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1、学习学习 Flash 制作经典动画制作经典动画奇袭奇袭中的一个场景中的一个场景电子书下载:Linux 常用命令全集播放背景音乐的网页08 年,学网络,实现你高薪 IT 人生ps 打造梦幻的彩色光束ChinaItLab 2006-5-11 14:48:19 佚名 保存本文 推荐给好友 收藏本站 场景介绍: 前一场景 2 蛋把鬼子队长一脚踹入炮楼,如图 4-244247 所示。这时 2 蛋仰头发现楼顶的鬼子将要跳下攻击他, 所以 2 蛋回身转向刚才鬼子掉落的步枪处,用脚尖轻轻跳起步枪,飞身一个领空倒挂步枪如离弦之箭射向跳下的鬼 子,一声惨叫后,鬼子抽出的身体慢慢僵硬下来,镜头拉开,2 蛋依然蓄势待
2、发,静场片刻,复活的鬼子队长怪叫 一声冲出炮楼杀向 2 蛋,画面嘎然而至!这个场景是 2 蛋传奇的最后一个场景,由于整个作品的构思,我将在片尾 推起一个高潮,并且嘎然而止给观众留下悬念。图 4-244图 4-245图 4-246 图 4-247做传统的动画片需要大量资金,所以我只能用 FLASH 这种相对廉价的手段来制作,FLASH 表现细节有许多局限, 要同时刻画复杂的动作和精美的场景不太现实,所以当我决定要把奇袭作成动作情节片时,就放弃了许多细节 的刻画,着重表现动作和情节 奇袭是动作情节片,动作情节片的两个关键元素是情节和动作。 情节也可以理解为“故事”。说到情节也确实让人觉得有趣,古往
3、今来,自从人类有了文明就不断的发生和想象各式 各类的故事,不同地域,不同肤色的人们绞尽脑汁创造了不计其数的故事,故事里的角色从人到物,从神到鬼无所 不有,情节更是包罗万象,数不胜数。以至于现在某人要说他编出了一个闻所未闻的故事,谁也不会相信,我们总 是能在以往的的故事里发现翻版。所以没有必要把精力用在寻找离奇的故事情节上,应该把精力放在情节的表现上, 就像高水平的导演导出的影片比较好看一样,同一个平凡的故事用不同的手法表现将得到炯异的效果,而“表现”却 是永远没有止尽的,人类在进步,思想会不断更新,表现的手法和效果将会越来越多样化。如果你绞尽脑汁的想得 是如何表现故事情节,我想应该不会错的。故
4、事情节的表现在每一个片子里都是至关重要的,情节的进展要使观众参与其中,要让观众在情节的进行中思 考、分析、猜测,并且同时拌有惊奇、迷茫、兴奋,最后恍然大悟的情绪,如果作者可以做到这些,那他就是一个 称职的导演了。道理可能谁都知道,但是做起来并不容易,在这方面我确实费了不少工夫,尽量使情节进行地合理 (动画片意义上的合理),又常常出其不意。希望观众能够在片中体会出我的想法。 这个片子的故事再简单不过了,就是一个游击队员偷袭鬼子炮楼的故事,要想把他做的有一定的观赏性就要在动作 的表现上下功夫。在大概故事情节构思完毕后,我所想的最多的就是动作的表现了作为 flash 动画,由于各方面条件的限制,个人
5、只能制作出相对简单的片子来,在有限的基础下要突出动作, 必须放弃一些别的东西,比如:角色的造型要非常简单,在这方面我把人物造型制作成剪影效果,五官和衣着全不表现,几个人物造型得区别在他们的头部,以此来表现他们的身份,而且基本以侧面角度出现在画面上,这样就大 大减轻了工作强度,使表现细腻连贯的动作变得可行。在这个前提下,出现一个问题,人物造型的区别,仅限于头 部的差异,远景上看,几乎难以分辨角色是谁?大家知道,小说里人物的性格是由作家用文字表现出来,电影的人 物性格是由演员的形象,表情,语言,来刻画的,在奇袭里我能使用的只有动作和几个简单的音效,这时就需 要在角色的动作上下足工夫,要在运动中显出
