《Scratch信息》教学计划及教案

上传人:飞*** 文档编号:35759771 上传时间:2018-03-20 格式:DOC 页数:14 大小:2.81MB
返回 下载 相关 举报
《Scratch信息》教学计划及教案_第1页
第1页 / 共14页
《Scratch信息》教学计划及教案_第2页
第2页 / 共14页
《Scratch信息》教学计划及教案_第3页
第3页 / 共14页
《Scratch信息》教学计划及教案_第4页
第4页 / 共14页
《Scratch信息》教学计划及教案_第5页
第5页 / 共14页
点击查看更多>>
资源描述

《《Scratch信息》教学计划及教案》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《Scratch信息》教学计划及教案(14页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、杭州市胜利实验学校 2014 学年第 1 学期选修课课时计划课程名称Scratch 信息指导教师祝超俊 周次1上课时间9 月 19 日执教内容学习目标初识 Scratch、让角色动一动 1.学生初步了解 Scratch 软件的界面及功能; 2.学生掌握移动、键盘控制、切换造型等技巧; 3.学生制作键盘控制角色行动、角色切换造型的动画。 指导行为学生活动学 习 过 程1.教师介绍 Scratch 软件的界面及功能。2.编写脚本,让角 色动起来。点选要 动的角色,再点选 “脚本” ,然后在指 令分类选取你要的 指令积木,把指令 积木拖至程序区。 让学生尝试更 换角色造型。3.用键盘来控制角 色行动

2、。介绍舞台和坐 标的关系之后,接 着分别为角色定义 键盘的上下左右键 的动作,让学生试 着用键盘来控制角 色。4.当角色有多个造 型时,可通过切换 角色造型,让动作 更丰富。学生打开 Scratch 软件,熟悉软件的 界面,跟随教师的讲解,了解软件的一些 基本功能。 学生模仿老师的操作顺序,依次将左 侧的指令积木,拖 放到脚本区。点击绿旗让角 色动起来,理解各 个指令的作用。学 生可通过导入按钮 打开文件夹,选择 不同的角色造型。学生进一步学 习“动作”指令和 “控制”指令。 如图,当按下 后面的下拉菜单中 可选择不同的按键。 不同的按键,注意 角色动作指令的差 别。学生不满足于 键盘控制动作

3、之后,进一步学习“外观” 指令,掌握如何让角色切换造型。学习效果 (要求描述)Scratch 是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言, 可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。学生完全 不用背指令,使用积木组合式的程序语言,学习变得更轻松,并 充满乐趣。 在教师指导下,学生通过练习都掌握了控制角色行动的方法,玩得不亦乐乎。杭州市胜利实验学校 2014 学年第 1 学期选修课课时计划课程名称Scratch 信息指导教师祝超俊 周次2上课时间9 月 26 日执教内容学习目标迷宫游戏:别出红线 1.学生了解使用 Scratch 软件制作游戏的要素; 2.学生掌握绘制舞台、计时器

4、、鼠标控制、添加台词等技巧; 3.学生制作迷宫游戏别出红线 。 指导行为学生活动学 习 过 程1.教师介绍 Scratch 软件制作游戏的要 素。2.为游戏设计舞台。 点选舞台的背景, 接着点选编辑,使 用绘图工具画出一 个路径,画笔的粗 细自行调整,不要 太细。 让学生尝试绘 制不同的路径。3.用鼠标来控制角 色行动。首先让角 色回到起点,计时 器归零。然后重复 执行碰到边缘就反 弹,让角色“面向 鼠标指针”移动 2 步。4.接着设置:如果 碰到白色就返回起 点;如果碰到终点 的黑点,就说“过学生观看教师操作 Scratch 软件制作 的迷宫游戏别出红线 ,了解游戏需要设 计舞台、控制角色、

5、游戏胜负的判定等。学生模仿老师的操作顺序,绘制迷宫 的路径,在路 径的尽头再画 一个黑点作为 迷宫的终点。学生画出 的路径往往五 花八门,极具 个性。学生理解“移到 x、y”和“计时器归零” 的意义。并在实践中了解 “碰到边缘就反弹”的作 用,以及通过“面向鼠标 指针”达到用鼠标控制角 色的作用。学生根据游戏的要素, 设置规则:出了红线角色 会返回起点;超过限制的 时间就说时间到,并停止游戏;角色到达 终点“黑点”则宣布“过关” 。关”2 秒;超时停止 脚本。学习效果 (要求描述)在教师指导下,学生通过练习都掌握了在迷宫游戏中用鼠标 控制角色行动的方法,然后又逐步完善游戏规则,一款迷宫游戏 诞

