有专门的人来统一作画品质,不求一模一样,但求看起来不别扭。作画监督就是每一集的把关者。负责全部作画的修正。 因此画得又快又好是作画监督的基本功。作画监督修正完觉得没有问题之后,就可以上交给总作画监督。总作画监督通常由人物设定兼任。 因为主要人物都是由他设计的,所以他对人物的把握是最准确的, 总作画监督
15、一般只负责主要人物的修正,次要的比如路人配角之类是不管的,这些人物应该由作画监督把关。而动作场景比较多的作品会设立动作作画监督,这些作画监督只负责修正动作。比如进击的巨人就设置了两个动作作画监督。他们的工作,就是把不合理/错误的动作修正,比如手脚位置不对、上一个镜头和下一个镜头动作不连贯之类的部分。至于人物的表情不对、眼睛的画法有问题,这些是由作画监督或者总作画监督来负责的。机械作画监督故名思议, 就是负责机械部分的, 人物不关他们的事。要注意的是, 作画监督是要每一张原画都进行检查修正的。现在电视动画每集平均作画总数达30004000张, 通常是 300个镜头左右。一些特殊集数 (比如战斗的
16、最高潮) 可以冲上 10000张。每个镜头有5 张左右的原画,所以原画数目是10001500 张,也有可能是20003000张,不同作品不同集数可以差很多, 主要看监督怎样决定。而这个数字就是作画监督要面对的张数。根据作品不同, 每一集有 13 个作画监督。作画监督并不是固定职位。 一个好的原画师, 可以在一部作品里面当作画监督,然后同时在其他作品中当原画。LAYOUT/ 原画/第二原画这是每一集动画的中坚力量。因为每集动画的实际画面, 就是他们画出来的。LAYOUT ,国内叫设计稿,是分镜稿中每一个镜头的具体和细化版本,对于动画而言相当重要。最理想的状态是,专门找人来画。但是,因为要为制作进度妥协,所以都是由原画师担任,画LAYOUT 也是最考验原画师实力的地方。还是用上面提到的AB 例子。一个镜头里面,演出已经交代了A所处的环境, A 的表情,还有镜头的情况。LAYOUT的工作,就是把这个镜头里面人物和空间的关系确立好。A是站在河边的,远处是一条桥,桥上方是夕阳, A背对夕阳,双手作祈祷状放在胸前总之,在 LAYOUT 里面,