1.1.通用属性通用属性: : 指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享 2.2.高光属性高光属性(Lambert(Lambert 除外)除外): : 控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观 3.3.特殊属性:特殊属性: 一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在 Shader 表面形成一个 光晕的效果在渲染的运算中它是最后一个产生效果的4.4.不透明遮罩:不透明遮罩: 一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的 Alpha 通道的透明 度 5.5.光线追踪:光线追踪: 主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应 6.6.渲染器:渲染器: 在 Maya4.5 以上的版本中新添加的渲染器 Mental Ray 的 Shader 属 性7.7.节点行为:节点行为: 就是节点自身的状态和执行顺序 8.8.硬件材质:硬件材质: 在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示 9.9.硬件纹理硬件纹理: : 可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示 10.10.其它属性其它属性: : 可以自行添加出 Shader 以外的属性,便于我们对材质的控制1).Common1).Common MaterialMaterial AttributesAttributes 通用属性通用属性ColorColor :控制的是材质的颜色TransparencyTransparency :控制的是材质的透明度。
例如:若 Transparency 的值为 0(黑)表面完全 不透明 若值为 1(白)这为完全透明要设定一个物体透明,可以设置 Transparency 的颜色为灰 色,或者一材质的颜色同色Transparency 的默认值为 0 AmbientAmbient ColorColor :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色当 Ambient Color 变 亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用Incandescence:Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体), 默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的 Incandescence 色BumpBump MappingMapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线 使它看上去 产生凹凸的感觉实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变如果你渲 染一个有凹 凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的DiffuseDiffuse :漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力应用于 Color 设置, Diffuse 的值越高,越接近设置的表面颜色。
它的默认值为 0.8,可用值为 0~无穷 TranslucenceTranslucence :半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材 质可以接受来 自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣,叶子还有人 的耳朵等.)TranslucenceTranslucence Depth:Depth: 半透明深度,是灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近TranslucenceTranslucence FocusFocus :半透明的焦距,是灯光通过半透明物体所形成阴影的大小值越大, 阴影越大,而 且可以全部穿透物体,若小,阴影越小,它会在表面形成反射和穿透,换句 话说,就 是可以形成表面的反射和底部的阴影2)2) SpecularSpecular ShadingShading 高光属性高光属性1.Anisotropic:1.Anisotropic: 这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近 于垂直可 以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮AngleAngle :由于 Anisotropic 材质的高光不象其它 Shader 的高光一样是圆形的,它的高光区 域像 是一个月牙,所以导致 Anisotropic 材质出现了角度控制,可以控制 Anisotropic 的 高光方 向。
SpreadSpread X X 和和 SpreadSpread Y Y :是控制 Anisotropic 高光在 X 和 Y 方向的扩散程度,用这两个参数 可以形成柱或锥状 的高光,可以用来制作光碟的高光部分 RoughnessRoughness :是控制各项异材质的高光大小FresnelFresnel IndexIndex :是控制高光强弱的,当值为 0 时,我们将不会看到高光(看起来挺像 Lambert), 当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来 SpecularSpecular ColorColor :是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩 ReflectivityReflectivity :反射率是控制反射能力的大小的 ReflectedReflected Color:Color: 反射颜色由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但 是渲染时间太 长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在 Reflected Col_or 中添 加环境贴图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间 AnisotropicAnisotropic ReflectivityReflectivity :是一个判断选项。