6、生在学生的手中,学生既是游戏制作者,也是游戏玩家,玩着 自己制作的小游戏,学生的心情格外高兴。杭州市胜利实验学校 2014 学年第 1 学期选修课课时计划课程名称Scratch 信息指导教师祝超俊 周次3上课时间10 月 17 日执教内容学习目标造型切换、人物走动 1.学生体验切换造型使角色动作显得更加真实; 2.学生掌握添加不同造型、切换造型等方法; 3.学生制作人物一边切换造型一边走动的动画。 指导行为学生活动学 习 过 程1.选择人物走动的 舞台。2.在编写脚本之前, 先添加新的角色和 角色造型。然后拖 动指令,重复执行 “切换到造型?” 、 移动 3 步、等待 0.2 秒、下一个造 型

7、 可让学生尝试 移动几步、等待几 秒角色动作会更自 然。学生打开 Scratch 软件,在舞台背景 中导入新的画面。学生可通过导 入按钮打开文件夹, 选择不同的角色造 型。 学生模仿老师 的操作顺序,依次 将左侧的指令积木, 拖放到脚本区。点 击绿旗让角色动起 来,理解各个指令 的作用。3.上图中的脚本大 部分是重复的,让 学生尝试修改脚本, 使脚本语言更加简 练。4.最后,让人物在 指定区域内走动, 需要用到“数字和 逻辑运算”指令中 的几个积木,让学 生初步了解该类指 令。学生通过观察,发现脚本的问题,体 会用更加简练的语言来实现自己的想法。学生先模仿,在理解指令的涵义之后 再进行各种变化

8、。学习效果 (要求描述)这次的教学内容看似简单,但是学生通过练习体会到用更加 简练的脚本语言来实现自己的想法,这种观念是非常可贵的。 关于“数字和逻辑运算”指令,在教学中是第一次出现,让 学生感受一下它们的作用,这部分指令对学生来说是一个难点, 在以后的教学中再继续学习。杭州市胜利实验学校 2014 学年第 1 学期选修课课时计划课程名称Scratch 信息指导教师祝超俊 周次4上课时间10 月 24 日执教内容学习目标游戏:打蝙蝠 1.学生进一步了解游戏规则的设置; 2.学生掌握切换造型、角色随机移动、分数累计等方法; 3.学生制作游戏打蝙蝠 。 指导行为学生活动学 习 过 程1.添加舞台背

9、景。2.绘制第一个角色 准星, 准星 有两 个造 型,一个空心,一 个填充红色。单击 鼠标切换为造型 2。3.导入第二个角色学生根据游戏情节添加背景。学生模仿老师完成 准星的绘制,然后依次 将左侧的指令积木,拖 放到脚本区。点击绿旗测试准星 跟随鼠标移动,平时为 造型 1,单击鼠标切换 为造型 2(红色准星) 。蝙蝠,要让蝙蝠能 在屏幕上随机移动, 关键是旋转角度中 填入“(30)到(- 30)间随机选一个 数” 。然后重复执行 该语句。4.添加计分系统。 新建变量“分数” , 当蝙蝠碰到准星的 红色时, “分数”增 加 1,同时隐藏,等 待 1 秒后再次显示。学生进一步学习“数字和逻辑运算”

10、 指令中的随机函数语句。图中两处用到随 机函数,都非常关键。前者让蝙蝠出现在 随机位 置,后 者让蝙 蝠旋转 随机角 度。如图,变量的指令首次出现在教学中。 学生先要新建一个变量 “分数” ,然后先将变 量分数的值设定为 0, 然后碰到红色准星再开 始累积分数。学习效果 (要求描述)关于“数字和逻辑运算”指令,在教学中是第二次出现,但 是随机数让学生感受不确定性的美妙,让游戏变得更加真实。计 分系统的出现让第一次出现的变量大大体现了它的作用,而且具 有计分系统的游戏可玩性更高,学生还可以添加不同的角色,来 实现获得更高的分数,或者扣分的陷阱(如炸弹等) 。杭州市胜利实验学校 2014 学年第

11、1 学期选修课课时计划课程名称Scratch 信息指导教师祝超俊 周次5上课时间10 月 31 日执教内容学习目标游戏:打地鼠 1.学生进一步熟悉游戏规则的设置; 2.学生掌握切换造型、角色随机移动、分数累计等方法; 3.学生制作游戏打地鼠 。 指导行为学生活动学 习 过 程1.添加舞台背景, 在背景中绘制 6 个 黑点作为地鼠洞穴。2.绘制第一个角色 锤子, 有两 个造 型。单击鼠标切换 为造型 2。学生根据游戏情节在背 景中绘制 6 个地鼠洞穴,当 然数量不一定非要 6 个。学生完成锤子的绘制, 然后依次将左侧的指令积木, 拖放到脚本区。点击绿旗测试锤子跟随 鼠标移动,平时为造型 1, 单

