易绚CG三维建模3dsMax词汇系列3

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1、动画纹理动画纹理动画纹理是属性随时间而变的材质。一个例子是将多帧位图(例如,AVI 文件或 IFL 图像文件序列)指定作为贴图。动画纹理还可以是具有 keyframed 参数的材质。此外,在粒子系统环境中,使用“粒子年龄”贴图或“粒子运动模糊”贴图的材质将被视为经过动画处理。通常,将动画纹理应用于“粒子流”中的粒子时,应确保将其并入材质动态操作符。动画动画动画以人类视觉的原理为基础。如果您快速查看一系列相关的静态图像,那么大脑将这些图像作为连续的运动保留下来。每个图像称为一个帧。通常,创建动画的主要难点在于动画师必须生成大量帧。根据所需的质量,一分钟的动画可能需要 720 个至 1800 个独

2、立的静态图像。用手来绘制图像是一项艰巨的任务。这正是关键帧的用武之地。动画中的大多数帧都是例程,上一个帧直接向着一些预定义的目标不断增加。早期的动画工作室可以快速实现,通过让主要艺术家只绘制重要的帧(称为关键帧) ,可以提高他们的工作效率。然后助手再计算出关键帧之间需要的帧。这些帧(静态)称为中间帧。用 3ds Max 作为您的动画助手。作为首席动画师,您首先创建记录每个变换起点和终点的关键帧。这些关键帧的值称为关键点。3ds Max 将计算每个关键点值之间的插补值,从而生成中间动画。3ds Max 并不限制于设置变换的动画(如位置、旋转和缩放) 。它可以设置可访问的任何参数的动画。因此,您可

3、以设置修改器参数的动画(如“弯曲”或“锥化”角度) 、材质参数的动画(如对象的颜色或透明度)等等。早期的动画工作室还必须雇佣艺术家来向每个帧添加墨水和颜色。即使在今天,卡通制作过程通常都需要数百名美工和艺术家才能生成上千个图像。采用 3ds Max 之后,渲染器承担了对每个帧进行着色和渲染的任务,并在您的指导下进行存储。最终的效果是高质量的成品动画。设置动画最快速的方式是启用“自动关键点” ,并开始在不同的帧上变换对象。每当变换对象时都要设置关键点。然后可以在屏幕上播放动画或将其渲染到文件中。动画控制器动画控制器/ /变换控制器变换控制器3ds Max 中的所有动画均通过动画控制器执行。最常用

4、的动画控制器,即用于移动(定位) 、旋转和缩放的动画控制器,也称为“变换控制器” 。每个动画轨迹都拥有其自己的控制器,而每个控制器都不同。在层次列表中,由控制器图标表示控制器轨迹。图标的显示方式有所不同,具体情况取决于指定的控制器,例如, “噪波浮点”图标就与“Bezier 浮点”图标截然不同。通过打开“轨迹视图”中的控制器显示(在“轨迹视图”工具栏中右键单击“过滤器” ,然后从列表中选择“控制器类型” ) ,还可以查看向每个轨迹指定的特定控制器。控制器的名称显示在其指定的轨迹旁边。您可以向轨迹指定不同的控制器,以影响它们的响应方式。默认情况下,将向所有“位置”轨迹指定 Bezier 控制器,

5、从而使您可以使用“选择”和“移动”变换工具来移动对象,并将这些移动转换为 Bezier 样条线。您可以在“功能曲线”编辑模式下调整样条线。动画层动画层设置 biped 或其他对象的动画时,您可以在原有动画之上添加动画层。这是对动画进行全局更改的有力方法。例如,如果在任一帧向 biped 动画添加一个层并将脊椎向前旋转,那么循环跑将变成蹲伏跑。原有的 Biped 动画保持完好,并且可以切换回原有层查看。能够单独的查看层,或者在所有的层中视为一切动画的合成来看待。具有 biped 的层的行为与自由形式动画类似,对象可以采用任一位置。通过与 Biped 结合使用的层可以方便地调整原始运动捕捉数据,其

6、中包含了每个帧上的关键点。通过添加层和设置 biped 关键帧的方式来实现它。Biped 的层控件在“层”卷展栏上。对于其他对象,请使用“动画层”工具栏。应用式应用式 IKIK反向运动学的一种类型,其中 IK 结构的各部分完全遵照另一个动画对象。设置场景之后,应用式 IK 将生成 IK 链中每个对象的变换关键点。关键帧/关键点,请参见使用应用式 IK 设置动画。区域灯光(区域灯光(mentalmental rayray 渲染器)渲染器)区域灯光是 mental ray 渲染器的功能之一。它们从光源周围更广泛的区域发光,而不是从一个点源发光。区域灯光可以创建具有柔和边缘的阴影。从而可以帮助您改善