6、性格。为了不使观众的眼睛产生疲倦,我尽量使角色的每个动作都有 变化,并适当夸张,这些正是动画片的特点所在恰巧,flash 软件里有种工具(铅笔),用它绘制的矢量线段非 常适合来表现连贯的的动作,把铅笔的笔划粗细设置到最大,画出的线段正好相当于小黑人(我把用这种方法制作 出的人物称作小黑人)的躯干和四肢,如图 4-248 所示,并可以方便的用鼠标拖动拉伸,且粗细不会发生变化,如 图 4-249 所示,表现这种打斗的动作图 4-248图 4-249直再适合不过了它可以使你毫不费力的作出连惯逐帧动画。说到这里我想专门说一下 FLASH 里的矢量线段。因为如果没有矢量线段我个人根本就不可能做出这个长达
7、 5 分多种的动作片。当我学 FLASH 软件时,发现用这种方法制作小黑人是 FLASH 的重大优点,FLASH 软件的设计 者可能也没想到,虽然设计者当中有动画片专业人员,但他并没有强调这一优点,那么,究竟是什么优点呢?这一 优点为我们提供了学习动画的便捷条件,包括业余爱好者和专业动画人员。一个长期从事动画创作的人员,也没有 条件把人物动作规律随心所欲地安排调度,反复实验。那是因为用传统方法,不能把纸上的动作直观而又不需太多 成本的表现在眼前,而矢量线有这样的好处,可以用鼠标来回移动变化,却又不很费事。用这种方法来练习动画规 律或单独创作,都是非常好的选择。相信不久这将引入动画教学。动画创作
8、确实需要长时间的积累,绘画本身已是 一门专业,而让画动起来又是一门学问。好在现在有了 FLASH,使任何人都可以做出自己的动画片,动画片的门 槛大大降低了,不是能不能做,而是做出的好不好的问题了,以后的 FLASH 作品会向真正的动画发展,只用几张 静态图片可能已不能满足。读者可以用小黑人来练习动画,再买本较专业的书(可惜市面上很少见),了解规律后, 就可以画出其他风格的作品。小小的东西你是可以做出来的,不过要呕心沥血才行,小小是业余爱好者的楷模,他 证明了不用科班出身也能成为动画高手。既然有了这么好的制作方法,那有什么理由不把这段场景作的精彩呢?所以我尽量使这段内容精彩而有动感, 为了做到这
9、些,使用了不少电影手法,比如较多的切换镜头,拉长时空,加强节奏感,并且使用较强劲节奏的背景 音乐。下面就将进入实战阶段,大家请注意了。 刚刚讲了那么多小黑人,在进入正式的场景之前,现在就把小黑人的制作方法向大家介绍一下。片中人物鬼子的制作步骤: 一、新建一个文件,在工具箱里选择椭圆工具,轮廓线颜色设为无,填充色设为黑色,在舞台上按住 SHIFT 键画 正圆,然后切为半园,如图 4-250 所示。 二、用矩形工具在画一个矩形。 三、选择任意变形工具,同时按住 CTRL 键和 SHIFT 键,让矩形左右两边同时变形为一梯形,然后同上面的半圆 组和成钢盔形状,如图 4-251 所示。图 4-250图
10、 4-251图 4-252图 4-253四、用椭圆形工具画一个圆,与钢盔组合成一个人头,如图 4-252 所示。 五、画钢盔披帘,与钢盔组合,完成鬼子头的绘制,如图 4-253 所示。 六、将鬼子头部全部选取,按 F8 键,将头部转换为一个图形元件。 七、下面是关键的一步,用矢量线段绘制鬼子的躯干和四肢,选择铅笔工具,属性检查器里设置笔触为 10,如图4-254 所示,然后根据需要绘制,最终形状如图 4-255 所示。图 4-254为了使大家方便学习,我在实践中总结的几点经验介绍给大家: 1、 多使矢量线段直线化,节点最好都处在身体的关结上,这样便于操作。 2、 选择的使用磁铁工具,需要的时候
11、使用,不需要的时候不要使用。 3、 先拼出大框架后,再进行细节调整。图 4-255大家可以用这个方法多多练习一下,多做几个小黑人,再画起来就得心应手了。下面以二蛋为例讲一下用 flash 来制作人物的连贯动作。八、用前面讲述的方法画出二蛋,如图 4-256 所示。绘制时将头部与刀与身体分开,并且各建成一个图形元件,因 为是侧面动作,身体变化较剧烈,头与刀只做些旋转变形,形体变化很小。九、在第 5 帧按 F6 键插入一个关键帧,打开洋葱皮功能。十、用箭头工具拖动人物的四肢、躯干来摆下一个动作,头与刀做些旋转变形。这样人物就有了一个动作,如图 4-257 所示。十一、在第 3 帧按 F6 键插入一