12、击鼠标切换为造型 2。3.导入第二个角色 地鼠, 也有 2 个造型, 第 2 个是头上挨打 的造型。 新建变量“分 数” ,当地鼠碰到锤 子的造型 2 时, “分 数”增加 1,同时隐 藏,等待几秒后再 次显示。4.地鼠完成后,可 以复制出第 2、3个地鼠放 在不同位置。学生完成地鼠 的绘制,然后依次 将左侧的指令积木, 拖放到脚本区。 点击绿旗测试 地鼠随机出现,平 时为造型 1,锤子 敲打中地鼠时切换 为造型 2。 学生先要新建一个变量“分数” ,然后 先将变量分数的值设定为 0,当锤子敲中地 鼠时开始累积分数。后面的部分,学生只要简单的复制就 行了。学习效果 (要求描述)“数字和逻辑运算

13、”指令,在教学中再次出现,在隐藏和显 示的时间上选择了随机数。计分系统使游戏可玩性更高,学生在 上节课的基础上,已经能够比较顺利地完成计分系统。杭州市胜利实验学校 2014 学年第 1 学期选修课课时计划课程名称Scratch 信息指导教师祝超俊 周次6上课时间11 月 14 日执教内容学习目标跳舞少女及猫捉老鼠 1.学生了解 2014 年杭州市青少年 Scratch 语言趣味编程挑战赛的 竞赛说明、试卷样题、评判标准; 2.学生在跳舞少女和猫捉老鼠两道样题中任选一题完成。学 习 过 程指导行为学生活动1.教师介绍 Scratch 语言趣味编程挑战 赛的竞赛说明。2.介绍样题 1,题目 描述:

14、小姑娘 ballerina 在她的房 间里跟随鼠标一边 移动一边唱歌。3.介绍样题 2,题目 描述:设计制作一 个“猫抓老鼠”趣 味程序,具体要求 如下: (1)有舞台、场景 和两个或以上角色;(2)其中玩家控制 猫,老鼠由计算机 控制; (3)每抓住一只老 鼠,在屏幕上会有 分数的累积; (4)被猫抓后,老 鼠会再次在舞台上 随机出现。学生了解杭州市青少年 Scratch 语言 趣味编程挑战赛的 相关事宜。学生根据题目 描述,添加角色 ballerina,选择 “移到鼠标指针” , 在声音指令尝试选 择适当的指令积木 来播放声音,有的 是播放节拍组成乐 曲,有的则是角色 的声音中导入歌曲进行

15、播放。 “猫和老鼠” 趣味程序则有点像 我们之前做过的两 个游戏打蝙蝠 和打地鼠 ,所 以同学们也大多套 用 以上两种模式来完 成该题,其中老鼠 在舞台上随机出现、 分数的累积等部分 都完成的相当不错。学习效果 (要求描述)杭州市第一次举办 Scratch 语言的赛事,竞赛说明、试卷样 题、评判标准都是新鲜出炉,学生和老师一起解读,慢慢了解样 题的意图,用学过的、未学过的指令积木完成了两道样题,虽然 借鉴了大量已学的脚本模式,但是也可见学生之前的学习是有成 效的。 最后从自愿报名的学生中选取了4位,组成 sky 小队、灯泡小 队参加杭州市首届青少年 Scratch 语言趣味编程挑战赛。杭州市胜

16、利实验学校 2014 学年第 1 学期选修课课时计划课程名称Scratch 信息指导教师祝超俊 周次7上课时间11 月 21 日执教内容学习目标街舞少年及大禹治水 1.学生了解 2014 年杭州市青少年 Scratch 语言趣味编程挑战赛的 试卷题目;2.学生在街舞少年及大禹治水两道样题中任选一题完成。 指导行为学生活动学 习 过 程1.教师介绍 Scratch 语言趣味编程挑战 赛的试题 1,题目描 述:街舞少年 breakdancer 在篮球 场上跟着音乐舞动 身体,方向键能控 制少年移动。 2.介绍试题 2,题目 描述:现代大禹来 治水了,具体要求 如下: (1)有舞台、场景 和角色; (2)其中玩家控制 大禹,设计五个出 水口,由计算机随 机控制其中一个出 水口出污水; (3)大禹若堵住污 水,随后有另一出 水口能再次出污水;(4)趣味程序有基 础分 10 分,限时 3 秒内若堵住污水加 分 5 分,若不能则 扣 2 分。学生根据题目描述,添加角色街舞少 年 breakdanc er,选择 “移到鼠 标指针” , 在声音指 令尝试选

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 企业文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号