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1、 江苏江苏*学院学院 毕毕业业设设计计(论论文文)题目:题目:大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策系系 ( (院院) )信息技术学院专业班级专业班级*学学 号号*学生姓名学生姓名*指导教师指导教师*职职 称称*指导教师指导教师*2012014 4 年年 0505 月月 1010 日日-装 订 线-大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策摘摘 要要:作为新兴事物的网络如今正日益融进人们的生活;与网络使用有关的问题越来越多。大学生作为走在时代前端的群体,普遍有着追求时尚、 前卫消费方式的心理。网络消费这种新兴的生活方式符合大学生喜欢追求新鲜事物的特点,正逐渐演
2、变为一种新的消费理念。大学生网络虚拟商品消费存在着符号化过度的不良现象,这种情况将会对网络文化产业发展、大学生成长乃至对社会文明和进步产生不良影响。文章对大学生群体的消费行为进行分析,指出存在的主要误区,剖析产生问题的原因,针对大学生群体网络虚拟商品消费符号化过度提出相关对策与建议。关键词关键词:大学生;大学生消费;虚拟商品消费;消费符号化;对策Present Situation and Countermeasures of College Network Virtual Goods ConsumptionAbstractAbstract:As an emerging network of t
3、hings now are increasingly melt into peoples lives; issues related to the use and the network more and more. As college students walking in front of groups of the era, with the pursuit of general psychology of fashion consumption patterns. Network spending in line with this new college lifestyle fea
4、tures like the pursuit of novelty, gradually evolved into a new concept of consumption. Students Network virtual goods consumption exist symbolic excessive negative phenomena, such cases will be on the network of cultural industries, university students and even adverse effects on the growth of soci
5、al civilization and progress. Articles analyze consumer behavior for college students, pointing out the existence of major errors, analyzing causes problems for college students network virtual goods consumer guide proposed countermeasures and suggestions.KeywordsKeywords: Undergraduate;Virtual Good
6、s Consumption; Symbolic Consumption;Suggestions目录引言 .1 第一章 网络虚拟商品简述 .1 1.1 虚拟商品的定义.1 1.2 虚拟商品发展的背景及趋势.1 1.3 虚拟商品交易市场发展现状.2 第二章 虚拟商品消费的现状问题与影响 .3 2.1 大学生网络虚拟商品消费的现状分析.3 2.1.1 虚拟商品消费群体特征分析 .3 2.1.2 对虚拟商品消费的认知态度 .4 2.1.3 虚拟商品消费类型及现状问题 .4 2.2 大学生网络虚拟商品消费的不利影响.6 2.2.1 对大学生学习及心理成长的不利影响.6 2.2.2 对网络文化信息产业发展
7、的不利影响.6 2.2.3 对社会文明思想和发展的不利影响.7 第三章 大学生虚拟商品消费符号化过度的原因分析 .7 3.1 网络虚拟商品消费符号化.7 3.2 网络虚拟商品消费符号化过度的原因分析.8 3.2.1 深陷虚拟商品消费的时尚误区 .8 3.2.2 看重虚拟商品消费的象征意义 .8 3.2.3 偏爱虚拟商品消费的情感体验 .9 3.2.4 缺乏虚拟商品消费的教育约束 .9 第四章 大学生虚拟商品消费符号化过度对策与建议 .10 4.1 注重网络素养教育来正确识别网络符号.10 4.2 积极宣传消费知识来引导理性消费.10 4.3 树立正确的人生消费观来指导消费行为.11 4.4 认
8、同消费情感体验来发扬其带来的教育效应.11 结束语 .12 参考文献 .131大学生网络虚拟商品消费的现状问题与对策引言引言随着互联网的普及,越来越多的大学生青睐着网络消费这一新颖的消费方式。根 据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的中国互联网络发展状况统计报告 ,截至 2013 年 12 月,中国网民规模达 6.18 亿,全年共计新增网民 5358 万人。互联网普及率 为 45.8%,较 2012 年底提升 3.7 个百分点。1大学生群体同时也是网络虚拟商品消费的主要群体。通过相关的市场调查,得知大学生网络虚拟商品的消费存在着众多的不良现象,而这些现象也将会对大学生的学习及成长、网络文化
9、信息产业的发展、社会文明思想和进步均会产生不利影响。文章针对大学生群体的网络消费行为进行解析总结,指出存在的主要误区,分析其产生问题的原因,并对大学生群体的网络虚拟商品消费提出积极可行的对策与建议。第一章第一章 网络虚拟商品简述网络虚拟商品简述1.11.1 虚拟商品的定义虚拟商品的定义网络虚拟商品,即在特定的虚拟坏境中产生的商品,经过设计,通过系统平台的 运行而在交易中显示的,具有使用价值和交换价值的网络物品。然而,实际上虚拟商 品并不存在但它可以满足人们内心的某种需求。用户可以在特定的虚拟环境里进行虚 拟物品展示、分享、交换和使用,从而满足用户心理上的某种需求。 总的来说,网络虚拟商品主要分
10、为三类: 1、游戏商品,它是指在虚拟网络游戏中,用户用来满足某种心理需要的产物,用 户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享和使用,从而满足用户心理的某 种需求。主要包括网络游戏点卡、网游装备、QQ 空间装扮、QQ 号码、Q 币,QQ 秀等; 2、网页商品,指在网页环境中人们所需要的虚拟产品。主要包括移动/联通/小灵 通充值卡、流量卡;IP 卡/网络电话/软件序列号等: 3、环境商品,指在一个特定的虚拟环境中的虚拟商品。如:电子小说书,安卓及 苹果手机软件,公司的人事管理系统等。1.21.2 虚拟商品发展的背景及趋势虚拟商品发展的背景及趋势据调查显示,在 20 世纪末,角色网络游戏中相关
11、的游戏装备都是需要真实货币的2交易才能得以拥有。且网络游戏最开始的盈利方式也就是售卖游戏时间,而游戏用户 要想取得游戏的的高级装备必须依靠网络游戏提供的这样的特定环境。所以,在这样 一个特殊的模式里,最关键的就是在线时间。 后来,游戏玩家渐渐地认为沉迷于网络给自己带来了较大的社会压力,但是又急 于提高自己的游戏等级和高级装备,这就出现了游戏玩家时间资源与游戏装备的分离。 网游运营商也逐渐的发现了网络游戏的安装升级、装备和生产等系统完全是可以自己 掌控的。由此运营商转变了盈利模式,从单纯依靠出售时间点卡转换为月费、年费和 道具收费制并存的盈利模式,以及游戏在线时间免费仅靠游戏道具收费的模式。 对于虚拟商品的未来发展趋势,美国经济学家曾预言:“虚拟世界可能就是电子商 务的明天,甚或就是互联网本身。 ”据 CNNIC 统计显示,截至 2013 年 12 月,我国网民 规模达 6.18 亿,全年共计新增网民 5358 万人,互联网普及率为 45.8%(见图 1) 。可 见,虚拟商品市场的规模在不断扩大。现已为多平台的用户创造了情感沟通、休闲娱 乐、真实价值等服务,相信在未来的网络虚拟商品市场,会有更多的不同社交网站虚 拟交易系统的开发应用。这样,对虚拟商品使用者来说,根据个人需求可以更加自由、 快捷的买卖;对虚拟内容的开发者来说,盈利渠道也更加拓大化。图 1 中国网民规模和互联