当打开此选项时,上方的 Reflectivity 将 失去作用,Maya 会自 动运算反射率,如果关闭则反之 2.Blinn2.Blinn :这种材质具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜 面高 光效果,所使用的参数是 Eccentricity Specular roll off 等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面如铜、铅、钢等EccentricityEccentricity(离心率)(离心率) :主要是控制 Blinn 材质的高光区域的大小 SpecularSpecular RollRoll OffOff :主要功能是控制高光强弱的 Specular color、Reflectivity、Re_flect_ed Color 在之前讲过的各项异材质中介绍过, 这里我就不在重复了3.Lambert3.Lambert : :它不包括任何任何高光属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不 会反 射出周围的环境Lambert 材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如 果 没有镜面属性,该类型就不会发生折射平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它 多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、 岩石 等 4.Ocean4.Ocean ShaderShader 这是从 Maya4.5 版本以后新添加的 Shader,它主要应用于流体可以适用于:海洋、水、油 等液体SpecularitySpecularity :同样是控制 Ocean Shader 的高光大强弱的,值越大高光越强 Eccentricity、Specular color、Reflectivity 同 Blinn 参数 5.Phong5.Phong Phong 有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体如:玻璃、塑胶 等.利用 cosine Power 对 Phong 材质的高光区域进行调节CosineCosine PowerPower(余玄率)(余玄率) :是控制 Phong 材质的高光的大小的,值越小高光的范围就越大6.Phong6.Phong E E Phong E 与 Phong 的材质很相似,Phong E 在高光的控制放面它更胜一筹,因为它新增了一 些控制高光的参数,它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
更加便于 我们的操控Phong E 实际上是 Phong 的一种变异类型RoughnessRoughness :控制高亮区域的柔和性 WhitenessWhiteness :控制高亮区域的高光点的颜色 HightlightHightlight SizeSize :控制高亮区域的大小 7.Ramp7.Ramp ShaderShader Ramp Shader 不同于其它的高光属性,它可以在每个控制高光的参数中又细分出很多 渐变 的控制,这样操作可以是 Shader 的高光形成不同的颜色过渡,有甚者可以使它变成 很多 有层次的颜色变化,可以出现很多奇妙的效果SpecularitySpecularity、、EccentricityEccentricity :分别控制 Shader 的强弱和大小 SpecularSpecular ColorColor :控制高光的颜色,但是颜色不再是单色了,是一个可以直接控制的 Ramp(渐变) 它可以控制颜色的位置,颜色及渐变的类型 SpecularSpecular RollRoll Off:Off:是控制高光的强弱,但是它新添加了用曲线来控制,如选择曲线上的 点所在的位置、 值的大小还有曲线的形式。
左图是默认为 1 的状态 右图是我将值设定为 10 的状态 3 3))SpecialSpecial EffectsEffects 特殊属性特殊属性 这里所指的特殊属性实际上就是就是我们经常提到 Glow 光,它会在渲染之后自动添加 一 个 Glow 的效果表面上我们会认为它的参数只有这么一点,但实际上我们需要调节更 多 属性的话,我们可以通过 Hypershade 中的 ShaderGlow 来控制 Glow 的颜色、强度等等 更 多参数我们先来看看了解自身的这两个参数HideHide SourceSource :是个开关,可以控制是否隐藏物体下图是隐藏模型只有 Glow 效果GlowGlow IntensityIntensity :是控制 Glow 的强弱的 仅仅这几个参数是不够的,我们来介绍另外一部分可以控制 Glow 属性的 ShaderGlow 的Glow Attribute 属性,这个参数是一个整体控制的参数我们双击 Shader Glow 可以弹出如下的面板GlowGlow ColorColor :是控制 Glow 光的颜色的 GlowGlow IntensityIntensity :是控制 Glow 的强弱的 GlowGlow SpreadSpread :是控制 Glow 的扩张的GlowGlow EccentricityEccentricity :是控制 Glow 的大小的 GlowGlow RadialRadial NoiseNoise 和和 GlowGlow StarStar LevelLevel :是控制 Glow 的形状的。
可以呈现十字的星状 GlowGlow OpacityOpacity :是控制 Glow 的不透明度 GlowGlow RingRing IntensityIntensity :指的是光环的强弱,实际上就是控制光晕的强弱 GlowGlow RingRing FrequencyFrequency :是指光环的的频率,控制的是光晕的大小 GlowGlow FilterFilter WidthWidth :指的是像模糊一样的滤镜的模糊范围. 注意:Shader Glow 实际上是整体控制 Glow 的参数,如果改变了 Shader Glow 的参数那麽其他 Glow 的属性将会全部遵循这个变换的参数,直到我们的下一次调整我们来试着做一下霓虹灯效果 建立霓虹灯管 创建一个 Surface Shader 材质 设置 Out Color 为泡泡糖粉红色 设置 Out Glow Color 为深红色 把材质赋给字体看一看最终的效。