7、渲染的逼真感。区域灯光关闭时渲染的场景阴影是光线跟踪的效果。黄色立方体表示灯光的位置。启用区域灯光时渲染的场景,显示了柔和的阴影在这个渲染中的灯光是 2D(聚光)区域灯光。使用 3D(泛光)区域灯光渲染的场景光线使用的默认半径为 20.0。注意要渲染具有柔和边缘的阴影,阴影必须是光线跟踪阴影,而不是阴影贴图阴影。请参见“渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “阴影与置换”卷展栏。区域灯光支持 mental ray 渲染器的全局照明、焦散及其他功能。提示区域灯光的渲染时间比点光源的渲染时间要长。如果您对创建快速测试(草稿)渲染有兴趣,可以使用“区域灯光/阴影视作点”切换,以加速渲染速度。该开关位于“

8、渲染设置”对话框 “公用”面板 “公用参数”卷展栏中.区域阴影区域阴影区域阴影模拟灯光在区域或体积上生成的阴影。投射阴影区域的形状会更改区域阴影的形状。 。纵横比纵横比纵横比说明电影中静态图像或帧的比例,用宽和高的比表示,与图像的分辨率无关。各种纵横比纵横比通常用宽与高的比率(例如 4:3)来表示,或用接近 1 的实数值(例如 1.333) 。例如,20 世纪 50 年代以前的影片和非高清电视节目的纵横比为 4:3。在创建或使用位图时均要用到纵横比。例如:准备进行渲染时,可以使用“渲染设置”对话框上的“图像纵横比”参数指定所渲染图像的纵横比。在设置视口背景时,您可以指定是否要使用视口、位图或渲

9、染输出纵横比来显示位图。当您将聚光灯投射到投影机时,可以使用“位图适配”选项来匹配聚光灯与位图的纵横比,因此可以防止位图扭曲。资源资源在 3ds Max 中,资源是指由功能识别和追踪的场景资源跟踪元素。这类元素通常驻留在外部文件中,在场景中使用时将以引用方式导入并保留其外部标识。资源可以包括位图、光度学 Web 分布(IES 或其他)文件、外部参照、容器和其他文件类型。附件附件 (IK)(IK)在 Biped 动画中,Biped 的手和脚可以链接到世界,场景中的另一个对象,或者 Biped 自己的身体。这种链接也称为 IK 附件。附件可以混合。这让您从一个附件开始而以另一个结束。例如,如果 B

10、iped 正抓着一个球,您可从形体空间中的手开始,并以球坐标空间中的手结束。衰减衰减在现实世界中,灯光的强度将随着距离的变化而减弱。远离光源的对象比距离光源较近的对象要暗。这种效果称之为衰减。右侧使用衰减渲染的图像,在自然情况下,灯光以平方反比速率衰减;也就是说,其强度的减弱以与光源之间的距离平方成一定的比例。当大气中的小粒子阻挡光线时,衰减幅度通常更大,特别是当有云或雾时。衰减灯光和光度学灯光光度学灯光 始终以平方反比速率衰减。这是采用光能传递解决方案的场景应使用真实世界的维和单位的重要原因之一。衰减灯光和标准灯光默认情况下,标准灯光并不会衰减。因此,对象与光源之间的距离并不会产生什么影响,

11、除非您启用衰减,否则只有光线到曲面的角度会对照明产生影响。您可以手动控制标准灯光的衰减速率。还可以对“光线跟踪”贴图使用衰减。如果您的场景使用标准灯光,那么应该考虑尽可能添加衰减,原因有两个:衰减可以提供更高的光线细节和真实性。由于不必为衰减范围之外的曲面计算衰减的光线,因此可以缩短渲染时间。对于标准光线,您可以明确设置衰减的起点和终点。这只是一部分操作,因此您不必担心要在灯光对象和照明的对象之间设置严格的逼真距离。更重要的是,使用该功能可以微调衰减的效果。在室外场景中,衰减可以增强距离的效果。在室内设置中,衰减对于低强度光源(如蜡烛)非常有用。对于标准灯光,您可以在灯光的“强度/颜色/衰减参数”卷展栏上设置衰减参数。对于“光线跟踪”贴图,您可以设置该贴图“衰减”卷展栏上的参数。

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