12、个关键帧,打开洋葱皮功能,让第 1 帧和第 5 帧显示出来,绘制第 3 帧如图 4-258 所示。图 4-256图 4-257图 4-258十二、按回车测试动作的效果,会发现动作不太连贯,是因为三帧之间的动作差距过大,缺乏过渡,如想让动作流 畅一些,就需要在三帧之间绘制继续绘制过渡帧,过渡帧越多动作越流畅。绘制方法同上,这里不再赘述,大家下 面可以练习试一试。要作出流畅完整的动作,平时要对人物的动作多进行观察,在具体的制作之前先有一个完整的构思,想好人物 的动作进程,没有一个完整的构思就动手制作,作完第一个动作再想第二步,这样动作决不会流畅,连贯,所以大 家最好先制作一个完整的草图,再进行动作
13、的创作。 制作单独的人物的动作就是这样,很简单,但是要制作大场面,如画面中有很多人,并且人物之间有打斗,这就要考考你的创作能力了。下面我截取一段二蛋把鬼子踹入堡垒中的这一镜头给大家看一下。大家注意观察,里面有许多画面是夸张的,变形 的,过头的,正是有了这些画面,动作才显得有力度。如图 4-259 所示,共计有 36 张动画。图 4-259场景制作我准备把这个场景分为七个镜头,它们分别是: 1、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上地步枪处跑去,背景音乐响起,如图 4-260 所示。 2、鬼子爬上炮楼,向上跳起,如图 4-261 所示。 3、二蛋用脚挑起步枪,如图 4-262 所示。 4、鬼子跳下炮
14、楼,如图 4-263 所示。 5、二蛋凌空倒钩踢枪出画,如图 4-264 所示。 6、枪在空中飞,如图 4-265 所示。 7、步枪将鬼子钉在炮楼上,鬼子挣扎死去,镜头拉为全景,背景音乐停止,静场。片刻后,鬼子队长图 4-260图 4-261图 4-262图 4-263图 4-264 图 4-265图 4-266嗥叫着冲出炮楼,杀向二蛋,如图 4-266 所示。这七个镜头前几个镜头非常短促,步枪飞只有十几帧,而最后一个镜头很长,并且有相当一段时间是静止的,直到 鬼子队长冲出炮楼,镜头急推,这些都是我想着力表现场景的节奏感和运动感,前面提到的拉长时空应该这样理解, 象二蛋挑枪,踢枪与鬼子从炮楼上
15、跳下都是同时发生的事情,步枪在空中飞计算二蛋到鬼子的距离根本没有那么长 的时间,把这些元素在不同的镜头里处理,使瞬间的事情变得清晰可见,而不失去它的紧凑感。这就是我理解的拉 长时空。 把这七个镜头集中在一个场景里是为了让大家更好的理解,其实它们每个镜头都是独立的。下面我们就来分别制作 这七个镜头(就是七个 symbol(元件). 一、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上的步枪处跑去,背景音乐响起 1、新建 symbol(元件),命名为挑枪 1。 2、在这个元件上新建三层,一层为背景,一层为步枪,一层为二蛋。 3、分别从库中将背景和步枪拖入到各自所在的层,并将背景位置放好。 4、在二蛋一层上绘制二
16、蛋的动作,这个镜头二蛋的动作有两个,一个是回头向上看,另一个再转回头奔向步枪处。我一共绘制大约三十张,具体的绘制方法同上面一样,这里不现重复,下面是我绘制的二蛋回头跑过的整个过程, 如图 4-267 所示,我用时间轴下面的“ONION SKIN OUTLINES”按钮,让事个动作的轮廓显示出来,以便大家整体 观察。(请注意,二蛋跑步时运动的波浪形曲线,这种运动曲线在动作的表现中是极其重要,有了这条曲线,动作 才会优美、流畅。)图 4-267 其中要注意回头看炮楼上面的时候,时间上要有一定的停顿,让观众意识到二蛋看到了什么,这样在转回奔向步枪 处时,观众就会猜测他将要作什么,这种方法在影视,小说,文学作品中经常使用,让观众参与到剧情的进展中去。 这时我把强节奏背景音乐插入以增加气氛。这时很重要的一点就是把二蛋的奔跑动作与音乐的节奏配合起来,让他 踩着鼓点走,在以后的几个镜头里都要使画面的动作和背景音乐合上拍,甚至可以先导入背景音乐,然后再根据节 奏绘制动作,这样音乐的效能才能得到充分的发挥。当二蛋跑到步枪边时,镜头切换到下一个