《 2016年VR类应用行业研究报告》完整版

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1、下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 VR 类应用行业研究报告, 火热概念下的行业现状报告要点下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 目前 VR 行业整体发展仍处于早期阶段,硬件规格以及原创内容方面成本较高;消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的 VR 眼镜类设备覆盖用户接受程度更高,但由于手机屏幕等硬件限制,导致目前 VR 眼镜的视听效果欠佳;鉴于内容制作成本较高,运行在 VR 眼镜类设备的应用,绝大多数以视频内容聚合功能为主;VR 类应用用户规模近半年增长迅速,Q2 季度 VR 类应用活跃用户已达 587 万;由于非强需求,VR 类

2、应用用户周期内使用频次较基础值相比略低,周末、夜间用户使用较为集中,用户使用曲线与视频类 APP 相仿;VR 类应用的使用人群中,男性用户居多,1925 岁的年轻用户对 VR 类应用倾向性最高;由于 VR 内容与硬件尚处于早期阶段,目前关注 VR 领域的用户线上消费水平较高,故早期用户的经营对硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来 VR 行业发展的决定性问题。VR 行业现状概况下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 VR 领域发展历史尽管业内不少人将 2016 年称之为“VR 发展元年”,但若追溯 VR 发展的历史, 早在 1932 年,Aldous Huxley

3、在其推出的科幻小说美丽新世界中即对虚拟 现实概念进行了描述;而直到 1968 年计算机科学家 Ivan Sutherland 开发了 “达摩克利斯之剑”,使得 VR 设备具备了基本的雏形。随后,VR 设备开始应 用在一些专精领域,如宇航员的训练活动中。直到 1987 年,任天堂推出了 Famicom3D System 眼镜之后,Virtual Boy 等设备将 VR 概念正式带入民用领域。 而随着近些年来,视频技术以及移动硬件领域的不断发展,民用 VR 平台也根据 使用者的不同呈现出了分化的状态,包括以游戏平台作为计算平台的专属 VR 平 台、以 PC 作为计算平台的综合体感 VR 平台、以及

4、以移动设备作为计算与显示 窗口的 VR 眼镜。下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 VR 产业链综述作为位于前沿的视听技术,在各个领域内具备一定优势的厂商纷纷按照自己的 优势地位来向 VR 行业延伸:硬件厂商方面,在对各类 VR 设备的研发加大投入 力度,VR 头盔,眼镜,以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。视频 平台方面,除了传统视频上传方式外,各大视频平台均开放了“全景视频”的 上传接口,用于鼓励视频制作团队为平台增加全景类视频的内容量。但由于目前全景视频的制作与存储成本非常高,能够完成全景视频录制与制作 的团队并不多,所以目前多数存留在 VR 平台端的

5、视频实际为 3D 的“沉浸式” 的视频内容。除此之外,部分平台采取聚合方式,将目前市面上鲜见的 VR 视频 内容加以收集整理,集中呈现在用户面前。而技术方案提供方虽然距离用户较 远,却是目前推进整个 VR 行业发展的最为重要的一方,技术方案将成型的算法, 图像引擎等输出给视频平台或硬件厂商,以增强用户在两方的使用体感。下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 VR 产业图谱VR 产业现状:内容制作在 VR 内容制作方面,全景视频对于录制设备要求极高,不仅在各个角度上需要 能够完整的覆盖以第一人称作为视角的全范围影像,基于更好的视觉体验,更下载完整版VR(虚拟现实)/AR

6、(增强现实)领域行业报告全集网站 要对视频的精度有相当标准的要求,这使得全景视频在录制平台方面需要有相 应的定制标准。在定制平台方面,市面上较为常见的录制平台也是价格不菲,如上图的 Google-Gopro 的视频录制解决方案中,16 台 Gopro 相机安装在 GoogleJump 的 全景支架上,这样的取景方式能够有效的覆盖全景的场景,而 16 台 Gopro 的价 格也不会太便宜。而诺基亚提供的 OZO 全景摄像机方案中,摄像机机体售价也 高达 5 到 6 万美金。VR 产业现状:内容制作由于数据量庞大,全景视频在后期制作与剪辑方面也是消耗巨大,除需要合适 的硬件平台进行视频渲染,视频编

7、辑的软件平台以及处理手法方面也十分繁冗。画面编辑方面,处理全景视频有两种: 1、单独编辑每个摄像机录制的画面,统一拼接; 2、预录制过程中准备好全部素材与数据进行拼接,全部画面同时编辑;前者无 法检测视频编辑的大致效果,且摄像素材拼接方面,受摄像机角度,对焦等方下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 面因素制约,容易出错;后者在内容处理上,要兼顾全景影像的视觉效果,同 步编辑上尚无合理的解决方案。视频剪辑软件平台方面,最常用到的 Premiere 以及 AE 也仅仅是在插件方面有 所支持,但由于传统平面视频与全景视频的机理有很大差别,若对视频精细有 所要求,则需要使用

