dmax高渲染器实例教程

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1、3dmax5 高级渲染器实例教程(一)高级渲染器实例教程(一)作者:死蠢是我 来源:PConline 加入时间:2003-7-31 要下软件站前言前言3dmax5 推出至今快一年了,但是很多人都一直应用第三方提供的插件来渲染图像。其实 3dmax5 提供的两个高级渲染工具,都是比较实用的。对于一般的用户来说,与其浪费时间学习名目繁多而且更新换代速度极快的第三方插件,不如把 3dmax5 的两个渲染工具学好来得划算。下面将详细地介绍 3dmax5 自带的光追踪渲染器,它是一款类似于 Finalrender、Brazil 的 GI(GI 即 Global Illumination 全局光照的简称)

2、渲染器。光追踪渲染器光追踪渲染器光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。光追踪器的功能是基于采样点的。在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。为了更好地了解光追踪器,现在我们以一个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。1. 打开 3dmax5,单击 Create(创建)Geometry(几何体)Standard Primi

3、tives(标准多边形)Plane(平面)按钮。在 Top 视图中建立一个平面物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为 1。如图 01 所示。2. 单击 Create(创建)Geometry(几何体)Extended Primitives(扩展多边形)Torus Knot(环面纽结)按钮,在 Top 视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。如图 02 所示。3. 单击主工具栏中的移动按钮,在 Front 视图中,沿着 Y 轴向上移动环面纽结。如图 03 所示。4. 按“M”键或者单击 Rendering(渲染)Material Editor(材质编辑器) ,打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中设

4、置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。如图 04 所示。场景和材质都设置完成,作为渲染的教程,灯光的设置当然是必不可少的。5. 单击 Create(创建)Systems(系统)Daylight(日光灯)按钮,在 Front 视图中建立一盏日光灯。如图 05 所示。建立日光灯以后,读者一定发现这盏日光灯和普通的灯光不同,不可以随意移动,调节位置。这是因为日光灯是按照真实的太阳光设置的,我们可以通过设置照亮的地点、时间和天气情况来设置日光灯的参数。为了简化设置,我们可以把日光灯设置为手动调节。6. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中勾选 Manual(手动)选项,现在我们可以自

5、由自在地移动日光灯的发射源了。如图 06 所示。现在日光灯是没有发出任何光线的,所以 Perspective 视图是一片漆黑的。7. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中设置灯光的强度和颜色。如图 07 所示。8. 按 9 或者单击 Rendering(渲染)Advanced Lighting(高级灯光) ,在弹出的高级灯光窗口中,选择 Light Tracer(光跟踪)渲染类型,并设置其参数。如图 08 所示。如果此时渲染图像的话会出现曝光过渡的错误效果。如图 09 所示。在图 09 中,可以看出,图片白朦朦的一片,这种现象在 3dmax5 里面叫做曝光过渡。我们可以通过调节 3dm

6、ax5 里面的曝光控制器来曝光程度。9. 按 8 或者单击 Rendering(渲染)Environment(环境)打开环境窗口,在环境窗口中,单击 Background(背景)下的方格,在弹出的窗口中选择白色作为环境的背景色。10. 在 Exposure Control (曝光控制器)下的下拉菜单中选择 Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器) ,并设置其他参数。单击 Render Preview 按钮,可以看到初步的渲染效果。如图 10 所示。11. 按 F9,渲染 Perspective 视图。如图 11 所示。现在以上面的模型来介绍光追踪器的操作界面。

7、回到光追踪器的窗口,介绍 General Settings(一般设置)里面常用的参数。Global Multiplier(全局强度)参数:这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。提过数值会使反射量比落在表面上的光更多,一般这个数值都为 1。减少和增加全局强度的效果。如图 12 所示。Sky Light (天光灯)和 Object Mult(物体强度)参数:这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果。如图 13 所示。Rays/Sample(光线/采样)参数:这是为每个采样点(像素)采样环境所投射的光线的数目。该参数越高,画面质量就越好,但是随之而来的渲染时间就会越长。如图 14 所示。Filte

8、r Size(滤光器尺寸)参数:该参数是一个基于像素的滤波器,他在定义的范围内平均采样值。可帮助减少由于投射的光线数目不足而产生的噪波。这个值和上面的 Rays/Sample(光线/采样)参数是一组互补的参数,如果 Rays/Sample 的参数设置高的话,Filter Size就可以设置得低一点,如果 Rays/Sample 的参数设置不够高的话,可以提高 Filter Size 的参数,减少噪波的出现。当 Rays/Sample 固定为50 时,Filter Size 的变动对画面效果的影响。如图 15 所示。Color Bleed(色彩蔓延)参数:顾名思义,就是颜色向外蔓延的强度。该值越

9、大,蔓延强度就越强。该值的设置视物体材质而定,一般为 0.5-1 之间。如图 16 所示。Bounces(光反射)参数:设置光反射的次数。如果要看到 GI 的效果和色彩的蔓延,该值必须至少为 1。该值是整个光追踪器的参数中较为重要的参数,他决定了光在物体之间反射的次数,而反射的次数又决定着渲染的速度,所以该值不能太高,一般简单的室外场景可以设置成 1-2,如果是室内场景的话可以设置为 3-4。如图 17 所示。在 General Settings 下面的 Adaptive Undersampling,这组控件专门用于采样管理的。Adaptive Undersampling(采样适应器)参数:是