8、工程级别的 Nuke,鉴于 Nuke 操作的复杂性,需要由专业 的团队来进行支撑,从人力成本上来看消耗更大。下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 VR 产业现状:内容体验尽管制作成本较高,但仍不乏有平台对 VR 类内容加大投入,网络上甚至出现不 少将传统 3D 分屏视频重新包装后生成的“伪 VR”类内容。尽管如此,厂商的 对 VR 行业仍保持了较高的关注,其根本原因在于广大用户对“沉浸式”的视听 新模式的猎奇心态。从设备端来看,几元到上万元的设备涌现在市场上。而普 通用户接受度最高的则主要集中在百元上下的、以手机作为主要运算与视听窗 口的 VR 眼镜类设备。下载完整

9、版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 由于 VR 眼镜的主要视像窗口为手机屏幕,但从近一年的手机屏幕的分辨率比重 来看,绝大多数 APP 运行的环境在 1080P 之下*,VR 眼镜的原理所限,需要将 屏幕一分为二,致使用户单眼所观测到的屏幕最大边长均在 1000 像素以下,加 之为了配合全景视频的效果,不少 APP 在播放全景视频中会对画面进行一定量 的桶形畸变,这使得单个画面的画质进一步下降。下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 由于 VR 相关设备属于近眼端设备,眼睛距离电子设备的屏幕越近,单位视角内 起到作用的像素越少,其“纱门效应”也就

10、越容易显现。相对的低分辨率与低 刷新率带给用户的,是低真实度场景体验,特别在一些“伪全景”的视频内容 中,用户的对于画面的生理抗拒性就越高,这也是目前多数 VR 平台引起用户眩 晕等不适感的主因之一。下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 VR 类应用发展规模及用户行为趋势用户规模尽管 VR 产业链中,不论是内容端或是硬件端,仍存在有诸多技术问题需要解决。 但普通用户对于 VR 新奇体验的好奇情绪却与日俱增,U-App 应用统计显示,从下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 年初起,各类 VR 类应用的总体用户规模仍呈现出明显的上涨趋势,6

11、月份日均 活跃用户较 1 月份相比增幅 465%。截止至第二季度底,VR 类应用季度活跃用户 总体规模已经达到 587 万。时段应用使用人数占比从各类 VR 应用的人均使用时长来看,随着 VR 内容资源的不断丰富,用户在 VR 类应用上所消耗的时长也越来越高,从近半年用户在 VR 类应用消耗时长的趋势 上不难看出,4 月份之后,VR 类活跃用户整体规模超过十万之后,用户人均使 用时长也有了大幅的提升,最高人均日消耗时长达到了 26.2 分钟。下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 与整体各时段活跃用户相比,VR 类用户在各个时段内活跃程度均低于整体水平, 从这一点不难

12、发现,VR 类应用在单日活跃频次较低。整体来看,VR 类用户在晚 间时段使用较为集中,这与目前视频类应用的用户使用习惯相仿。周天应用使用人数占比下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 从各类 VR 周天启动占比来看,各类 VR 类应用用户在周末启动次数较高,趋势 上与移动应用整体水平类似;对照移动应用市场整体的数据来看,VR 类应用的 用户在整周内回访次数并不理想,多数用户在周内不会再次启动应用。整体来 看,用户多属于体验类型,周天内用户粘性较低。应用次周留存率比对从 VR 类 APP 的整体留存数据来看,VR 类应用平均次周留存为 22.7%,与应用整 体平均留存率

13、对比来看略低。前面曾经提到,由于目前体验感仍处于较低水平, 用户依赖性不高,所以目前 VR 类 APP 的整体留存并不是太高。在市面上现有的 APP 中,部分 APP 为了满足一般用户的使用需求,也提供了“视频聚合”的功 能,在其平台上能够浏览到一般性的视频内容,借以提升用户的留存效果。而 从留存最高与最低的差别上也不难看出,目前不同的 VR 应用产品在内容、产品 的质量上下差距仍然较高,这也是处于行业早期较为常见的现象。下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 VR 类应用用户属性VR 用户性别占比VR 类应用的使用人群中,男性用户居多,占总使用用户的 81.5%;在全部用户 中,年轻用户对于新鲜事物关注度较高,目前 VR 类应用的用户群中年轻用户占下载完整版VR(虚拟现实)/AR(增强现实)领域行业报告全集网站 比较高,其中,1925 岁的用户群集中程度最高,在全部年龄段用户中倾向性 最高。

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