10、一种创建采样点网格的功能,这一网格在边和高对比度的区域附近有更高的密度。勾选该功能能够加快渲染的时间,而不影响渲染的质量。Initial Sample Spacing(初始采样间距)参数:初始采样网格的间距是均匀的,我们可以定义初始的间距,减少间距可以帮助避免出现在不被自动细分的大表面上的噪波。如图 18 所示。Show Samples(显示采样点)选项:这个不用多解释了,勾选 Show Samples 就会在渲染图像上以红色的点表示采样点,主要用来分析场景并调整采样设置的。如图 19 所示。其他没有介绍的参数一般是不需要调整的,对于一般的用户来说,只要理解上述所列出的参数,并加以运用,就可以

11、制作出非常真实的效果图。如图 20 所示。此时的光追踪参数。如图 21 所示。3dmax5 高级渲染器实例教程(二)高级渲染器实例教程(二)作者:死蠢是我 来源:PConline 加入时间:2003-8-14 要下软件站在 3dmax5 高级渲染器实例教程(一)中,介绍了光跟踪器,在这里,将对 3dmax 的另外一个高级渲染器进行介绍。光能传递渲染器光能传递渲染器光能传递渲染器是一种全局光照系统,它能在一个场景中重现从物体表面反弹的自然光线,实现更加真实和物理上精确的照明结果。光能传递渲染器基于几何学计算光从物体表面的反弹。而几何面即三角形是光能传递计算中的最小的单位。大的表面可能需要被细分成

12、小的三角形面而获得更精确的结果。同时,光能传递的计算质量可以随意调节,而且一旦计算完光能传递,你就可以从任何角度观察场景,而不需要反复地渲染。在这里我就不多说了,我们先建立一个简单的室内模型。1. 在光能传递中,单位是非常重要的。要获得精确的结果,场景中的单位是一个基础。就是说如果单位是英寸,一个 100X200X96单位的房间可以被一个相当于 60 瓦的灯泡的光度控制灯正确照明,但是假如你的单位是米的话,相同的场景会变得非常暗。在建立模型前,我们必须定义好单位。单击 Customize(自定义)Unites Setup(单位设定) ,在弹出的对话框中勾选 Metric,并选择 Centime

13、ters(厘米)为单位。如图 01 所示。2. 在 3dmax 中建立一个 500X900X300 单位的室内环境,并在一堵墙上开一个窗户。如图 02 所示。注意墙与墙之间不能出现重叠的情况。3. 在 Front 视图中建立一个摄影机,并将它移动到 160 单位处(即 1.6 米高的地方) 。4. 各种光度控制灯和日光光都适用于光能传递渲染器,单击 Create(创建)Systems(系统)Daylight(日光灯)按钮,在 Top 视图中建立一盏日光灯。如图 03 所示。5. 在日光灯的修改面板中单击 Position(位置)下的 Setup(设定)按钮,并设置单前时间为 11 点 35 分

14、 56 秒,日期是 03 年 8 月 8日。如图 04 所示。6. 单击 Location(特定区域)下的 Get Location(选择区域)按钮,在弹出的对话框中,选择 Map(地图)为 Asia,并在地图上单击身处的地方。如图 05 所示。现在场景的日光灯就是你定义的位置的太阳光了。7. 按“M”键或者单击 Rendering(渲染)Material Editor(材质编辑器) ,打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中,单击材质名字旁的Standard(标准)按钮,并在弹出的材质贴图对话框中选择 Advanced Lighting Override(高级灯光材质) 。如图 06 所示。8.

15、在 Override Material Physical Properties(材质的物理属性)下,设置 Reflectance Scale(反射比例)和 Color Bleed(色彩蔓延)为0.6。如图 07 所示。9. 单击 Base Material(基础材质)旁的 Standard(标准)按钮,设置墙、地板和天花的基本材质参数。一切制作完成,现在我们打开光能传递的对话框。10. 按 9 或者单击 Rendering(渲染)Advanced Lighting(高级灯光) ,在弹出的高级灯光窗口中,选择 Radiosity(光能传递)渲染类型。如图 08 所示。 在光能传递渲染器的窗口中,

16、第一个卷展栏是 Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数) ,该卷展栏控制光能传递如何处理场景中物体之间光的相互作用。Initial Quality(初始质量)参数:设定光能传递的质量级别。通常用 40-70 的数值进行测试,85-99 适合最终渲染。数值越低,质量越差,但是所用的时间越长。Refine Iterations(All Objects) (反复细化所有物体)参数:对场景中每个物体定义一个超越全局设置的细化值。一般在不需要太精确的模型里,该值可以设置为 2-4。Refine Iterations(Selected Objects) (反复细化指定物体)参数:在达到所需的质量的最初计算后,可以进行 2 次处理细化选择的物体。在较大的场景中,有些物体需要较高的精度,可以运用该参数,设置其细化参数。Process Refine Iterations Stored in Object(将反复细化处理参数保存在物体里)选项:无需太多解释,勾选就好了。Filering(滤波)参数:平均在相邻面之间的光能传递,该值越

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